28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Az Év Játékai 2010...szerintem

xeLaR | 2010.12.28. 17:06 | kategória: játék

Újból eljött az év vége, és ilyenkor szinte minden egyes gamer publikáció kiértékeli, hogy milyen is volt ez az esztendő a játékok terén. A nagyobb oldalakon (pl. GameTrailers, Gamespot, IGN) már javában megy a különféle Év Játéka díjak kiosztása, vagy már be is fejeződött. Az ilyen videók megnézése, vagy cikkek elolvasása után mindenki láthatja, hogy rengeteg színvonalas játék jelent meg ebben az évben is, és nem olyan könnyű kiválasztani egy kategória, vagy zsáner legjobbját. Úgy értem ott a Red Dead Redemption, amely újfent a Rockstar fejlesztőgárda nagyszerűségét hirdeti, vagy éppenséggel a God of War 3, ami ezzel a résszel a modern beat-em-upok akciójátékok királyának tekinthető.

PC-s fronton, vagy az én szemszögemből már más a helyzet. Számomra csalódás volt ez az esztendő. Rengeteg olyan játék jelent meg, ami vagy egyszerűen elmaradt a rajongók elvárásaitól, vagy pedig a fejlesztő jó ötletei rosszul lettek kivitelezve. Sajnos jó pár ilyen játékkal sikerült játszanom 2010-ben. Emellett a korábbi évekhez képest kevesebb játékkal találkoztam, ami ezzel még jobban kihangsúlyozza a csalódottságomat. Persze azért nem ilyen rossz a helyzet, hisz rengeteg eszméletlenül jó cucc is kijött ebben az évben. Megjelent új Call of Duty, két legendás stratégiai játék folytatása, vagy például a világ legnagyobb MMO-jának a kiegészítője, és még sok más. Bár csalódásnak látom ezt az évet, mégis egy halom olyan játék jött ki, amikkel évek múltán is játszani fogok.
Tehát itt vannak a választottjaim:



Az Év autós / sport játéka: F1 2010
Nem szoktam autós, illetve sportjátékokkal játszani. Valahogy az idő múlásával leszoktam ezekről a játékokról, bár voltak kivételek (pl. a Trackmania Nations Forever). Így picit csodálkoztam magamon, hogy kipróbáltam a F1 2010-et. Bármennyire is idegen tőlem ez a műfaj, mégis nagyon jól elszórakoztam ezzel. A látványa egyszerűen gyönyörű, a játékmenet egyszerre egyszerű és bonyolult, és a hangulata egy az egyben a Forma 1-et idézi. Mivel más autóversenyzős cuccal nem találkoztam idén, így elég egyszerű volt a választás ebben a kategóriában. A Codemasters sikeresen elhozta a Forma 1-et a PC-re.
És hogy ez miért sportjáték? Hát maga a Forma 1 is sport, nem?



Az Év verekedős játéka: BlazBlue: Calamity Trigger
Mivel ebben az évben sem jelent meg túl sok verekedős játék a PC-re, így itt is könnyű dolgom volt. Az Arc System Works megint zseniális munkát végzett, hogy egy nagyon egyedi kinézetű és hangulatú, de jól játszható játékot tegyen le az asztalra. Minden egyes karakternek teljesen egyedi taktikái vannak, ami még jobban megkülönbözteti ezt a játékot a legtöbb verekedős cucctól. A PC-s port semmiben sem rosszabb, mint a konzolos verziói. Sőt, a multiplayerben akár konzolos játékosokkal is meg lehet küzdeni. Aki szerette a Guilty Gear-t, annak valószínűleg ez is tetszeni fog.
Remélhetőleg azért a jövő évben nagyobb konkurencia lesz ebben a kategóriában.



Az Év kalandjátéka: Amnesia: The Dark Descent
Bár elég sok kalandjátékkal játszottam ebben az évben, a többségük nem ebben az évben jött ki. Pedig idén is elég sok ilyen játék jelent meg, legyen az nagyobb (pl. Sam & Max 3. szezonja), vagy kisebb (pl. Big Brain Wolf). Mindössze három idei kalandjátékkal találkoztam (Amnesia, Monkey Island 2 SE, The Whispered World), és ha egy kicsit szigorúbb lennék, akkor ez is lecsökkenne kettőre (WW múlt évben jött ki Németországban). Bár a Monkey Island 2 még mindig az egyik legjobb kalandjáték a világon, az Amnesia viszont olyan dolgot ért el nálam, amit eddig nagyon kevés játék tudott. Féltem tőle. Ez a játék megmutatta mi is az igazi horror. Bár vannak problémái, mégis az egyedi hangulata miatt az Amnesia: The Dark Descent az év kalandjátéka, és amit senkinek sem szabad kihagyni.



Az Év akció-kalandjátéka: Assassin’s Creed 2
Az idén jött meg a múlt év egyik legjobb játékának a PC-s portja, és mivel más idei akció-kalandjátékra nem emlékszek, így természetesen erre esett a választásom. Az Assassin’s Creed 2 sokat fejlődött az első részhez képest mind technikailag, mind pedig tartalmilag. Ezio kalandja sokkal jobban leköti a játékos figyelmét, mint mondjuk Altaïr-é, jobban is lehet irányítani, illetve több mindent lehet benne csinálni. Az Ubisoft mindent megtett, hogy sokkal élvezhetőbbé tegye az AC2-t a játékosok számára, és ez úgy gondolom, hogy sikerült. Bár vannak azért problémáim a játékkal, mégis számomra idén ez volt a legjobb ebben a kategóriában.
Kíváncsi is vagyok, hogy a „kiegészítője” (AC: Brotherhood) hogyan fog szerepelni a PC-s platformon.



Az Év szerepjátéka: Fallout: New Vegas
Obsidian...ez a fejlesztőcsapat mindig kihozza belőlem a legrosszabb érzelmeket. Eszméletlen jó játékokat akarnak minden fejlesztésükből kihozni, mégis szinte mindig pofára esnek. Általában félkész, bugokban gazdag játékokat tolnak a játékosok orra alá, amikor meg tényleg sikerül minden, akkor is csak „jó” értékeléseket kapnak. Ebben az évben mindkettőre volt példa tőlük. Bár az Alpha Protocol-lal nem sikerült játszanom, mégis rengeteg kritika érte, hogy játszani egyszerűen nem lehet vele, pedig eszméletlenül érdekes sztorija van. Azt hittem, hogy a New Vegas is erre a sorsra jut, azonban most kivételesen pozitívan kellett csalódnom az Obsidianban. A játékuk a Fallout 3 minden erősségét (és gyengeségét) tartalmazza, mégis inkább a Fallout 2-re hasonlít, mint a Bethesda próbálkozására. A játéktér hatalmas, a játékmenet bonyolultabb, quest-ek száma rengeteg, és a hangulat pedig a régi, sokak által kedvelt szerepjátékot idézi. Persze, így is bugos a játék, és az MI sem túlságosan jó, de ebben az évben ez volt a legjobb RPG, amivel találkoztam.



Az Év stratégiai játéka: Starcraft II
Ebben az évben sem játszottam sok stratégiai játékkal. Mint az „oldszkúl” stratégiai játékok szerelmese, nem igazán éreztem semmi késztetést arra, hogy kipróbáljam mondjuk a Napoleon: Total War-t, vagy a R.U.S.E.-t, vagy esetleg a Dawn of War 2 kiegészítőjét. A kipróbáltak közül mindössze két játék nyerte el a tetszésem. Az egyik a Civilization V, a másik pedig a Blizzard Entertainment egyik legjobb játékának a folytatása. A választás nehéz volt, mivel a Civ V-tel napokat lehet ellenni úgy, hogy észre sem lehet venni az idő múlását, de sajnos még így is egy picit félkésznek tűnik a program. Úgy értem, hogy csak a nemrégiben megjelent patch tette átláthatóbbá a diplomáciát, miközben a játék már hónapok óta kint van. Persze a SC2-t is sokan kritizálják, mert nem változott semmit, illetve a különféle nem játékosbarát opciói miatt (pl. 1 játék – 1 account – 1 profil). Azonban a problémái ellenére ez a játék egy nagyon jól kiegyensúlyozott játékmenettel rendelkezik, a multis opciók is jól lettek kivitelezve, és az egyjátékos történet is nagyszerűre sikerült.
Azonban most már a Blizzardnak fel kell kötnie a gatyát, mert ha a kiegészítői is csak ennyit tudnak majd nyújtani, akkor azok nagyon kevesek lesznek.



Az Év FPS-e: Bioshock 2
FPS-ekkel sem igazán játszottam ebben az évben, de az igazság az, hogy nem is igazán fogott meg egyik sem. A Raven Software Singularity-je nagyon átlagosra sikerült, és csak azt az érzetet erősítette meg bennem, hogy egyáltalán nem olyan jó ez a fejlesztőcsapat, mint pár éve (bár ha lenne „Legjobb új fegyver” kategória nálam akkor az ebben lévő Seeker-t választanám). A Call of Duty: Black Ops egy hatalmas fejlődés az előző Treyarch CoD-részhez képest, és olyan élvezetesre sikerült, hogy majdnem ezt választottam a kategória győztesének. Azonban az év elején kijött Bioshock 2 sokkal hangulatosabb, érdekesebb FPS, mint az Activision katonai lövöldéje. Pedig eleinte csalódásnak könyveltem el a Bioshock 2-t, mivel szerintem nem ér fel az első rész zsenialitásához. Pedig mindenki egyértelműen láthatja, hogy a játékmenetben óriási javulás ment végbe, a történet is van olyan jó, mint az előző játékban, és hangulata is „kellemes”. Csalódás, de mégis többet nyújt, mint sok más társa ebben a kategóriában.



Az Év csalódása: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Ha már egyszer csalódásnak neveztem ezt az évet, akkor legalább egy kategóriát rá kell szánnom, hogy mégis melyik játék volt a legkiábrándítóbb. Szerencsére sokukkal nem hozott össze a sors. Nem próbáltam ki olyan hírhedt rossznak értékelt játékokat, mint az Alpha Protocol, vagy a Kane & Lynch 2. A Force Unleashed folytatását meg főleg elkerültem. Viszont elég volt az is, amivel sajnos volt szerencsém játszani. Ezek közül a C&C negyedik része vitte a pálmát, mivel úgy érzem, hogy a széria ezzel sikeresen ki lett nyírva. A fejlesztők rengeteg dolgot megváltoztattak benne, hogy a taktikusabb stratégiai játékok rajongóinak kedvezzenek. Sajnos azonban ezzel elveszítette az összes olyan jellegzetességét, ami naggyá tette. A játékmenet unalmas, az átvezető videókban nincs semmi élet, nincs sehol az elvárt C&C hangulat. Jó dolog a változás és az innováció, de azért ilyen túlzásokba nem szabad esni.



Az Év Játéka: Mass Effect 2
Miért ez az év játéka, ha még a saját kategóriáját (Legjobb RPG) sem tudta „megnyerni”? Ez azért van, mert én nem tartom RPG-nek a Mass Effect 2-t. Már az előző részt sem tartottam annyira annak, ebből meg még jobban kivesztek a zsáner stílusjegyei. Nem, a Mass Effect 2 valami egész más, amit egyszerűen nem tudok kategorizálni. Még az „interaktív film” megnevezés sem teljesen illik rá. Végül is teljesen mindegy mi is ez, mivel egyszerűen magával ragad a játék, főleg úgy, ha játszottál az első résszel. Bár a történet kevésbé olyan jó, mint az első részben, kárpótolja ezt a sok kidolgozott karakter, az élvezetes küldetések, és a sötétebb, komolyabb hangulat. Nagyszerű a játék az elejétől a végéig. A harmadik rész nem is jöhetne hamarabb.


