Mai szemmel nézve már egészen kis megmosolyogtatónak tűnhet az első Assassin’s Creed és a hamar kissé unalmassá és önismétlővé váló játékmenetével együtt akkor még kevesen gondolták, hogy egy ennyire meghatározó franchise növi ki magát belőle az évek alatt. A Ubisoft mindenesetre hitt benne és nekik lett igazuk.
De bármennyire is kis egyszerű mai szemmel nézve, a maga idejében az Assassin’s Creed valóságos technológiai csodának számított: hatalmas, bámulatosan szép nyílt világ tele NPC-vel, a főhős pedig szó szerint bárhová képes felmászni, sőt, még a tornyokból halálugrani is tud. A nagy nyílt világ megkövetelte, hogy lovagolni is lehessen a játékban. És ez az a pont, amiről most egy érdekes részlet látott napvilágot – röpke tizennégy év után.
Az egyik fejlesztő, Charles Randall, aki annak idején részese volt a projektnek, leleplezett egy kulisszatitkot: a játékban valójában embereken lovagoltunk, nem lovakon. Bizony. Mivel ekkor még a játékhoz szó szerint mindent a semmiből kellett megalkotnia a készítőknek, ráadásul mindezt igen szoros határidőkkel és igen magas elvárásokkal, olykor áthidaló megoldásokat kellett kitalálniuk.
A lovak megvalósítása során is egy ilyen áthidaló megoldást használtak. Fogták ugyanis az emberi NPC-k (csont)vázát és azt alakították át lovakká. Erre azért volt szükség, mert a használt fejlesztői eszközök egyszerűen nem tudtak kezelni egy lovat. Ezért az animátorokat és riggereket (akik a modellek vázait tervezik) arra kérték, hogy egy emberi vázat formáljanak át és animáljanak. Így tudta csak kezelni a motor.
De hasonló trükkre volt szükség Malik megalkotásánál is. A karakternek hiányzik az egyik karja, amire szintén nem volt külön megoldás a motorban. Végül fogtak egy sima NPC-t, és az egyik alkarját a könyökénél egyszerűen visszafordították az alkarjába. Ezt egyébként a játékosok is kiszúrhatják, ha valahogyan képesek a kamerát Malik karján belülre navigálni.
