1. Az NVidia csalást NEM a Futuremark, hanem a Ziff-Davis csoporthoz tartozó ExtremeTech újságírója fedezte fel. A konkrét csalás úgy működik, hogy a fák által kitarkart égbolt részeket, vagy pl. a nem látható csillagokat kimaszkolták képkockánként futtatva a programot pénzt és mernöki munkaórát nem sajnálva rá. Biztosra mentek, mert tudták, ha nem veszik észre, akkor hurrá, gyorsabb a kártya (látszólag) vagy 25%-al, ha meg észreveszik, akkor a Futuremark-ot csőbehúzzák.
2. A probléma másik vetülete, hogy az NVidia kártya 3 renderelő rendszert kapott. van egy 16 és 32 bites lebegőpontos, és egy fix pontos. Az ATI kártya egy renderelő rendszert kapott, ami 24 bites, de sokkal hatékonyabb. KB úgy képzelheted el, hogy van egy autó, amiben 3 különböző motor van, és amelyikben az ember ezek között kapcsolgathat, míg a másik egy motor kapott de az jóval erősebb. Hatékonysági szempontból persze az egy renderelő rendszeres sokkal egyszerűbb megoldás. Normál körülmények között az egyrenderő rendszeres kártya sebességi előnyben van a 3 renderelő rednszeresehez képest. Ez utóbbi akkor tudja a maximumot nyújtani, haspeciálisan felkészítik a játékot/*alkalmazást az adott kártyára. Az NVidia a problémát látva arra akarja a játékgyártóka kényszeríteni, hogy minden játékhoz a normál optimalizációkon kívül erre az eszement 3 renderelő rendszeres csipre írjanak speciális fejlesztéseket. Az egész csalás ügy itt kombinálódik össze, mert az NVidia egyrészt nyomást gyakorol a játék gyártókra, hogy a speciális optimalizációt építsék be a játékokba, másrészt azzal zsarolja teljesen jogtalanul a Futuremark-ot, hogy mivel majd a játékok is optimalizálva lesznek speciálisan az NVidia kártyákra, így a FutureMark is akkor jár el helyesen, ha az NVidia kártyákra speciálisan optimalizálja a tesztelő programját. Az egész látványos kivonulás a Futuremark bétából innen indult el annó, hogy a Futuremark akkor a sarkára állt, és azt mondta, hogy ezt nem teszi meg. Most a per fenyegetésének a nyomása alatt igent mondtak.
3. A fenti eseményeknek az lesz majd a következménye, hogy a játékfejlesztőknek az eddig egységes DX interfészen felül speciálisan az NVidia kártyákra fel kell készíteniük a programjaikat. Ez pedig pénzbe és időbe kerül, ami által a jákfejlesztési költségek tovább növekednek. Végső soron az NVidia a saját piaca ellen is dolgozik ezzel a magarótartással, és hosszú távon annak a veszélye is fennáll, hogy az elmúlt kb. 5 évben egységes DX rendszer ismét csoportokra oszlik, mint a 3Dfx idejében volt. Remélhetjük persze, hogy a M$ a sarkára áll, és rendet teremt, de a grafikus rendszerek balkanizálódásának a veszélye komoly.
Blade