Szóval ez lett volna az én listám. Remélhetőleg 2011. sokkal jobb év lesz a játékok terén, bár ez sokak szerint borítékolható. Hisz jön például a Crysis és a Witcher folytatása, megjelenik a régóta várt Duke Nukem Forever, de még az új Elder Scrolls játék is elméletileg novemberben érkezik. És akkor ne is beszéljek az általam nagyon várt Portal 2-ről. Szóval rengeteg ígéretes játék van kilátásban jövőre. Alig várom már a megjelenésüket.

És most megragadnám az alkalmat, hogy (ha véletlen nem lennék aznap fórumközelben) itt a blogon mindenkinek a PcDome-on Boldog Új Évet Kívánjak! :-)

Utolsó módosítás: 2010.12.28. 17:10

Az Emóherceg kalandja - Prince of Persia: Warrior Within ismertető

xeLaR | 2010.11.10. 20:08 | kategória: játék

Óh, a Prince of Persia sorozat...hogy én mennyire szeretlek téged. Gyerekként az „alapjátékokkal” megismertetted velem a platformjátékok alapjait, és a hozzájuk tartozó megannyi szórakoztató halálnemet is. Megmutattad hogyan harcol egy „igazi” herceg a gaz Jafar és csatlósai ellen. Ugyanakkor a játékok egyszerű történetét egy kicsit megcsavartad, belevittél egy kis misztikumot, amitől egyből hangulatosabb, érdekesebb lett. Emlékszem, mikor elsőnek meghallottam, hogy lesz folytatás méghozzá a harmadik dimenzióban, hát nagyon örültem. Aztán miután kipróbáltam a demót, szinte rohantam vissza régiekhez, annyira rossz lett. Teltek, múltak az évek, és én meg el is feledkeztem már a Prince of Persiaról, mikor hallottam a hírt, hogy jön egy reboot. Optimista nem voltam ezzel kapcsolatban, de kíváncsi lettem, hogy is néz ki az új játék. Pár videó megnézése után tudtam, hogy ez ütni fog, méghozzá nagyot. És végül megjelent 2003-ban...

A Prince of Persia: The Sands of Time talán az egyik legtökéletesebb játék, amivel valaha játszottam. Pedig bizton állíthatom, hogy temérdek technikai, ill. játékmenetbeli problémája van. Úgy értem ezt, hogy a játék minden eleme tökéletesen illeszkedik egymáshoz. Egyszerűen összepasszolnak. A mesebeli világ és az azt „létrehozó” grafika, vagy a történet és az akció természetes keveredése. Ez mind egy olyan innovatív akciójátékot eredményezett, amelyhez fogható talán azóta sem volt. Egy mestermű...

...ami természetesen nem produkált olyan eladásokat, mint azt az Ubisoft szerette volna. Hisz ki az a megátalkodott „gémer”, aki egy színekben gazdag és egy okos, szimpatikus és (félig-meddig) pozitív főhőssel megáldott játékot vesz meg? Az átlag játékos helyette inkább valami sötét, akciódús cuccost vételezik be, mert hát az a kúl. Az Ubisoft valószínűleg hamar észrevette, hogy mi kell a népnek, és a következő Prince of Persia-t aszerint akarta összetákolni. Kidobva a színes látványvilág és az érdekes főhős, helyette lett sötét színvilág és egy átlagos antihős arc. Mindezt azért, hogy a Prince of Persia sorozat újra sikeres és népszerű legyen. Bár nagyon nem örültem ennek a döntésnek, de utólag azt mondanám, hogy helyes lépés volt. A Prince of Persia: Warrior Within-t vették, mint a cukrot, ami lehetővé tette, hogy egy harmadik rész is készüljön, és utána még két játék. Bármily nehéz is ezt bevallanom, de a széria sokat köszönhet a Warrior Withinnek.

Számomra a Warrior Within sokáig a Sands of Time trilógia fekete báránya volt. Egyáltalán nem jött be a hirtelen hangulatváltás. Úgy éreztem ebben semmi sincs, amit én egy Prince of Persia játékkal asszociálok (pl. Ezeregyéjszaka meséi-hangulat). A véleményem az volt, hogy ez a leggyengébb a PoP szériából, és olyan rossz, hogy össze sem lehet hasonlítani a többihez. Ezek a kijelentések azonban nem voltak helytállóak, mivel ezidáig egyszer sem játszottam végig a játékot. Az első játékom vele valami oknál fogva abbamaradt, és mindig is zavart, hogy a játéktrilógia második darabját sose fejeztem be. Végre pár nappal ezelőtt azonban nekiültem, hogy ha törik, ha szakad, de akkor is kijátszom, és végre kiderülhet számomra is, hogy valóban olyan rossz, mint ahogy azt gondoltam.



Történet?! Hol?!

Szegény Hercegre rájár a rúd. Nem elég, hogy egy veszedelmes kalandot kellett végigszenvednie, amely során kinyitott és visszazárt egy hatalmas varázserővel rendelkező kegytárgyat, de még meg is büntetik érte. Ugyanis bárki, aki kinyitja az Idő Homokját, az halálra van ítélve. Az idővel történt játszadozása miatt a hőst egy hatalmas fekete bestia, a Dahaka vette üldözőbe, hogy kitörölje őt ebből a megváltozott idősíkból. A Herceg élete hét évig nem szólt másról, mint a lény előli menekülésről, ill. az életben maradásról. Azonban ekkor egy öreg bölcstől olyan információt kap, ami egycsapásra véget vethet ennek az életvitelnek. „Csupán” el kell hajóznia az Idő Szigetére, ahol valamilyen módon meg kell akadályoznia az Idő Homokjának létrehozását, ami elméletben kiengesztelné a Dahakát. Tengerre is száll, azonban útközben megtámadja a hajót egy feketébe (na meg „bikini-vértbe”) öltözött nőszemély, és el is süllyeszti. Szerencsére a hős így is partot ér a szigeten, ahol kezdetét veszi a kaland, melyben újfent ki kell játszania a végzetét.

Lényegében ez lenne az alaptörténet, amit kicsit kevésnek találtam. Az sem segít, hogy a játék első felében semerre sem halad a cselekmény, csupán jelenetek sorozatát láttam, ami nem segített abban, hogy jobban elmélyülhessek benne. Persze ennek is megvolt a szerepe, méghozzá a helyszínt és a hozzátartozó különlegességeket próbálta bemutatni. A második feléről viszont már el lehet mondani, hogy érdekes, ill. mennyire kreatívan lett megoldva a történetmesélés. Sajnos azonban ez sem volt elég, hogy maradéktalanul lenyűgözzön. Maga a sztori kiszámítható és sablonos, amit sajnos nem ellensúlyoznak a tényleg jól megalkotott jelenetek. Emellett még ott van az a „pici” tény, hogy több órát kell játszani ahhoz, hogy a történet előrehaladjon. Ezt az „üresjáratot” a Sands of Time-ban meg tudták oldani a Herceg és Farah közti szórakoztató párbeszédekkel, míg ebben csak a hős gondolatait hallhatjuk, vagy (jobb esetben) a Dahaka elől menekülhetünk.

Az a kevés karakter, ami volt benne, az sem esett túlzottan az ínyemre. Az első részben megismert Herceg itt nincs sehol, helyette egy kétségbeesett, mindenre elszánt embert kaptam, aki minden áron el akarja érni a célját. Ez a hirtelen jött váltás egyáltalán nem jön be számomra, de valamilyen szinten érthető is a viselkedése. Nem tudom, hogy az én személyiségem hogyan változna meg, ha hét évig egy szörnyűséges lény egyfolytában üldözne, szóval nem elképzelhetetlen ez a változás. Csak amikor a Herceg első mondata az, hogy „Te szajha!”, akkor egyszerűen már nem tudom komolyan venni. Személyisége ki is merül abban, hogy először vagdalkozik, majd káromkodik. Nem találtam benne semmi olyat, amitől megszerethettem volna. Ugyanez a helyzet a női főszereplővel, Kaileena-val, akiről a történet folyamán ki is derül, hogy sokban hasonlít a Herceghez. Csak még unalmasabb. De legalább van egy provokatív öltözéke, amitől máris „érdekesebb” karakter, mint egy mezei levágható ellenfél. Akit viszont tökéletesen eltaláltak, az a Dahaka. Bár nagyon egyszerű karakter, de nagyszerűen hozták össze. Egy elementális őserő, amely csak a „munkáját” végzi, amit bármi áron véghezvisz. Úgy érzem, hogy a játék legjobb részei neki köszönhetőek.



Vagdalkozz okosan!

A történetről való felesleges elmélkedés után végre rá is térnék a Warrior Within leglényegesebb részére, a játékmenetre. A játék a platform és akciójátékok keveréke, „hivatalos” besorolása akció-kalandjáték. A Herceg semmit sem felejtett az akrobatikus repertoárjából a két rész között, ebben is játszi könnyedséggel mászik falakat, vagy rohan végig rajtuk. Az irányítás sem lehetne egyszerűbb, hisz csak a WASD-billentyűkre (ezekkel irányítjuk a karakterünket), a SPACE-re (ezzel gurulhatunk, ugorhatunk), a C-re (ezzel engedhetjük el az adott tereptárgyat, amibe kapaszkodunk) és a jobb egérgombra (ezzel futhatunk falakon, vagy lendülhetünk korlátokon) van szükség. A kamerával viszont érdemes néhány percet vesződni, mivel egy rakoncátlan kis dög. Ez mindig is az egyik gyengébb pontja volt a sorozatnak, de annyira nem vészes, hogy az már élvezhetetlen lenne. Ha meg olyan helyzetbe kerülünk, ahol beragad valahova a kamera, akkor próbáljuk máshogy helyezkedni, hátha akkor megjavul. Ha még ekkor sem akar normálisan viselkedni, akkor meg lehet próbálni más kameranézetre váltani (az F-billentyűvel a Herceg szemszögéből nézhetünk körül, míg a Q-val beláthatunk egy egész termet), vagy egyszerűen csak „reseteljük” az X-szel. Az irányítást muszáj jól betanulni, mivel a különféle akadályok, csapdák és a platformos részek nem a könnyebb fajtából valók. Sok teremben nem is olyan egyértelmű, hogy merre lehet menni, és ha rosszul mozdulunk meg, akkor az életünk láthatja kárát. Nem számítottam arra, hogy ennyire élvezetes és nehéz platformos feladványokat kapok. Az újragondolt Prince of Persia és a Forgotten Sandsben lévőek már-már elhitették velem, hogy újat nem tudnak nekem mutatni ilyen téren. Szóval máris egy pluszpont a Warrior Withinnek.

