Amikor 2002-ben megjelent a Medal Of Honor: Allied Assault, szinte bombaként robbant az addig többnyire csak kevés fantáziával megvert FPS-játékok piacán. A II. világháborús környezetbe ültetett saját nézetű akció játék roppant újszerűségével és nagyszerű, autentikus hangulatával egykettőre felrázta az éppen unalomba fulladó játékos társadalmat és túlzás nélkül állíthatjuk, hogy milliók kedvencévé vált az EA Games merész és egyben nagy dobása. A Quake 3 motorral hajtott stuff népszerűségére mi sem jellemzőbb, hogy 3 év elteltével még mindig dugig vannak az alapjáték multiplayer szerverei és manapság is magasak az eladási adatok is, pedig azóta már többet is fordult a gamer világ.
A Medal of Honor első epizódja kétségbe vonhatatlanul mérföldkő és klasszikus lett, olyasféle követendő példa, amelyet ma is érzünk, amikor látjuk, hogy nem csak a legnépszerűbb FPS-stílus esetében szinte dömping van az adott történelmi időszakot feldolgozó játékokból.
Az első részt két kiegészítő is követte, s habár ezek megtartották az egyszer már bevált alapkoncepciót, mégsem arattak akkora sikert, hiszen egyre-másra jelentek meg az új technológiák, innovatív ötletekkel bővültek a játékok és bizony a MOHAA már kiöregedő kedvencként figyelhette, hogy más alkotások játékmenet béli újításaik révén lassan kiszorítják előkelő posztjáról.
Természetesen a rajongók nagyszerű scene-t hoztak létre világszerte, így a MOH játékok még kiöregedésük után is tekintélyt parancsoló részesedéssel bírtak, már ami a népszerüséget illeti.
Közben megjelentek a konkurensek is, elsősorban megemlítendő a Call of Duty, amely jóval pörgősebb játékmenetével, letisztultabb, még inkább tunningolt Quake 3 motorjával ugyancsak tartolt és nagy szeletet sajátított ki magának az FPS tortából.
Igazából azonban a CoD nem érte el azt, amit a MOH. Elsődleges oka ennek az, hogy nem ez volt az első ilyen játék, másrészt, pedig nem tudta megteremteni azt a hangulatot, amit például a D-nap partraszállásánál tapasztalhattunk a Medal Of Honornál.
Természetesen ez mindig vita tárgya marad a gamerek körében, de azt bárki nyugodtan elismerheti, hogy a MoH volt igazából az a bizonyos műfajteremtő, a nagy ős
Múltak az évek és egyre inkább szükségessé vált, hogy a kiegészítőkön túl a MoH haladva a korral, teljesítvén az újonnan támadt követelményeket, túllépjen saját magán, és a fejlesztőgárda megmutassa a világnak, hogy koránt sem lőttek el minden patront ebben a témában.
Hamarosan megkezdődtek a teljesen önálló második rész, a Medal of Honor: Pacific Assault körüli munkálatok és lassan, cseppenként adagolva beindult a marketing is.
A fejlesztők, illetve a MoH játékok kiadásánál bábáskodó EA Games radikális fejlesztéseket ígért a MoH játékosoknak, innovatív, komplexebb játékmenettel, és az elkerülhetetlen, az immáron igen csak kiöregedő Q3 motort kiváltó, azt helyettesítő grafikus engine megalkotása is a tervek között szerepelt.
A kihívás az első rész hibáinak és gyengeségeinek figyelembe vételével adott volt.
Mivel már igen elterjedtnek bizonyultak a DX9 lehetőségeit teljes mértékben kiaknázó grafikus kártyák, így naprakésszé kellett tenni a megjelenést, erre pedig a Q3 legyen bármennyire plasztikus, modbarát és rugalmas már nem volt képes. Új motort kellett írni. Valóban új játékot kellett készíteni, kezdve az alapoktól.
Az új engine mellé mintegy járulékként igényes, aprólékos fizikát, ésszerűbben, logikusabban cselekvő AI-t is ígértek a fejlesztők.
Lássuk, most, hogy már a gépünk merevlemezén tudhatjuk a MoH: PA-t, mi minden valósult meg az álmokból és az ígéretekből.
Az EA nem aprózta el, mindjárt dvd-korongra sütötte a játékot és rengeteg hasznos kiegészítővel töltötte meg az adattároló rendelkezésre álló szektorait.
