Ne maradj le híreinkről és cikkeinkről, kattints ide, és állítsd be saját forrásként a PlayDome-ot!
Az Epic Games közismert alapítója, Tim Sweeney számolt be arról, hogy mit tud majd az Unreal Engine 4, amit a többi motor nem. Elsősorban ugye a látványos Elemental demó ugrik be mindenkinek, a részecske effektusaival és döbbenetesen részletes és már-már animációs filmeket megszégyenítő összképével. Ez azonban csak a felszín, a szörnyeteg eleddig még meg nem szelídített nyers ereje. A lényeg magában a motorban és a hozzá tartozó szerkesztőben rejlik.
Az Unreal Engine 4 felvonultatja a már a harmadik verzióban is szereplő Kismet rendszer egy továbbfejlesztett verzióját. Ez a rendszer lehetőséget ad a fejlesztőknek arra, hogy vizuálisan tervezzék meg a szkripteket, melyek a játékot mozgatják. Ez azonban még nem újdonság, hiszen az Unreal Engine 3 is így működött, a csavar ott jön, hogy mindezt most már valós időben, a tényleges kód babrálása nélkül is meg lehet valósítani és az eredmény azonnal látszik is az előnézeti ablakban. Az egyik oka tehát Sweeney bizakodásának az, hogy a fejlesztési idő akár a felére is csökkenhet, ráadásul sokkal kisebb csapatok elegendőek lesznek egy komoly projekt megalkotásához. Példának okáért a Treyarch csapata 500 dolgozót számlál, míg az Epic a Gears of War sorozaton egy ennél jóval kisebb csapattal dolgozik, eredményesen.
Természetesen nem csak a fejlesztési idő lerövidülése okozhat nagy felfordulást a videójátékok világában, hanem az is, hogy a fejlesztők ennek köszönhetően akár menet közben is kísérletezhetnek új ötletekkel, nem kell majd hozzá napokig kódot írni. Ráadásul a kisebb csapatokkal is befejezhető munkák akár a játékok árainak drámai csökkenéséhez is vezethet majd. Ahogyan az E3-on az egyik fejlesztő bemutatta az Unreal Engine 4 szerkesztőjét, a legtöbb játékosban az a gondolat fordulhatott meg, hogy ezzel akár még ő maga is fejleszthet játékot, és ezzel nem áll messze az igazságtól. Az Epic célja az, hogy levegye a fejlesztők válláról a végeláthatatlan kódolás terhét és a központban maga a projekt legyen és az ötletelés, hogy még mit építhetnének a játékba, annak a hátráltató ereje nélkül, hogy az a plusz feature hány heti munkát igényelne.
Tim szerint tehát mindez leginkább a játékosoknak éri meg hosszútávon. A kisebb költségvetés, a kisebb csapatok finanszírozása és az indie fejlesztők - akár programozási tudás nélkül - támogatása mind abba az irányba mutat, hogy az új motor akár tényleg fel is forgathatja a játékipar állóvizeit. Gondoljunk csak bele, kisebb költségvetés mellett a nagyobb kiadó óriások is bátrabban ugranak majd bele eddig nem támogatott projektekbe, a jelenlegi játék árakért több tartalmat kaphatunk majd, valamint a kisebb projektek még olcsóbban juthatnak el a felhasználókhoz.
Persze kár hiú ábrándokba ringatni magunkat, de minden olyan próbálkozást, mely igyekszik csökkenteni a felhasználók és a kiadók/fejlesztők közti feszültséget, nagyon szívesen fogadunk.