A játék harcrendszere viszont teljesen más, mint az előző részben volt. Nagyon sok kritika érte a Sands of Time harcait, amelyek túl egyszerűek voltak, és unalmasan is néztek ki. Így hát a Warrior Withinhez újragondolták ezt a lényeges játékelemet, aminek az eredménye egy bonyolult, de jól kezelhető harcrendszer lett. Az első lényeges újítás, hogy a Herceg már két fegyverrel is harcolhat (a bal egérgombbal az elsődleges fegyver üt, míg az E-vel a másodlagos, jobb egérgomb pedig védekezik), ha szerez egy ellenfél által elejtett fegyvert (ezt a C-vel lehetséges). Azonban figyelni kell, mert ezek a fegyverek nem annyira strapabíróak, mint hősünk alap kardja, és egy idő után használhatatlanok lesznek (eldobni ezeket ugyancsak a C-vel lehet). Egy karddal sem kell megijedni, mert ilyenkor az E-billentyűvel átdobásokat, vagy gyors helycserét hajthatunk végre. A SPACE-szel való ugrást is használhatjuk, ami ismerős lehet az előző részből. Így leírva nem tűnhet túl bonyolultnak az egész, de akkor még nem is beszéltem a kombózásról. A kombórendszer alatt nem csak azt értem, amikor egy gombot kell püfölni a végtelenségig, hanem azt is, amikor a különböző támadásokat össze kell kombinálni. Ezzel például egy alap, unalmas négyütéses kombó helyett egy két-, vagy háromütéses, extra sebzést bevivő szupermozdulatot tudunk bevinni. Azonban a harcban is óvatosnak kell lenni, mivel nem minden ellenfél egyforma. Bár nincs túl nagy variáció a levágható ellenségekben, de mindegyiknek van valamiféle specialitása, ami ellen nem árt védekezni, de néhányuk még ellentámadást is tud indítani, ha egy bizonyos módon támadsz rá. Emellett még általában sok ellenfelet is kapsz egyszerre, akik könnyen likvidálhatnak, ha valami miatt nem figyelsz. Van pár bossharc is a játékban, amiknek valószínűleg sokszor kell majd nekifutni, mivel egyikük sem a könnyebbik fajtából való. Még szerencse, hogy van egy kis segítsége a játékosnak...

...méghozzá maga a Homok ereje, amely az előző rész egyik fénypontja volt. A Homokot az R-billentyűvel aktiválhatjuk, de nem mindegy, hogy melyik erejét szeretnénk használni. Hosszabb nyomva tartás és elengedés után visszaforgathatjuk egy kicsit az időt, amivel megmenekülhetünk vesztett szituációkból, vagy akrobatikus ballépésekből. Egy egyszerű lenyomás után pedig lelassíthatjuk az időt, ezáltal gyorsan bevihetünk pár végzetes mozdulatot az aktuális ellenfeleknek, vagy könnyebben átjuthatunk a veszélyesebb csapdákon. Ezek mellett még van egy pár Homokkal kapcsolatos képesség, de őszintén szólva én egyiküket sem használtam. A végigjátszáshoz bőven elég volt a visszajátszás és a lassítás.

A játék mentése az ivókutaknál lehetséges, amik többnyire tűrhető távolságokban helyezkednek el egymástól, így ezzel sincs probléma. Ha pedig véletlen elhalálozunk valami fontosabb helyen, akkor sem kell félni, hogy újra kell játszani az egészet, mert pár helyen automatikusan elmenti magát, hogy onnan folytassuk. Mondjuk ezzel is volt egy kisebb gondom, mivel egy brutális harc után homok nélkül maradtam, illetve minimális életerővel rendelkeztem. Természetesen utána nem sokkal meghaltam, és egy ilyen automatikusan elmentett pozícióban kezdtem. Sajnos az volt a baj, hogy a játék nem csak engem teremtett újjá, de még a szemét robbanókutyákat az ellenfeleket is, ezzel egyfajta lehetetlen helyzetbe hozva engem. Azonban nem kritizálom ezért az ellenfelek újjáéledését, mivel kellenek ők ahhoz, hogy valahogy visszanyerjük az elvesztegetett Homokot.

Bár frusztráló volt néha, de viszonylag hamar „visszaszoktam” a kicsit több kihívást igénylő Prince of Persia részhez. A játékmenet csak dicséretet érdemel, mivel tökéletesítette és fejlesztette azt, amit az elődje elkezdett, ezáltal egy sokkal jobban kezelhető, akciódús játékot kapunk.



A mindent beborító sötétség

A grafikáról nem igazán tudok beszélni érdemlegesen, mivel a játék nem ismerte föl a laptopom paramétereit, és a képernyőfelbontást sem tudtam átállítani az alap 1024x768-ról. Emellett még rengeteg grafikai hiba is volt, és még jelentősen be is lassult a ködeffekteknél (miközben a Dragon Age alacsony beállításokon vígan elfut rajta), de ezeket el tudom nézni a játéktól. Ha magát a grafikát nem is, de a látványt tudnám kritizálni, ha nem lenne olyan jól megvalósítva. Sötét hangulatot akartak a készítők, amit képesek voltak elérni, köszönhetően a helyszínek kidolgozottságával, illetve a sötétebb színek használatával. Ezt a látványt könnyen elronthatták volna, de úgy tűnik a fejlesztők tudták hol a határ ilyen téren, és csinálták teljesen nevetségesre. Külön kiemelném a különböző helyszínek múlt és jelenbeli ábrázolásait, amik közül néhány tényleg elkápráztatott.

A zene is meglepően jó volt. A Sands of Time-hoz képest persze elmaradt, de itt is megvannak a lassabb, misztikusabb keleti dallamok, míg a harcoknál inkább a „metál” dominál. A legjobb az egészben, hogy jól passzolnak a játék atmoszférájához, így emelik a hangulatot. Egyetlen pici negatívum talán a Dahaka zenéje volt, ami hangulatilag szerintem kilóg a többi közül. Persze ez azért van, mert a Godsmack I Stand Alone című számát használták fel hozzá, és a zenék közül egyik sem hasonlít erre. A hangokkal már nagyobb bajom van, pedig ezt általában nem szoktam megemlíteni. Elég sokszor fordult elő, hogy nem adott be hangokat a játék, amikor kellett volna. Volt olyan is, hogy az egyik átvezetőben nem voltak hangjai a karaktereknek. Mondjuk ennek inkább örülnöm kellene, mert a karakterhangokról sem lehet ódákat zengeni. A Herceg és Kaileena közti párbeszédeket hallgatni nem volt túl jó élmény.



Végre Vége

Azt kell mondjam, pozitívan csalódtam a Prince of Persia: Warrior Withinben. A kezdeti nehézségek és frusztrációk után elkezdtem élvezni a játékot. Nem érdekelt, hogy a történet nem ér fel az elődjéhez, vagy hogy a karakterei két lábon járó, kicsit kirívóan öltözködő sablonok. A játékmenet elfeledte velem a rosszat, és csak arra fókuszáltam. Több kihívás volt ebben, mint a legutóbbi két Prince of Persia játékban. Tehát, mint játék, ez csillagos ötös. Azonban azt is figyelembe kell venni a végső értékeléskor, hogy az elődje nem csak a játékmenetével vette le a lábáról a nagyközönséget, köztük engem is. Az egy élmény volt. Ez „csak” egy játék.

Még mikor a játék elején jártam már körvonalazódott bennem egy gonosz kis végszó, miszerint a Warrior Within csak nagyobb pénzbevétel reményében lett olyan amilyen, csak a pénzért készült, stb. Most már látom, hogy ez nem igaz. Az előbbire jó példa a Forgotten Sands, amiben semmi sem lett jól átgondolva, vagy implementálva. Ezzel szemben ebben elég sok elem összepasszol, és érezhető, hogy sokat foglalkoztak vele. Ez lenne a trilógia fekete báránya, a legrosszabb rész? Sajnos nem tudom megmondani. Ahhoz újra kellene játszanom a The Two Thrones-t. Ha az is lenne, akkor sem jelentene semmit. Miért? Mert a Sands of Time trilógia tagjai mind 8 és 10 pont közötti játékok. Gyöngyszemek mind.

A Dizzy-játékok

xeLaR | 2010.11.06. 18:01 | kategória: játék

A nosztalgia szép és jó dolog. Főleg akkor, amikor egy félig-meddig elfeledett kedvencre lelek valahol, és akkor elöntenek az emlékek. Például valamelyik nap a Rossz PC játékok sorozat oldalán láttam linkelve az ősrégi Prehistorik 1 első bossharcát, ami mosolyt csalt az arcomra. Bár soha sem tudtam végigjátszani, de az első bossig mindig eljutottam, és ez az egyik legkedvesebb emlékem erről a játékról. Egy ilyen nosztalgikus hangulatomban találtam rá a mostani bejegyzésem tárgyára, egy olyan játéksorozatra, amely szórakoztató és egyben frusztráló is volt. Ez a Dizzy széria, egy fura keveréke a platform- és kalandjátékoknak, ami egykor hatalmas népszerűségnek örvendett.

Dizzyt egy brit testvérpár, Philip és Andrew Oliver találta ki 1986-ban. A sorozat főhőse egy tojás (bár eredetileg csak egy fehér arcnak képzelték el a készítők), akinek általában meg kell mentenie a tojás bajtársait valamiféle gonosztól (legtöbbször egy Zaks nevű varázslótól). Dizzynek nyolc veszedelmes kalandot kellett túlélnie úgy, hogy csak a saját (ill. a játékos) ügyességére és ravaszságára támaszkodhatott. Ez az érdekes kalandjáték-sorozat valami oknál fogva hatalmas siker lett Európában, méghozzá olyannyira, hogy több milliót adtak el belőle a különböző játékplatformokra (pl. ZX Spektrum, Commodore 64, Amiga, PC, NES, stb.). Emellett még pár spin-off játék is készült Dizzy szerepeltetésével, amik úgyszintén sikeresek lett.
Tehát ez a fura tojásszerzet valahogy képes volt egy egész nagy hírnévre szert tenni, ami visszatekintve számomra elég bizarrnak tűnik. Sosem gondoltam volna, hogy ez akkoriban akkora nagy név lett volna. Valahol viszont nagyon szomorú is, hisz oly kevesen emlékeznek már rá, vagy emlékeznek meg róla.

Sajnos nem érhető el az egész széria a PC-n, mindössze négy játékot konvertáltak át. Most időrendi sorrend helyett inkább nehézség szerint mutatom be a sorozat jellemzőit. A legegyszerűbb és legrövidebb a Dizzy Prince of the Yolkfolk, amiben Dizzy kedvesét kell megmenteni. Aki még nem játszott Dizzy-játékkal, annak ezt ajánlom, mivel ez kevésbé frusztráló, mint a sorozat többi tagja. A főhős irányítása az iránybillentyűkkel történik, míg az Enterrel, vagy a Space-szel lehet tárgyakat felvenni. Mivel félig platformjátékról van szó, a legfontosabb dolog az ugrással kapcsolatos dolgok betanulása. Dizzyről annyit kell tudni, hogy nagyobb ugrások után az a szokása, hogy egy picit túlpördül. Ezt észben kell tartani, mivel a széria játékaiban egy rakás dolog azonnal meg tudja ölni a főhőst, és legtöbbször emiatt fogunk elhalálozni. Szerencsére a Prince of the Yolkfolkban csak két olyan terület van, ahol emiatt azonnal meghalhatunk, de azok is kifoghatnak a játékoson. Szerencsére három élet áll a rendelkezésre, hogy végigvigyük a kalandot. Egy Dizzy-játék másik része a különféle tárgyak felvétele és használata. A játék ennek a része leginkább egy kalandjátékhoz hasonlít, mivel a legtöbb tárgyat csak egy helyen lehet felhasználni. Nehézséget az jelent, hogy Dizzy csak egy bizonyos számú tárgyat cipelhet magával, ill. van néhány felesleges tárgy is, ami tévútra vezetheti a játékost. Viszont az ilyen feladványoktól sem kell nagyon aggódni, mivel legtöbbször valamilyen híres meséből, vagy legendából erednek, és könnyen rá lehet jönni, hogy hol és mit kell használni. Emellett még a legtöbb Dizzy-játékban van egy-két egyéb gyűjthető tárgy, amelyek szükségesek ahhoz, hogy megnyerjük a játékot (pl. cseresznye, pénzérme, csillag, stb.). A Prince of the Yolkfolknak emellett még egy hihetetlenül jó zenéje is van, ami a sokadik meghallgatásra sem válik idegesítővé. Megjegyzem azért, hogy a PC-s verzió zenéje egy „picit” eltér a videóban hallhatótól.