A vásárló úgy érezheti magát, mintha egy DVD-filmet helyezett volna az olvasóba. Korabeli tudósítások, kisfilmek, történelmi leírások, térképek igyekeznek mélyebb ismeretséget adni a leendő játékosnak arról az időszakról és földrajzi térségről, amelybe a Pacific Assault elkalauzolja majd.
Mindenkinek erősen ajánlott az ismeretterjesztőnek sem rossz extrák áttekintése, hiszen legalább felületesen megismerve a korszakot, jóval otthonosabban fogunk majd mozogni a játék csataterein is.
A PA a Csendes-Óceán térségében játszódik, kezdve a japánok Pearl Harbor elleni támadásával, majd részesei lehetünk azoknak a gyilkos ütközeteknek, amelyeket több, mint ötven évvel ezelőtt, szigetről-szigetre haladva vívtak meg a szövetségesek.
A be- illetve átvezető animációk igen vegyes érzéseket keltettek bennem. Egyrészről roppantul tetszett a karakterek arcának kidolgozottsága noha izmokat azért ne keressünk a bőr alatt, ez még közel sem a Source
-, illetve az ajakmozgás szinkonizációja a szöveggel, másrészt ugyanezen karakterek egyéb kidolgozottsága egy baltával faragott Pinokkió benyomását keltett bennem. Nem hiszem, hogy annyival több időt vitt volna el a társak teljes kidolgozása, hogy az ne érte volna meg a plusz munkát
Egyébként a mozik hellyel-közzel rendben vannak, a tereptárgyak egész szépen néznek ki, a környezet pedig igazán szemet gyönyörködtető, noha ennél szebbeket is láttunk már, méghozzá korábban is.
A játék érdekesen kezdődik, mintegy in medias res, rögtön a Torawa-szigetek felé haladó csónakon találjuk magunkat, vagyis a minket megszemélyesítő Tommy Collinst, a katonát, akivel végig kell harcolnunk a Csendes-óceáni vérzivataros ütközeteit.
Az elénk táruló in-game grafika alapjaiban különbözik az eddig megszokott MoH-játékok színvonalától, hála az új grafikus motornak. A vízfelületek shader 2. 0-ás megjelenítése immár sokkal életszerűbb és ezért nem támad az a kellemetlen érzésünk, hogy valójában a bolygó 75 százalékát sártenger borítja
A különböző robbanások, torkolattüzek és a füst hasonló erényekkel büszkélkedhet, a részletesség pedig valóban tiszteletet parancsoló. Nincsenek többé ködbe burkolózó távolságok, ha egy kicsit jobban szétnézünk, láthatjuk, ahogyan több száz méterrel mellettünk egy másik szakasz fedezéktől fedezékig igyekszik elkeseredetten a part felé, előttünk, pedig a maga teljes valójában ott fekszik a célpont: Torawa, ahol már a tengerből kikecmergett bajtársaink küzdenek a japán védőkkel. Az összhatás igen pozitív, amit csak emel a páratlan hanghatás-orgia. Egy 5. 1-es rendszert használva valóban úgy érezhetjük, hogy egy óriási csata közepébe csöppentünk.
A készítők részéről mindenképpen jó húzás volt ez a rövid kis epizód, amelynek hatásosan sikerül visszahoznia az első rész védjegyévé vált fejezet, a D-nap frenetikus hangulatát, életszerűségét.
Apropó, életszerűség
A játékban mindent a végletekig részletesen kidolgoztak. Az események tőlünk teljesen függetlenül zajlanak, ezen kívül számos apró, ám igen fontos momentum gondoskodik arról, hogy gond nélkül azonosulhassunk, elhihessük a monitorunkon kirajzolódó helyzeteket.
A Torawa-szigeti intermezzo önmagában is elég ahhoz, hogy meggyőződjünk arról, hogy a fejlesztők tisztességes munkát végeztek, nem kizárólag a játék nevéből eredően törvényszerűen beáramló profit volt az elsődleges céljuk.
A játékélmény is sok ráncfelvarráson esett át. Természetesen a PA is többnyire script-özön, ám ez kevésbé nyilvánvaló, mint az alapjáték esetében volt és ez köszönhető a kiokosított AI-nak is.
Mind az ellenfél, mind csapattársaink igen rokonszenvesen viselkednek, nincs többé a sarkon befordulva tétlenül álldogálva ellenség, és nem kell különösebben bosszankodnunk azon sem, hogy társaink a Destroyed Village-ban tapasztaltakhoz hasonlóan öngyilkos módjára rohannak előre a gyilkos géppuskatűzbe, vagy egy sniper célkeresztjének közepébe.