A Magicland Dizzynek ugyanolyan játékmenete van, mint az előbbinek, csak sokkal hosszabb, és több olyan hely van, ahol a hős tojás elhalálozhat. Bár a Prince of the Yolkfolkban is benne volt, de ebben nagyobb szerepe van az életerősávnak, mivel több olyan ellenség van a játékban, amely megsebezhet minket. A feladványok és az ügyességi részek is nehezebbek, szóval nagyobb koncentrációt igényel, mint az előző.
A Yahtzee által is szeretett Fantasy World Dizzy elég nagy kihívással szolgálhat a játékosoknak, mivel ebben nincs életerő, és egy rakás dolog azonnal kinyír. Még a háttérben lévő fáklyák is. Nagyon sok türelem kell ehhez a játékhoz, mivel nagyon könnyen meg lehet halni, ha véletlen nem figyelünk oda. A feladványokra viszont könnyen rá lehet jönni, nem igazán hiszem, hogy azzal bárkinek baja lenne.
Az utolsó ilyen játék pedig a Fantastic Dizzy, ami sajnos kimaradt az életemből. Mondjuk nem is biztos, hogy kipróbálnám már, mivel jóval bonyolultabb játékmenettel rendelkezik, mint az előző játékok. Visszatér ebben az életerősáv, ami jó dolog, mivel ebben is rengeteg dolog jelent veszélyt a hős tojásra. Mondjuk nem sokat segít, mivel elég gyorsan elveszíthetjük az életerő nagy részét, amit csak gyümölcsökkel tölthetünk fel. A cipelt tárgyak használata kicsit más a többi Dizzy-játékhoz képest, mivel nem választhatjuk ki melyik eszközt akarjuk felhasználni, hanem az elsőnek felvett dolgot használjuk először. Tehát még ezzel is taktikázni kell, mivel tudomásom szerint vannak olyan feladványok a játékban, ahol nem hagyhatjuk, hogy egy bizonyos tárgyat lecseréljünk, különben meghalunk. Emellett még 250 csillagot is össze kell gyűjteni a végigjátszáshoz, ami még jobban elriaszt ettől a játéktól. Azonban több helyen olvastam és hallottam, hogy egyáltalán nem rossz, csak a kihívás nagyobb ebben.

Mint említettem, van pár spin-off Dizzy-játék is, amiből három a PC-re is megjelent. A Bubble Dizzy egy a Fantastic Dizzyben is megtalálható minijáték nagyobb változata. A Fast Food Dizzy egy fura Pac-Man koppintás, ami egy nagy kedvenc volt régen a családomban, mikor a testvéreimmel felváltva próbáltuk végigvinni. A Kwik Snax egy érdekes puzzle játék, ami kevésbé élvezetes, mint az előbbi, de ez sem túl rossz.

Fura újra ilyen régi játékokkal játszani, mivel manapság ez már csak egy baromi egyszerű flashjátéknak menne el, miközben ezek többsége milliós eladásokkal rendelkező „remekművek”. A lényeg az, hogy újra felfedeztem a régi kedvenceim egyikét, amit bár anno egyszer sem vittem végig, de jót szórakoztam rajtuk. Ha véletlen felkeltettem volna az érdeklődéseteket a játékok iránt, akkor keressétek fel az Abandonia oldalát, ahol nem csak a Dizzyket, de sok más régi DOS-os játékot is megtalálhattok.

Végezetül pedig álljon itt a Prince of the Yolkfolk zenéjének feldolgozása:

A Civilization V-re várva

xeLaR | 2010.09.18. 17:45 | kategória: játék

A Civilization széria a stratégiai játékok műfajának az egyik legjelentősebb és legnevesebb játéksorozata. Amellett, hogy maga a játék koncepciója időtálló és érdekes, nem is igazán akadt nagyobb konkurensre a körökre osztott stratégiákon belül. Emiatt talán azt gondolhatná a játékos, hogy a sorozat előrehaladtával egyre kevesebb újítást, ugyanolyan játékmenetet tartalmaznak a részek. A Civilizationre ez nem jellemző, mivel minden egyes játék meg tudott úgy újulni, hogy a játékmenetet is teljesen megváltoztatta. Azonban a legújabb rész változtatásai már-már túlmennek minden határon, és a sorozat bizonyos részeit alapjaiban megreformálja. Viszont annak ellenére, hogy ilyen nagyszabású változás lesz egy régi, óriási presztízzsel bíró játéksorozatnál, mégsem foglalkoznak annyira vele. Lehet csak én látom rosszul, de igazán sehol sem láttam tartalmas előzeteseket, vagy érdekes bemutató videókat, ami igazán arra ösztökélne, hogy beszerezzem a játékot. Csak screenshotokat láttam, ami szép grafikára utal (meg egy nagyon ronda mini-mapre), de semmi másra, ill. vicces CivAnon videókat, ami meg szerintem túl kevés a játék reklámozásához. Érdemes „vakon” megszerezni?

Pedig „nagy” Civ-rajongó vagyok, annak ellenére, hogy nem igazán tudok játszani a játékkal, és csak két résszel találkoztam. Az egyik az eredeti DOS-os Civilization volt, ami a bonyolultsága ellenére nagyon megfogott még kisgyerekként is. Hisz ki tudna ellenállni egy olyan játéknak, ahol véres háborúk során végül atombombával intézzük el az elég agresszív Shaka Zulu-t? Az akkori nyelvtudásommal sajnos nem tudtam megtanulni a játék rejtelmeit, így legtöbbször mindig csak a legkönnyebb fokozaton rohantam végig a világon. A másik pedig a Civilization IV volt, amibe játékidőt tekintve szerintem már heteket beleölhettem. Mindig rajta van a gépemen, és ha hónapokig nem is játszok vele, de egy idő után mindig előveszem, és lejátszok egy-két pályát. Nemrég kezdtem újra játszani vele egy mod miatt (Civ Gold), ami egy rakás új civilizációt tartalmaz, köztük a magyarokat is, és viszonylag jól össze lett rakva. Most is van egy mentésem, ahol Szent István huszárszázadaival leigáztam a Német-római Birodalmat, majd végigszántottam a szkítákon, és készülök egy további véres háborúra Napóleon ellen. Szóval a lényeg az, hogy a Civ IV nálam egyfajta etalon lett, így a következő rész mércéje nagyon magasan van, és ezen a nagyszabású változtatások sem tudnak változtatni. Vajon tud-e majd egy újszerű, mégis ismert „Civilization-élményt” hozni?
Hát, még egy hetet legalább várni kell az eredményre, mivel szeptember 21. (US) és 24. (EU) a játék megjelenési időpontja. Addig is egy kisebb előzetessel szolgálnék, mivel úgy érzem nem igazán kapott elég hírverést a játék (ha meg igen, akkor nekem még az is kevés).


Mi a Civilization V?

Ha véletlen nem ismerné valaki a játéksorozatot, vagy nem jött volna rá a fentebb leírtakból, a Civilization játékokban kiválasztasz egy népet, akikkel egy behatárolt időintervallumon belül (i.e. 4000-től i.u. 2050-ig) meg kell hódítanod a világot valamilyen formában. Hogy ezt megtehesd, városokat kell alapítanod, fölépíteni egy jól működő gazdaságot, ill. ki kell építened diplomáciai kapcsolatokat más civilizációkkal. A Civ V-ben sincs ez másképp, ahol 18 nép közül választhatsz, köztük jó pár ismerőssel, mint például a németek Vaskancellárjával, Bismarckkal, vagy éppenséggel a háborúzni vágyó, idegesítő azték Montezumával. Persze vannak új civ-ek és vezetők is, pl. Róma most Julius Caesar helyett Augustusszal kezd, míg bemutatkozik az afrikai Songhai birodalom. Ebben a játékban négyféle módon nyerhetsz: 1. leigázod az összes pályán lévő civilizációt (Domination); 2. jó diplomáciai kapcsolatokkal lehetünk a világ urai (Diplomacy); technológiai fejlettségünk révén kilövünk egy űrhajót az Alpha Centauri felé (Science); vagy pedig a kultúránkkal kényszerítjük térdre a világot (Cultural). Lényegében ennyiről szólna a játék, viszont maga a játékmenet sokat változik a negyedik részhez képest, így a már veterán játékosoknak hozzá kell szokniuk az újításokhoz, míg a Civ-újoncoknak ajánlott előbb az oktatói, bemutató pályákkal kezdeni.

A gépigény

Mielőtt még rohanna mindenki előrendelni a játékot, érdemes ránézni a gépigényre is. Akik valamennyire járatosak hardveres ügyekben, azok valószínűleg hüledezni fognak ezen, mivel maga a játék látványa nem igazán követelhetne meg ilyen hatalmas gépigényt. Pedig ez egy processzorzabálónak ígérkezik, mint amilyen az elődje volt. Ez pedig egy óriási negatívumnak ígérkezik, mivel így kevesebb ember fog majd azonnal a negyedik részről az ötre átváltani. Nem csak az, de valószínűleg kellő memória és processzor nélkül még lassú is lesz a Civilization V, ami egy ilyen időfaló játéknál nem jelent jót. Érdemes a teljes játék megvétele előtt kipróbálni a demót, hogy egy tisztább képet kapjunk, hogy mennyire lett jól optimalizálva.

A változtatások

A Civ V olyan változtatásokat vezet be, ami nagyban befolyásolhatja a sorozat további részeit. Az alábbi felsorolásban meg is említeném a fontosabbakat, amelyek a sorozathoz, ill. az előző részhez képest megváltoznak. Kezdjük is máris:

-Átdolgozott kulturális és tudományos győzelem: bár az Alpha Centaurira jutás még mindig fontos, de most már elég lesz fellőni a rakétát, és máris nyert ügyünk van. Azonban az űrhajóhoz szükséges alkatrészek mostantól egységként lesznek feltüntetve a pályán, és a fővárosban kell majd összeszerelni őket. A kulturális győzelem viszont teljesen más, mint amit más Civ-játékokban láthattunk. Ez főleg az újonnan bevezetett „Social Policies” rendszer miatt van. Ebben a rendszerben 10 „szocpol” közül kell választanunk, hogy melyiket vezessük be a népünk számára. Ezek mind valamilyen bónusszal bírnak, amivel a népünket valamilyen tekintetben erősebbé teszi. Egy kiválasztása után az adott politikának a fája jelenik meg, ami további bónuszokat adnak majd. Ahhoz hogy megkapjuk őket, elsőnek egy bizonyos szintű kultúrát kell „termelnünk”, ami után egy pontot kapunk, amit valamelyik választott politikára áldozhatunk. A kulturális győzelem csak akkor kezdődhet meg, ha öt „szocpol” ki van maxolva. Ugyanis ekkor megkapjuk azt a lehetőséget, hogy elkészítsük az úgynevezett „Utopia Projectet”. Ha az készen van, akkor végre megnyerjük a játékot.

-Négyzetrácsos pályák helyett hatszöges terep: a Civ-sorozat eddig mindig is egy négyzetrácsos rendszeren alapultak, így ez egész nagy változás a széria rajongói szempontjából. Ezt egyfajta „kozmetikai”, látványbeli megújulásnak lehet tekinteni, meg így jóval több lehetőség lesz az egységek elhelyezésére. Ha már erről beszélek...

-Radikálisan átdolgozott harcrendszer: az előző játékokban többnyire annyiból állt a harc, hogy kitermeltél egy rakás egységet, egy helyen egyesítetted őket, majd ezzel a haderővel megindultál valamelyik civ ellen. Szóval a harc stratégiája abból állt, hogy aki több katonát hoz, az nyer (arról nem is beszélve, hogy emiatt gyakran előfordultak olyan esetek, ahol több dárdás katona le tudott győzni tankokat). A Civ V ezt változtatja meg elég radikálisan. Ugyanis ebben a játékban egy területen mindössze egyetlen katonai egység tartózkodhat. Emiatt sokkal bonyolultabbá válik, több stratégiát igényel majd a harc. Azt is érdemes tudni, hogy a városokban is mostantól mindössze egy katonai egységet tarthatunk védelemként, de magának a városnak is van támadóereje. A katonai egységek termelésében is történt változás, mivel míg a Civ IV-ben egy vasbánya megszerzésével végtelen mennyiségű kardos katonát gyárthattunk, addig ebben egy nyersanyag csak egy bizonyos számú osztagra elegendő. Az átlagos mozgásszámot is megváltoztatták egyről kettőre egy körön belül, viszont nehezebb terepeknél lassabban mennek az egységek, így ennek is óriási jelentősége lesz a különféle háborúk és összecsapások eltervezésekor. Szóval nem lesz mostantól olyan egyszerű a háborúsdi, mint ahogy azt megszokhattuk.

-Barbárok és városállamok: a barbárok mindig is aktív szereplői voltak a különböző Civ-játékoknak, és ebben sincs ez másképp. Kisebb újítás náluk a barbár táborok megléte, ahonnan elindítják veszedelmes hordáikat a játékosok felé. Egy ilyen tábor szétveréséért aranyat kapunk, így a játék korai szakaszában ez egy fontos foglalatosságnak ígérkezik. Egy játékban a résztvevő civilizációk mellé még kapunk városállamokat is, olyan „civ-eket”, amik csak egy várossal gazdálkodhatnak. Velük ajánlatos jóban lenni, mivel baráti viszony esetén kisegítenek minket (legyen az gazdasági, vagy katonai), míg ha megromlik velük a kapcsolatunk, akkor akár még meg is támadhatnak minket.

-A diplomácia: ennek az elemnek mindig is nagy szerepe volt abban, hogy rábírjuk a többi népet, hogy ne velünk próbáljanak háborúskodni, hanem inkább békében éljünk együtt (...egészen addig, amíg egy sereget toborzok). A diplomácia ebben a részben még inkább kiemelt szerephez jut, köszönhetően a fejlettebb MI-nak. Emellett már csak azért is, mert ebben nem lesz vallás, ami eléggé megkönnyítette a Civ IV-ben a diplomáciát. Többféle lehetőségünk lesz a gépekkel tárgyalni a szokásos kereskedelmen kívül, mint például együttműködési szerződéseket írhatunk alá, szervezkedhetünk majd egy harmadik civilizáció ellen, vagy éppen egy kutatási egyezményt köthetünk (mivel már nincs technológia kereskedelem).

Persze ezeken kívül is van még jó sok újdonság (pl. természeti kincsek megjelenése, utak fenntartása mostantól pénzbe kerül, vagy a boldogság mércéje birodalmi szintre lett emelve), de ezek azok, amelyek a legjobban befolyásolják majd a Civilization V játékmenetét.

Végszó
A bejegyzésem megszületésének időpontjában már létezik legalább egy kritika, ami valamelyest csökkenti az irományom létjogosultságát. Ha viszont sem én és sem a GT kritika nem győzött még meg, akkor ajánlanék egy két órás „kis” ízelítőt a játékból (angoltudás szükséges). Ez a videó nagyban megváltoztatta a kicsit pesszimista véleményemet a játékról, és alig várom már, hogy én is kipróbálhassam. Remélhetőleg ezután majd ti is várjátok majd.

A Guilty Gear örököse - BlazBlue: Calamity Trigger ismertető

xeLaR | 2010.09.04. 13:33 | kategória: játék

Mint ahogy azt már korábban leírtam, engem nagyon érdekelnek a verekedős játékok. Persze nem az összes, többnyire csak a régi stílusú játékok, mint a Street Fighter 2, vagy a Mortal Kombat. Ezek is főleg azért, mert nagyon sokat játszottam velük fiatalkoromban, másfajtákkal pedig nem igazán találkoztam, mivel azok főleg csak konzolra jelentek meg. Aztán az idő múlásával egyre kevesebb verekedős játék jött ki a PC-re, míg a konzolon meg a 3D-s „forradalom” söpört végig a műfajon. Így hát nem is érdekelt tovább ez a játékfajta, amúgy sem volt valami nagyon bonyolult és érdekfeszítő műfaj. Aztán egy pár évvel ezelőtt találkoztam egy Guilty Gear X2 #Reload nevezetű játékkal, és leesett az állam. Tény, akkor nagyon régen játszottam utoljára verekedős játékkal, de szerintem még most is simán az egyik legjobb a műfaján belül. A játékmenet gyors, kombócentrikus és hatalmas hangulata van. Az ezzel való játék közben pedig azt fedeztem fel, hogy egy verekedős játék sokkal bonyolultabb, mint az első pillantásra látszott. Bár az egyszerű „végtelenségig-nyomom-a-legerősebb-ütést” taktika ebben is hatásos, de sokkal több lehetőséget is adott a játék, hogy hogyan harcolhatunk, pl. lehetett instant kill-ezni, kombósorozatot megtörni, de még egy csomó „Cancel” (azaz egy speciális mozgás megszakítása) variációt is bevezetett. A lényeg viszont az, hogy ennek a játéknak köszönhető, hogy újra játszok verekedős játékokkal.
Az utóbbi időben pedig igazi bőségszaru volt ilyen játékokból. Az előző bejegyzésemben már írtam a legtöbbjükről, szóval nem is igazán foglalkoznék velük. Azzal viszont annál inkább, hogy az új Mortal Kombat is megjelenik majd a PC-re. Ez nagyon jó hír a PC-seknek, mivel így (remélhetőleg) három év alatt három verekedős játék jelenik meg a platformra: a múlt évben a Street Fighter IV, remélhetőleg 2011-ben a Mortal Kombat, míg ebben az évben pedig a BlazBlue az Arc System Works-től.

Mi is ez a BlazBlue? Ez a játék a Guilty Gear utódjának lett beharangozva több helyen, ami mondjuk nem meglepő, mivel ugyanaz a fejlesztő, és elég sok olyan dolog van benne, ami a nagy elődre emlékeztet. Természetesen azonnal felfigyeltem erre a játékra, és miután kiderült, hogy PC-re is elkészül, alig tudtam kivárni a megjelenését. De vajon tényleg van olyan jó, mint ahogy azt elképzeltem?

Bár egy verekedős játéknál a történetnek nincs sok szerepe, de azért én most egy kis előtörténettel kezdeném a játék leírását. Szóval a BlazBlue világát sok évvel ezelőtt a „Black Beast” nevezetű gonosz teremtmény igázta le, elpusztítva a bolygó lakosságának a nagy részét. Azonban hat bátor, mágiát használó harcos szembeszállt a lénnyel, és nagy nehezen elpusztították. Ennek viszont nagy ára volt, mivel a fenevad a halálakor egy veszedelmes anyagot bocsátott ki magából, a „seithr-t”, ami beborította az egész bolygó felszínét, és megnehezítette a túlélők életét. A harc után nem sokkal megkezdődött az újjáépítkezés, amit a Novus Orbis Librarium nevű szervezet vett az irányítása alá, akik a mágikus fegyvereikkel tartották fenn a rendet. Nem kellett sok idő, hogy a NOL-ra egy elnyomó hatalomként tekintsenek az emberek, mivel egyre jobban meghatározták, hogy milyen területeken és kik használhatnak Armagus-t, azaz mágikus tárgyakat. Ez odáig fajult, hogy az Ikaruga nevű tartomány fellázadt ellenük, amit a kormányzó hatalom „természetesen” vérbe fojtott. Ezután még szigorúbban korlátozták az Armagus-ok használatát. A játék története valamikor 2199 decemberében kezdődik, mikor egyetlen ember lerombolt egy NOL központot. Emellett ez az ember egy elképesztő erejű mágikus kegytárgyat hord magánál, az Azure Grimoire-t. A tette után nem sokkal a világ leghatalmasabb vérdíja lett kitűzve a fejére, hogy a bolygó összes fejvadásza (ebben a világban „vigilante” titulus alatt hívják őket) őt kergesse. Ez az ember Ragna the Bloodedge, a játék főhőse, aki a játék megkezdésekor a 13th Hierarchical City-be, Kagutsuchi-ba tart, hogy a következő NOL központot is likvidálja. Nem is tudja, hogy a városban nem csak NOL tisztek, fejvadászok és a célja várja, hanem egy olyan veszedelmes terv is, ami megpecsételheti a világ sorsát.

A bevezető videó után a játék menüjében találjuk magunkat, ami bár kissé furán van elrendezve, de nem annyira, hogy zavaró legyen. Itt megtalálhatjuk a főbb opciókat: Arcade (egy választott karakterrel végig kell verned tíz ellenfelet), Story (erről majd később), Versus (itt vagy egy kiválasztott gépi ellenfél, vagy egy másik játékos ellen kell harcolni) Score Attack (brutálnehéz gépeket kell elverni benne, csak tapasztalt játékosoknak ajánlott), Training (itt betanulhatod a karakterek mozgásait), Network (online játék), Replay Theater (itt az elmentett online meccseket nézheted meg újra), Gallery (a játékban megszerzett képeket és videókat itt megnézheted), Options (természetesen itt a játék beállításait bütykölheted meg). Elsőnek talán az Options-ba érdemes ellátogatni, hogy minden megfelelően legyen beállítva, mivel bár 2D-s a játék, de valamiért elég gépigényes. Mondjuk szerintem egy középkategóriás gépnek egyáltalán nem jelenthet gondot. Miután ez megvan, a Training opció a legjobb döntés az újonc játékosok számára.

Ekkor ki kell majd választani az ellenfél és a saját karakterünket. Itt valószínűleg jó páran meglepődnek majd, mivel verekedős játékhoz képest nagyon kevés karakterrel rendelkezik. Összesen csak 11 harcos közül választhatunk, de mindegyiküket teljesen egyedi módon kell használni. Itt nincs olyan, mint a Street Fighter sorozatnál, hogy van úgy 5-6 karakter, akiknek teljesen ugyanolyan technikájuk van. Itt mindegyikükhöz külön technikák és taktikák tartoznak, amik sok esetben nem is olyan egyszerűek, mint más karaktereknél.
Amúgy kinézetükben is nagyon különbözőek a karakterek, ami elsőnek nagyon furának tűnhet pár embernek. Van itt vámpír-goth loli-lány, több méter magas izomkolosszus, egy fekete, blobszerű lény, vagy egy cilinderes kisfiú, aki egy hatalmas bábuval harcol. Fura? Minden tekintetben. Emellett még van pár olyan karakter, akiket a Guilty Gear sorozatból „másoltak le”. A főszereplő, Ragna és riválisa, Jin Kisaragi egy az egyben Sol Badguy és Ky Kiske-re emlékeztetnek, viszont picivel másképp kell játszani velük.