Az ellenség igen jól helyezkedik és bujkál, bár a számára merőben váratlan szituációkat kissé nehézkesen emészti meg. Ha például egy nádkunyhóból lövöldöző géppuskás mögé osonunk és teszem azt előbb a lőszeradagoló társát lőjük agyon, az illető kővé dermedve, jobb esetben a maga előtti területet zavartalanul tovább pásztázva várja meg, amíg mi gondosan becélozva meg nem húzzuk a ravaszt.
Persze szembetűnőbbek a pozitív tapasztalatok.
Ilyen például a japcsik bozótharca, amikor az istennek nem állnának ki nyílt terepre, inkább zöld egyenruhájukban a trópusi környezetbe olvadva próbálnak meg leszedni minket. Közelharc során nem teketóriáznak, hátborzongató bansai!!! üvöltéssel mártják szuronyaikat ellenségük mellkasába
Volt egy vicces momentum is a tesztidőszak alatt. Egy kisebb helyőrség felszámolása során egy nádkunyhó felé tartva hirtelen két rémült japán rontott ki az ajtón. Egyikük hanyatt-homlok rohant a dzsungel felé, másikuk azonban a nagy igyekezetben elveszítve egyensúlyát, jókora hátast dobott. Azonnal lelőttem, ezzel azonban kiürült a tár és már csak üresen kattogott a fegyverem. Az első japcsi ekkor megfordult és megkínált egy emberes sorozattal.
Vészesen sok hp-t veszítve a földre kerültem és mivel az ellenség közvetlenül mellettem volt, már a szanitéc sem tudott segíteni. Az ellenség haldokló testem mellett termett, majd megadta a kegyelemlövést
Az újdonságok között fontosnak tartom megemlíteni katonánk érzékelését is. Néha, ha kitartóbb sorozattal operálva igyekszünk eleminálni az ellent, látásunk erősen elhomályosodik. Sérülés esetén minden érzékszervünk betompul, a kép fekete-fehérré válik, majd némi imbolygás után a földre kerülünk. Halljuk a szívverésünket és igaz, tompán és homályosan a körülöttünk zajló eseményeket is követni tudjuk.
Hamarosan megjelenik a szanitécünk kizárólag akkor, ha biztonságosan meg tud közelíteni minket, ha egy japcsi gyűrű közepén heverünk, hiába hívjuk -, és az FPS-ekben már megszokott csodatevő módszerrel egykettőre talpra állít minket.
Csapatunk igazi szervezet, amely képes az összehangolt csapatmunkára is. Embereink és mi magunk is tudunk különböző parancsokat előre, fedezékbe, csoportba rendeződés, szétválás adni, amelyeket azok tökéletesen végre is hajtanak.
Néha remek módszer ez arra, hogy kihúzassuk magunkat, vagy bajba került társainkat a csávából
Ezáltal a MoH: PA kapott egy csipetnyi csapat alapú, taktikai FPS-t, de ez még mesze van a Tom Clancy játékok összetettségétől. De itt most nem is ez volt a cél.
A színhelyek változatosak, és izgalmasak, a Pearl Harbor-i nyitány egészen egyszerűen filmszerűen izgalmas és átélhető.
A beígért fizikai rendszert benne a Hawokkal -csak nyomokban találtam meg, bár megeshet, hogy a későbbiekben ez a része a játéknak később fog kiteljesedni. Tény, hogy egy-két tárgy elmozdul a helyéről és dícséretes módon, amikor egy folyón keltem át és meglöktem egy hullát, az illedelmesen arréb sodródott, ám ez koránt sem az általam elképzelt megvalósítás.
A játéknak vannak sajnálatos negatívumai is. Számomra az egyik legfájóbb pont az, hogy a testek még mindig képesek átlógni a falon, de 2004 végén az is elvárható lenne egy ilyen szintű stufftól, hogy legalább minimálisan rombolható legyen a környezet. Ám itt még a nádkunyhók is atombunkernak számítanak
Mindent összevetve remek játék a Medal of Honor: Pacific Assault, méltó utódja lehet az Allied-nek, ennél fogva mindenkinek meleg szívvel ajánlom egy végigjátszás erejéig. Aztán jöhet a multimóka, illetve a kiegészítők!
Forradalom most! Terjeszd a Tudást és légy nyitott! Készülj fel a Z napra! A változás közeleg