Miután a két karakter ki lett választva, végre megkezdődhet az „edzés”, azaz a mozdulatok betanulása. A karaktert az iránygombokkal irányíthatod, míg támadni az ASDF-gombokkal tudsz. Az „A” a kis ütés, az „S” a közepes ütés (legtöbbször ez a rúgás), a „D” a nagy ütés, míg az „F” az úgynevezett „Drive” mozdulat. Minden egyes karakternek más Drive-ja van, és emiatt kell másképpen irányítani őket. Pl. Jin Drive-ja megfagyasztja az ellenfeleket, Carl így tudja irányítani a vele lévő bábut, míg Rachel a szelet tudja befolyásolni ezzel. Ezek a Drive-ok nagyon különbözhetnek egymástól olyan tekintetben, ahogy az a példákból is kitűnik, van pár olyan köztük, amivel trükkösen kell bánni (mint pl. a már említett Rachel-ével, aminek nincs támadó funkciója). A Training alatt ki kell tapasztalni, hogyan kell bánni egy adott karakterrel, és ez alatt nem csak a Drive-ját értettem. A rendes ütésekre is figyelni kell, mert különböznek azok is, ha bizonyos iránybillentyűkkel együtt nyomjuk őket. Ez alatt nem csak a guggolás+nagy ütés kombinációra gondolok, hanem az előre+ütés, vagy a hátra+ütésekre is. Vannak átdobások is, amit az S és D billentyű együttes lenyomásával tudsz elérni, vagy az „E” billentyűvel. Védekezni hátrálással tudsz, vagy pedig a Barrier használatával, amit az A és S együttes lenyomásával tudsz aktiválni, vagy a „W”-vel, viszont ezzel vigyázni kell, mert nem tudjuk a végtelenségig használni. Emellett amit még jó tudni, hogy ha mind a négy ütésgombot egyszerre lenyomod, akkor egyfajta „burst” mozgást csinálsz, ami megszakíthatja az ellenfél kombóját, viszont akkor elveszíted a Barriered.
Az alapok után jöhetnek a speciális mozgások, amiket a játékban az ESC lenyomása után a „Command List” menüpontban találod meg. Ezek olyan mozgások, amik erősebbek, mint az átlagos ütések, és még kombózni is lehet velük. Általában valamiféle iránykombináció és egy ütésgomb lenyomása után tudjuk megcsinálni őket. A legáltalánosabb ilyen mozdulatok a le-előre-ütés, előre-le-előre-ütés, vagy a le-hátra-ütés. Persze nem minden karakternél vannak ilyen mozdulatsorok, és sokszor az sem mindegy, hogy melyik ütésgombot nyomod. Ezenkívül vannak még úgynevezett „Distortion” mozdulatok, amik egyfajta szuperkombónak felelnek meg. Ezeket a mozdulatokat csak akkor lehet aktiválni, amikor elegendő (általában 50%) „Heat-ed” van, amit sikeres támadásokkal, védekezéssel és ütések fogadásával szerezhetsz. Ezekhez a mozgásokhoz általában egy speciális animáció is tartozik, legtöbbször nagyon nagyot üt, és sokszor a kombók befejezésekor alkalmazzák őket. Végezetül pedig van az „Astral Heat” nevezetű mozdulat, amit leginkább a Guilty Gear-es Instant Kill-hez lehet hasonlítani, de nem annyira hasznos. Egy Astral Heat-et csak az utolsó menetben lehet használni, és csak akkor, ha 100%-on van a Heat, és az ellenfeled életereje 20% alatt van. Szóval, ezt egyfajta kivégzőmozdulatnak lehet tekinteni, habár sokszor ki lehet védeni őket. Azonban Ragna, Rachel és v-13-on kívül nincs senkinek unlock-olva az Astral Heat, amit az Arcade módban lehet megszerezni. Emellett kombózási rendszer nagyon hasonló a Guilty Gear-éhez, azaz minél nagyobb a kombó, annál kevesebbet sebeznek az ütései a végén. Persze ez attól is függ, hogy mennyire erőset üt a karakter alapból.
Emellett a kezdő játékosoknak még pár extra gombot is beraktak. Már említettem két kisebb segítséget (az E és W), de ezen kívül van még a Z, X, C, V billentyű is, amik a speciális mozgásokat csinálják meg, így jóval megkönnyítve a játékot.

Most pedig akkor végre jöjjön a játékmódok rendes leírása. A Training mód, bár hasznos ki opció, ahol mind a saját, mind az ellenfeled beállításaival játszadozhatsz, és kitapasztalhatod a karaktered, viszont egyáltalán nem jó segítség a nehezebben kezelhető karakterek használatában. Ide jó lett volna, ha mondjuk a Street Fighter 4-hez hasonló Challenge módot is raktak volna bele. Az Arcade normál fokozaton nem igazán fog megizzasztani senkit, egészen a két főellenségig, akik elég erősre sikerültek. Ennek a módnak a megnyerésével megszerezheted az Astral Heat és Unlimited formáját a karakternek, akivel végigvitted. A Score Attack-nek nincs sok értelme, megnyerésével csak Achievement-et kaphatsz, viszont ezzel legalább tesztelheted, hogy mennyire vagy jó a játékban. A Network az online játékért felel, ami a Games for Windows LIVE rendszerén keresztül zajlik. Nincs sok játékmód benne, csak a Ranked és Player Match. Nem igazán játszottam sokat neten, de nem volt nagy problémám a laggal.
A Story mód jelenti az egyszemélyes játék nagy részét. Bár az előtörténetnél azt írtam, hogy a történetnek nincs sok szerepe egy verekedős játéknál, de a BlazBlue-nak pont ez a legjelentősebb része. Bármily hihetetlen, a játék sztorija nagyon bonyolult, és valamilyen szempontból még érdekes is. Viszont eljutni a jó részekig elég sokáig tart, és a történetvezetés is fura lehet az átlagos játékosoknak. Ugyanis a sztorivezetés leginkább egy „visual novel-re” hasonlít, azaz a karakterek jó sokáig beszélnek egymással, míg a tényleges játékot igénylő részek csak minimális mértékben vannak jelen. Emellett az is bonyolult, hogy miképp juthatunk el a játék igazi befejezéséhez, ugyanis elsőnek minden karakterrel végig kell vinni a saját történetszálaikat, amik ugyancsak nem túlzottan egyszerűek. Az igazi befejezés végigjátszása sem okozott számomra túl nagy elégedettséget, mivel a rengeteg beleölt idő után csak annyit tudok meg a teljes történetről, hogy ez csak a bevezetése volt egy nagyobb tervnek. Ez elég idegesítő, mert megvan a történetében a zsenialitás, csak egy ilyen kiábrándító befejezés elrontja ezt. Összegezve a története eléggé meglepett, főleg a komolysága, de lehetett volna jobb is.

A látvány elég tetszetősre sikerült. A hátterek 3D-s és 2D-s animációkkal van tele, és nagyon szépnek néznek ki. A harcosok is nagyon részletesen ki lettek dolgozva, az animációjuk is folyamatos, és az összhatás egészen nagyszerűre sikerült. Mondjuk akinek nem tetszik az animés kinézet, annak valószínűleg szoknia kell. A zene...a zene...már a Guilty Gear-ben is nagyon megfogott a zene, amit Ishiwatari Daisuke komponált. A BlazBlue-nak is ő szerezte a zenéjét, és szerintem zseniális munkát végzett. Nem tudom, ki hogy van vele, de nekem Bang Shishigami zenéje tetszik a legjobban. Persze a zene élvezete attól is függ, hogy mennyire szereted benne az elektronikus gitárt, ami elég nagy részét teszi ki a számoknak. Szóval ez is nagyon segít a játék hangulatának.

Szóval ennyi lenne. Ez egy nagyon jól összerakott, viszonylag jó történettel ellátott verekedős játék. A játék élvezete sok dologtól függ (pl. mennyire szereted az animés kinézetet és történetet), de maga a játékmenet is jól sikerült. Picit úgy érzem, hogy elmarad a Guilty Gear X2 #Reload-tól, de összességében egész jól sikerült az Arc System Works új verekedős játéka.

Egy asszaszin reneszánsza - Assassin's Creed 2 kritika

xeLaR | 2010.07.24. 10:48 | kategória: játék

SPOILER-gyanús írás. Én szóltam.


Az Ubisoft az utóbbi pár évben nagyon ráállt az akrobatikusabb jellegű játékok fejlesztésére. Ezt a trendet a 2003-ban megjelent Prince of Persia: The Sands of Time kezdte meg, amelynek üdítő játékmenetét nem csak a kritikusok, de a játékosok is kiválónak minősítették. Ezután elkészült az új POP-trilógia másik két része is, és még mellé két másik Herceg-et tartalmazó játék is megjelent. Aztán 2007-ben (PC-re 2008-ban) kiadták az Assassin’s Creed című művet, amit már hatalmas nagy hype előzött meg. Elvégre a játék egy nagyon érdekes és izgalmas ötletet tarkart: a Szentföldön játszódik a harmadik keresztes hadjárat idején, főszereplőnk meg egy „profi” asszaszin, Altaïr, akinek különös fegyvereivel gyilkolunk, és a középkori városokat meg tudjuk mászni Parkour-módra. Ez mind szép és jó volt, csak semmi egyébről nem beszéltek, és ez okozott egy kis meglepetést a játékosok számára.

Egyrészt, mert a játék nem Altaïr-ről szólt (vagy legalábbis csak részben), másrészt meg annyira nem is volt túl szórakoztató. Legalábbis nekem nagyon vegyes érzéseim vannak az első részről, mert egy nagyon jó ötletet valósítottak meg, csak az a baj, hogy nem teljesen jól. Azonban az Ubisoft nem adta fel, és 2009-ben (PC-re 2010-ben) megjött a folytatás, ami elvileg az összes hibát kijavította, és egy sokkal jobb játékot eredményezett. Legalábbis elméletileg...

Szóval a történet idáig: a „közeljövőben” az Abstergo vállalat befogott egy Desmond Miles nevezetű egyént, akit egy „Animus” nevezetű gépezetbe raktak, hogy az Altaïr nevű ősétől valamilyen információt kicsikarjanak. Desmond-nak persze fogalma sem volt arról, hogy egy ősi konfliktusba keveredett a Templomosok és az Asszaszinok között, arról meg főleg nem, hogy neki asszaszin ősei vannak. Szerencsére a Lucy nevű asszisztens segít a hősünknek(?), hogy jobban elviselje a „börtönét”. Sőt! Még ki is szabadítja őt! Teszi mindezt azért, mert ő is asszaszin, és az sem elhanyagolható tényező, hogy Desmond emlékei egy lehetséges aranybánya a rendjük számára. Miután megérkeznek egy búvóhelyre, főhősünk bemutatkozik két új karakternek, a számítógépzseni Rebecca-nak, és az élcelődő történész Shaun-nak. Ők ketten fogják segíteni a karaktert, mikor benne van az Animus-ben, amin mellesleg elvileg fejlesztettek egy sort. Na de minek menne vissza abba a gépezetbe? Mivel most már „hivatalosan” is asszaszin, így, hogy meg tudja védeni magát, ki kell képezni, és az Animus tökéletes erre, hisz egy képességet már eltanult onnan. Menekülésükkor pedig Lucy pont egy olyan genetikai emléket talált, amely segíthet Desmond-nak ebben. Bár picit zavaros számára még ez az új lét, de bátran nekikezd a „tréningjének”.
Itt kezdődik Ezio Auditore da Firenze története, aki a késő 15. században élt Firenzében. Tombol a reneszánsz, neki meg a hormonjai, élvezi az életet minden tekintetben. Sajnos azonban ez az idill nem tart örökké, mert egy galád árulás miatt apját és két testvérét kivégzik, őt meg keresik a városőrök. Szerencséjére megtalál egy az apja által hátrahagyott ládát, amiben (mint később kiderül számára) Asszaszin felszerelés található. Miután megkeresi, és megöli az árulót, kiderül, hogy egy nagyon összetett összeesküvés miatt haltak meg családtagjai. Megfogadja, hogy addig nem nyugszik, míg meg nem hal az összes ember, akik a szeretteinek halálát okozták. Ezio olyan helyekre jut el, mint Firenze, San Gimignano, a Romagna régió, Velence és Róma (bár ez csak egy kisebb látogatás). Segítsége is lesz, méghozzá híres emberek, mint például Leonardo da Vinci, vagy Lorenzo de Medici. A játék folyamán egyre többet és többet tudhatunk meg az összeesküvésről, a szereplőiről, és a tervezett halálukról. Ezio meg így megtanulhatja az Asszaszin rend tanait, és elfeledett bölcsességeit...de akár gyilkolászhat is össze-vissza. Végül is te irányítod.

A legnagyobb gondom az első résszel az volt, hogy a sztoriját nem sikerült élvezetesre megcsinálni. Mind az Altaïr-es részek, mind Desmond szálát sem sikerült túlzottan érdekfeszítőre megcsinálni. A második résszel szerencsére nincs ilyen gond, mivel végre valahára beindul a sztori. Ismerjük már az előkészítést, és ez meg a bonyodalmat hozta. Ennek nagyon is örülök, csak ennek fényében Ezio története, hát, nem igazán fogott meg, pedig egyértelműen jobb, mint Altaïr-é. Több a főszálon történő orgyilkossági feladat, és az akkori világot is egész jól bemutatja. Csak aztán, ha belegondol az ember, hogy ez „csak” egy tréningpálya, és ez valamilyen szinten érezhető is a történeten. Mint ahogy azt már mondtam, ez még mindig jobb, mint a „legprofibb asszaszin vagyok, csak egy amatőr hiba miatt elvették a legtápabb cuccaim” ötlet, de pár helyen Ezio története nagyon ellaposodik. Az igazi főszál, bármennyire is kevés jelenetet is kapott, az nagyon tetszett, és inkább az érdekelt már Ezio pár évtizedig tartó bosszúja helyett. Még az összegyűjthető kódexoldalak (pár bekezdéssel lejjebb) is érdekesebbek voltak, mint az életútja. Az igazi főszál eszméletlen lett, még a túlságosan is őrült befejezés ellenére is. Örülnék neki, ha a folytatásban több ilyen jelenet lesz, mert már most is felkeltette az érdeklődésem.
A karakterek meg ugyancsak nagyszerűre sikerültek. Shaun-on nagyon meglepődtem, hogy mennyire köcsög, ill. jófej is tud lenni. Már csak ezért is a játék egyik legjobb karakterének tartom, pedig van benne egy ugyancsak vicces, és nagyon segítőkész Mario, a nagybátyánk. A célpontok viszont sokat egyszerűsödtek az elsőhöz képest, mivel míg ott valamennyire szimpatikus karakterek voltak, itt a legtöbbjüknek meg semmilyen pozitív tulajdonságaik sincsenek. Nem mintha ez rossz lenne, nekem tetszett ez a változtatás.

A játékmenet kisebb változásokon ment át, hogy egy picit érdekesebb legyen a játék. Az irányítás nem változott lényegesen: alapjáraton csak gyalogol Ezio, míg az egér jobb gombja lenyomásával már fut; falat / házakra mászni is a jobb gomb, ill. a „Space” lenyomásával (az ugrás billentyűjével) lehetséges; a harc is hasonló, itt is vannak ragyogóan és fájdalmasan kinéző azonnali gyilkolások, de itt többféle lehetőségünk van. A változtatások, amiket eszközöltek a készítők nagyban segítették a játék élvezhetőségét. Az említett harcrendszer ki lett bővítve egy kicsit, így amellett, hogy akár a harc elején leteríthetünk két ellenfelet a rejtett pengéinkkel, még a maradék katonáknak el is vehetjük a fegyverét, és azzal darabolhatjuk fel őket. Mondjuk nem is muszáj elvenni az ellenfeleink fegyverét, mert ha a rejtett pengékkel harcolunk, akkor egy sikeres ellentámadás azonnali halált eredményez, jelentősen megkönnyítve a harcot. Akár még harcolni sem kell, ha egy füstbombát használunk, vagy szétszórunk egy kis pénzt az utcán, amire a tömeg azonnal megindul (néha még pár őr is). Egy másik változtatás az, hogy akár követőket is bérelhetünk, akik a képességeikkel elterelhetik rólunk a figyelmet: a zsoldosok egyszerűen csak harcolnak; tolvajok felesleges harcba és utána hajszába kergethetik az üldözőinket; a kurtizánok meg elcsavarhatják az őrök fejét. Fontosabb változtatás a boltok megjelenése, és a pénz jelentősége a játékban. Sok különböző boltot találhatunk a játékban, amelyek néhánya elég hasznos (pl. a kovácsműhely és a doktor), míg pár másik meg leginkább „kozmetikai” célt szolgál (pl. a szabóműhely és a művészeti tárgyak kereskedője). Talán a legfontosabb bolt a gyorsutazást teszi lehetővé megismert városok és helységek között. Ezeknél florinnal kell fizetni nekik a kívánt dolgokért. Pénzt küldetésektől, és később a játékban a Monteriggioni-i villánk bevételéből kaphatunk (elsőnek viszont pénz kell a lepusztult hely feltámasztására). A mesterséges intelligencia is sokat változott az elsőhöz képest, így pl. az őrök nem rohannak le azonnal, ha elkezdesz eszeveszett tempóban rohanni az utcán, és még akkor sincs nagy baj, hogyha nekik mész, mert akkor csak szóban figyelmeztetnek érte, és ez egy picit megnöveli hírhedtségedet. Érdekes figyelni erre a hírhedtségi mutatóra, mert ha túl sok kihágást gyűjtünk össze, akkor az őrök akár azonnal letámadhatnak. Persze van pár módszer, hogy csökkentsük ezt, mint például a „wanted” poszterek letépkedése, városi kikiáltók megvesztegetése, vagy városi hivatalnokok eltávolításával.
A sztoriküldetések mellett van sok más játéklehetőség is. Vannak mellékes bunyós, verseny és orgyilkossági küldetések, amik az extra pénzen kívül igazán nem tartogatnak mást a játékosoknak, de legalább jó sok van belőlük. Főleg az orgyilkos küldetésekből, amiket picit untam már a végére, pedig elég változatosak. Emellett még van az előző részben szereplő „Viewponts” (azaz a város legmagasabb épületeinek a megmászása), ami megkönnyíti a navigációt a városban, és a tollgyűjtögetős opció is. Újdonságként jön a „glyph-ek” keresése, amik csak bizonyos, fontosabb épületeken vannak, és ha az összeset összegyűjtjük, akkor megtudhatjuk az „Igazságot”, amit a rejtélyes (és nagyon őrült) 16-os alany hagyott hátra számunkra, ill. van még a katakombákban való „Prince of Persia-szerű” ugrálós játék.
A játékmenetbeli változtatásokat jónak találtam, és az extra kis játéklehetőségek (főleg a glyphkeresés és a katakombák) nagyon tetszettek. Sokkal könnyebb lett így a játékban való utazás, és jóval változatosabbra sikerült, mint az előző rész.

A grafika is szépre sikerült, a különböző reneszánsz városok nagyon tetszetősen néznek ki, és élettel teliek. A különféle helyszínek színpalettában nagyon változatosak, így pl. Forlí városa sokkal sötétebb színekkel operál, míg Velence jelentősen színesebb. A karakterek modelljei is nagyon jóra sikerültek, az animációk is folyamatosak. A zene is egész jóra sikerült, már ahol volt, mondjuk annyira nem tűntek ki a játékból. A hangok viszont tetszettek nagyon, főleg a karakterek hangjai, mert a szinkronszínészek legalább megpróbáltak hihető olasz akcentussal beszélni. Szóval egy rossz szavam nem lehet a játék ezen részeire.

Szóval összességben nagyon tetszett, de még mindig úgy érzem, hogy több van ebben az ötletben. Nem tudom, miért van ez, de sajnos a sokadik óránál egy picit untam már a dolgot. A harc is egy idő után unalmas lett, csakúgy mint a történet, ahol szinte mindig „ugyanazt” kellett csinálni (1. kitalálni, hogyan lehet megközelíteni a célpontot; 2. előkészíteni a gyilkosságot; 3. a célpont meggyilkolása). Szerencsére volt más lehetőség is, így annyira nem volt gond ezzel. Ezio története viszont egy idő után nem érdekelt, sokkal inkább az „Igazság” és Desmond sztorija kötött le. Nem értem, hogy a közelgő Brotherhood „kiegészítő” hogyan fog Ezio-ból érdekesebbet kihozni, mert szerintem már semmi újat nem tud mutatni. Ez persze csak az én véleményem, és nem is erről a játékról. Lényeg a lényeg, az Assassin’s Creed 2 nagyon jóra sikerült, az év legnagyobbjai között volt (PC esetében meg van). Remélhetőleg a folytatásai csak javítanak majd a játékmeneten és a történeten.

Játszd a saját zenéd! - Audiosurf és Beat Hazard

xeLaR | 2010.07.03. 19:58 | kategória: játék

A zenés játékok, azaz a ritmusjátékok piaca újra egy egész érdekes innováció előtt áll, ami talán képes lesz felrázni a zsáner túltelített piacát. A realisztikus gitár-kontroller és a szintetizátor is bemutatkozott az idei E3-on, ami a Rock Band és Guitar Hero játékokat egy új szintre emelhetik. Meg aztán jön majd a DJ Hero 2. része, ill. a Kinectre a Harmonix táncolós játéka, a Dance Central.
Természetesen engem, mint PC-s játékost, ez nagyon dühít, mivel ezek közül egyik játék se látogatja meg a PC-s platformot. Pedig szerintem lenne egy akkora fogyasztói réteg, ami képes lenne fedezni a fejlesztők, vagy portolók kiadásait. Persze könnyebb lenne, ha szereznék egy Xbox360-at, és azon játszanék, de én már csak ilyen begyepesedett elméjű PC-s fanboy vagyok, akinek egy jó szava sincs a konzolokhoz. Persze azért nagy ritkán a PC-sek is kapnak ilyen játékokat, csak jóval kevesebbet. Most viszont abba is hagyom ezt a gondolatmenetet, mert nem is igazán ezekről a „nagy” játékokról akarok beszélni. Ugyanis mindig úgy éreztem, hogy a Guitar Hero és társainak a limitált számlistái egy nagy negatívum egy ilyen stílusú játéknál. Elég ha csak arra gondolok, hogy csak egy nagyon kevés számot játszottam szívesen, míg a számlista többi tagjához szinte hozzá sem értem. Ezért is érdekelt mindig, hogy a sorozatuk következő részébe milyen zenéket tesznek bele, mivel vártam a kedvenceimet, amikért akár még a játékot is megvettem volna. A „saját” zenémet akartam játszani. A következő indie „ritmusjátékok” pedig pont ezt teszik. Csak nem éppen úgy, mint a „nagyok”...



Audiosurf


A játék 2008 februárjában jelent meg a Steam-en, és rövid idő alatt nagy népszerűségre tett szert. Ez igazán nem meglepő, mivel a „Játszd a zenéd” szlogen nem csak egy üres reklámszöveg volt. Nem tudom hogyan csinálta, de Dylan Fitterer, az egyszemélyes fejlesztőgárdának sikerült egy olyan algoritmust (vagy mit) fejlesztenie, ami képes mp3, wma, ogg fájlokból, vagy egy zene CD számaiból különféle pályákat csinálni. Mondjuk nagyban attól is függött a játék népszerűsége, hogy csak 10 dollárba került. Szerintem ez egy elég jutányos ár egy ilyen ritmus- és „puzzle”-játékért.

Az Audiosurf nem a Guitar Hero-féle játékmenetet képviseli, nehéz is lett volna egy olyan programot írni, ami automatikusan létrehozza a választott szám kottáját. Itt lép életbe a „surf” része a címnek, ugyanis a játék egy háromsávos „autópályát” alkot, amin egy lebegő járművel kell végigmenni. Ez a pálya aszerint épül fel, amennyire intenzív a választott szám. Így például egy viszonylag lassabb szerelmes dal egy felfele ívelő, emelkedő pályát eredményez, míg egy hangos és gyors metálhimnusznál egy lejtős menetre lehet számítani. A lényeg az, hogy minden egyes zeneszámból egyedi pályát csinál. Persze nem lenne korántsem olyan élvezetes játék, ha csak ennyit tudna. Itt meg a játék „puzzle” része jön a képbe, ugyanis a pályán különböző színű tömbök is vannak, és ha az egyszínűekből legalább három összegyűl, akkor pontot szerzünk. Mindhárom sávban csak hét tömböt tudunk felvenni, tehát összesen 21-et. Természetesen a játék lényege, hogy minél több pontot gyűjtsünk össze (hogy minek, arról majd később). Többféle variáció is van erre a játékalapra, pontosabban hat darab: Mono, Eraser, Vegas, Pusher, Pointman és Double Vision. Mindegyik játékmód egy kicsit változtat a pontszerzésben. Pl. az Eraser-rel a már felvett színek közül a nekünk nem tetszőket lehet kiradírozni; a Pusher-nél eggyel arrébb lehet tolni a szembejövő tömböket; a Pointman-nel fel lehet venni tömböket, amiket később le tudunk rakni a nekünk megfelelő sávba; és a Vegas meg véletlenszerűen megkeveri a már felvett tömbjeinket. Nagy játékmenetbeli változást csak a Mono és a Double Vision hoz, az előbbinél csak egyfajta színes tömböt kell gyűjteni és a szürkéket meg elkerülni, míg az utóbbinál meg a nevéhez hűen két járművel kell végigmenni egy négysávos pályán, de a „kocsik” csak kettőben mozoghatnak. A játékban három nehézségi fokozat van, ami meghatározza azt is, hogy milyen játékmódokon mehetünk. A legkönnyebb fokozaton nem választhatjuk az Eraser-t, Pusher-t, Vegas-t, míg az utóbbin csak a normál nehézségen lehet menni. Emellett még azt is meghatározza a nehézség, hogy hányféle színes tömb lesz a pályán: könnyűnél 3, normálon 4 és a legnehezebben 5. Bár kicsit komplexnek tűnhet a játékmenet így leírva, de biztosítok mindenkit, hogy igazából elég egyszerű, és könnyen irányítható (billentyűzettel vagy egérrel, vagy Double Vision esetében mindkettővel, de még gamepaddal is lehet).

A grafika és a látvány egész szépnek mondható, a legnagyobb beállításon tele van csili-vili effektekkel. Emellett még átállíthatjuk a tömbök alapértelmezett színeit, háttéreffekteket is beállíthatunk, de még a hangeffektusokat is megváltoztathatjuk. Itt azért megemlíteném azt is, hogy aki epilepsziára hajlamos, annak sajnos nem ajánlom ezt, mert bizony elég sok színes, villogó dolog van a pályán. Szóval összességben egy ilyen játék ellenére teljesen korrekt grafikája van.

Mint ahogy említettem, a játék célja, hogy minél több pontot érj el. Ha a pontszám elég magas, akkor akár az online toplistára is felkerülhetsz, ami az összesített lista mellett még országos és a barátok eredményeit is nyomon követi. Ez sokszor azt eredményezheti, hogy ha csak egy kicsivel maradtál le az első helyről, akkor addig próbálkozol, míg megdöntöd azt a pontszámot. Ha meg valaki átveszi a vezetést tőled, akkor e-mailben kapsz egy értesítőt erről. Szóval elmondható, hogy nagyon addiktív a játék, de nem csak ebből a szempontból. Hisz elég csak belegondolni, hogy a legkedveltebb számainkból milyen pályákat csinálhat a játék, így jóval megnöveli egy ilyen játék játékidejét.
Emellett még más szolgáltatást is tartogat a játék. Az egyik, hogy ha mondjuk nincs éppen saját zenéd a gépen, akkor sincs gond, mivel a játék egy saját számot és a Valve Orange Box-jának a zenéjét is tartalmazza, és ha ez se tetszik, akkor meg ott van a Rádió opciója, ami általában egy viszonylag ismeretlenebb banda vagy zenész munkáit mutatja be. Ezen kívül nemrég átalakították az online interfészt, így könnyebben lehet navigálni rajta. Magát a pálya menetét is módosítani lehet, bár ahhoz a zenefájlt kell egy picit módosítani.

Összességben ez egy nagyon jól összerakott játék. A látvány teljesen korrekt, és a játékmenet egyszerű, de komplex is egyszerre, és a zenéről meg saját magad gondoskodsz. Emellett még elég sokáig a képernyő elé ragaszt, ami egy nagy pozitívum egy ilyen játéknál. Szerintem ez egy nagyon jó játék lett. Nem váltja meg a világot, de ez volt végre az egyik első olyan játék, amivel a gépen lévő zenéinket lehetett „lejátszani”, és méghozzá elég tűrhetően kivitelezve.



Beat Hazard


Ezt már egyáltalán nem lehet ritmusjátéknak nevezni, de ezzel is a saját zenéinket játszhatjuk le. A Beat Hazard űrhajós-lövöldözős játék ebben az évben jelent meg a Steam-en, és leginkább az ősrégi Asteriods-ra hasonlít. A cél az, hogy minél több űrtörmeléket és ellenséges hajót likvidáljunk, hogy a lehető legtöbb pontot gyűjtsük össze. Mindezt persze úgy, hogy a háttérzene az általunk választott szám. Persze jogosan felmerülhet a kérdés, hogy ezzel hogyan is játsszuk a kedvenc zenéinket, de a válasz szinte ugyanaz, mint az Audiosurf-nél: itt is a zene határozza meg, hogy milyen ellenfelek jönnek mikor és milyen mennyiségben, így minden egyes szám egy teljesen egyedi „level-t” eredményez. Ez szerintem egy elég kreatív megközelítése a „Játszd a zenéd” formulának, de vajon mennyire sikerült jól?

Szóval a játékmenet elég egyszerűnek tűnik. Veszel egy zeneszámot, és aztán megpróbálod a képernyőn megjelenő legtöbb dolgot elintézni, míg véget ér a zene. Az űrhajónk irányítása a WASD billentyűkkel történik, míg célozni az egérrel tudunk. Természetesen nem csak ennyiből áll a játék. A hajónk erőssége jelentősen függ attól, hogy milyen számot is játszunk éppen. Pl. lassúbb és halk részeknél nagyon keveset, vagy egyáltalán nem tud lőni a gépünk, míg a hangosabb helyeken szinte az egész képernyőt is beteríthetik a lövedékeink. Emellett, mint minden űrhajós lövöldében, itt is vannak poweruppok, azaz olyan felvehető tárgyak, amik segíthetik a túlélésünket. Ezeket általában a kilőtt ellenfelekből nyerhetünk. A „POW” a hajónk fegyverzetét erősíti, így egyre több és több lövedéket tudunk kilőni, míg a „VOL” a háttérben hallatszódó zenét hangosítja föl, ezzel is erősítve a fegyverünk hatékonyságát. Az utolsó felvehető tárgy a „+1”, ami a szorzónkat növeli, ezáltal több pontot tudunk szerezni a lelőtt ellenségekből. Ha összegyűjtünk elegendő „POW” és „VOL”-t a szám alatt (mindkettőnek van egy feltölthető csíkja a képernyő alján), akkor elérjük a Beat Hazard módot, azaz a maximális tűzerőt és maximális pusztítást. Persze vigyázni kell, mert ha meghalunk, akkor elveszítjük ezt a módot, és kezdhetjük elölről a gyűjtögetést. Egy pályára csak három életet kapunk, amire nagyon kell vigyázni, mert jóval több ellenséget küld a gép, mint amennyivel el tudunk bánni, és akkor még nem beszéltem a különböző bossokról, amik a „kicsitől” a brutálnagy kategóriáig terjednek, és néha többen is jönnek egyszerre. Ilyenkor se kell annyira pánikba esni, ugyanis a standard fegyverzet mellé még kapunk bombákat is, ami a kisebb akadályokat azonnal elpusztítja, míg a nagyobb hajókat és űrkupacokat csak megsebzi.
Pontokat itt most nem azért gyűjtünk, hogy bármiféle toplistán fenn legyünk (habár van lista, ami rangsorol minket az addig összegyűjtött pontjaink szerint), hanem a rangunk növelése miatt. Minden egyes rangi előléptetés egy adott összpontszámhoz van kötve, és elérésük általában valamilyen bónuszt ad a játékunkhoz, pl. alapból két POW-val indulunk, vagy éppenséggel nagyobb szorzókat ad. Érdemes a legnagyobb rangot mihamarabb elérni, ugyanis akkor már kezdéskor Beat Hazard módban kezdünk, megkönnyítve ezzel a játékot. Mondjuk azért annyira nem, mert ekkor a nehezebb nehézségi fokozatok is megnyílnak, amik jóval több ponttal kecsegtetnek, viszont tényleg megizzasztják a játékost. Azonban ezen kívül igazán nincs semmi, ami a játékidőt megnövelné. Kevésbé találtam addiktívnak a játékot, főleg azért, mert igazán nincs sok újdonság és érdekesség egy idő után. 2-3 óra alatt el lehet érni a legmagasabb rangot, és azután már igazán nem tartogat semmi meglepetést a játék.

Persze standard egyjátékos játékmód mellett ketten is lehet tolni, bár azt nem igazán próbáltam ki. Van még egy nemrég belerakott „Chill Out” mód is, ahol végtelen élettel játszhatunk, és a számok egymás után jönnek, de van „Survival” mód is, ami az előzőnek a rendes változata, azaz három élettel mennyi ideig bírod az ellenfeleket irtani.

A grafika itt is csili-vili effektekkel van tele, talán már túlságosan is. Egyáltalán nem ajánlom a játékot olyanoknak, akiket irritálnak a villódzó fények, ugyanis ebben van dögivel. Mondjuk ez is egy érdekes része a játéknak, hisz egy idő után annyi dologgal telik meg a képernyő, hogy az is egy extra nehézséget jelent. Ettől még persze idegesíthet. Viszont a csillogáson, villogáson kívül nem igazán kiemelkedő a grafika.

Bár el kell ismernem, hogy ez egy nagyon érdekes ötletnek tűnt, csak a megvalósítással van probléma. A grafika elsőnek egész újszerűnek hat, de egy idő után megszokjuk, és inkább idegesítővé válik. A pályák se túl változatosak, de egy ilyen nagyon behatárolt műfajtól nem is igazán lehet sokra várni. Talán a legrosszabb mégis az, hogy nincs olyan addiktív elem a játékban, ami a „kijátszása” után a képernyő előtt tarthatna. Persze, a Steam-es Achievement-ekért még lehet játszani vele, de utána nincs semmi, ami miatt játszani kellene vele. Persze most csak a negatív elemeket emeltem ki, ami kicsit igazságtalan a játékkal szemben. A játékmenet szinte tökéletes lett, a felépítése is teljesen logikus, és legalább itt is a zenéiden alapul a játék. Vannak hibái, de ettől függetlenül ez egy OK játék lett.

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.

« előző oldal következő oldal »