Kis Játékok 1. - Shatter, Quantum Conundrum, Trine 2
xeLaR | 2012.09.09. 09:56 | kategória: játék
A múlt hónap sajnos korántsem volt annyira jó, mint azt vártam, és sajnos nem találtam olyan témát, amiről tudtam volna írni. Pontosabban egy volt, de annak még picit érlelődnie kell. Persze nem voltam azért tétlen, bepótoltam pár sorozatot, játszottam pár régebbi játékkal, és közben próbáltam élvezni a nyár utolsó napjait. Aztán eljött a szeptember, és számomra is az idő, hogy megtörjem a csendet, és írjak végre valamit. Ugyanis ezt a bejegyzést nem teljesen így terveztem el, több játékot szerettem volna egy írásba belesulykolni, de ez most így alakult. Talán még jobb is így, hogy több részletben véleményezem őket. Szóval mi is ez?
Ebben a többrészes bejegyzésben olyan játékokról fogok írni, amikre rá lehet ragasztani az "indie" jelzőt. Ez persze nem mindig lesz igaz, hisz például a mostani bejegyzésben is lesz egy játék, amit egy nagynevű kiadó támogatott, de ide veszem, mivel egyáltalán nem azt a stílust képviseli, mint a mostani játékok nagy része. Ezek a "kis játékok" elég érdekesen módokon befolyásolják a játékipart, mivel relatíve potom pénzekért kaphatóak, többségük minőségben is a toppon vannak, és olyan játékstílusokat élesztenek fel, amiket elavultnak hittünk. Kezdeném is akkor egy régebbi darabbal.
Shatter
Ez a játék már be lett mutatva a blogon belül már több mint egy éve, és nagyon megtetszett nekem a játék, mivel nagyon emlékeztetett az Arkanoidra, a gyermekkorom egyik legjobb játékára. Sajnos csak egy pár hónappal ezelőtt sikerült több időt tölteni a játékkal, de akkor nagyon rákattantam. Meglepő volt, hogy az újdonságokkal teletöltött játékmenet mellett olyan játékmódokat is beleraktak, mint például a sztori mód, ami inkább csak arra hivatott, hogy belerázza a játékosokat a Shatter rejtelmeibe. Utána pedig jöhet az online ranglista meghódítása, vagy a versengés a haverokkal.
Bár lehetne Arkanoid-klónnak nevezni, azonban pár kritikus játékmenetbeli különbség miatt a Shatter sokkal bonyolultabb játék annál. Itt nem csak annyit kell csinálni, hogy úgy visszapattintani a golyót, hogy eltaláljon egy színes négyzetet, vagy háromszöget, hanem van aktív lehetősége a játékosnak, hogy jobban befolyásolja a golyó menetét. Ugyanis a játék egyfajta "fújó-szívó" mechanikát alkalmaz, amivel kisebb irányváltásokra késztethetjük röptében a golyót, az eltalált tárgyakból lehulló pontokat, vagy éppen egy kósza, a pályáról leesni készülő négyzeteket. Kicsit fura is elsőnek az irányítás, mivel itt nem lehet sokra menni az Arkanoidból eltanult "ha ilyen szögből ütöm el a golyót, akkor erre fog menni" metódussal. Emellett még vannak más újdonságok is, amik még jobban színesítik a játékmenetet. Az egyik egy feltölthető csík, ami minél több pont elérésével megy feljebb, és amit fel lehet használni pajzsként a pályán kószáló tárgyak ellen, vagy maximális töltöttség esetén egy elég hatásos speciális támadást lehet vele végrehajtani, ami rendesen letarol mindent. Másik újdonság pedig, hogy egyszerre több golyót is felhasználhatunk egy pályán, ami bár nem tűnhet nagy dolognak, ám a játék pont erre ösztönöz, ugyanis így több pontot lehet szerezni. Többfajta játékmóddal is bővelkedik a játék, mint például az Endless, ami nevéhez hűen addig tart, ameddig el nem veszted az összes életed, vagy például a Boss Rush, amiben a sztoriban lévő bossokat kell legyőzni egymás után.
Ha ez még nem lett volna elég, a Shatter vizuálisan is tetszetős, a zenéje is nagyszerű. Tehát csak azt tudom mondani, hogy ez a játék mindenképpen megéri a pénzét. Egyetlen problémája csak annyi, hogy pont egy olyan zsánert képvisel, ami túl elavult. Ez például egy nagyszerű játék lett volna anno a játéktermekben jó pár évvel ezelőtt, de most sajnos már csak egy különös kuriózum. Egy bizonyos ideig nagyon szórakoztató, nagyszerű időtöltés, de semmi több. Persze a Shatter még így is egy kiemelkedő teljesítmény.
Quantum Conundrum
Nehezen lehet erre a játékra úgy tekinteni, mint egy "kis játékra", hiszen egy nagynevű kiadó áll mögötte, a benne lévő prominens szerepet játszó színész is ismertebb geek körökben, illetve az sem segíti, hogy a Portal egyik kiagyalójától jött. Én azért belebiggyesztem ebbe az írásba, mivel mind a játékmenete, mind a stílusát tekintve a "kicsikhez" szeretne tartozni. Persze főleg Portal szeretne lenni, és ez korántsem olyan jó dolog. A Portal anno nagyon egyedinek számított a vicces sztorijával és érdekes játékmenetével, de azóta eltelt pár év, még egy folytatás is kijött, ami helyesen nem imitálni akarta a nagy elődöt, hanem rá akart építeni. A Quantum Conundrum viszont alapjaiban véve a Portalt majmolja, ami nagy kár, mivel nálam ez kicsit lerontotta az összképet.
Egy 12 éves kisgyereket testesítünk meg a játékban, aki meglátogatja nagybátyját, Fritz Quadwrangle professzort. Azonban megérkezésünkkor a professzor épp egy kísérletet végzett, aminek köszönhetően a házban teljesen elment az áram, és a professzor egy másik dimenzióban csapdába esett. Csak mi tudjuk megmenteni egy IDS szerkezet segítségével, amivel meg tudjuk változtatni egy helység dimenzióját, és amivel újra működésre bírhatjuk a ház generátorait. A játék során pedig a professzor mond mindenféle marhaságot nekünk, néhol segítőkész, néhol viszont gúnyos megjegyzéseket tesz. Itt például észrevehetünk egy párhuzamot a Portallal, csak annyi a különbség, hogy ebben a megjegyzések korántsem olyan viccesek. Tény, hogy a professzor teljesen más karakter, mint GLaDOS, de az ebben hallható poénok többsége szerintem erőltetettre sikerült. Bizonyos szinten sajnos ez igaz az egész játék dizájnjára, és picit túl komolytalanra vették a figurát, hogy egyfajta Portalos hangulatot teremtsenek. Sajnos én csak a komolytalanságot láttam meg benne.
Mondjuk azért nehezen lehet komolyan venni bármit is egy olyan játékban, ahol össze-vissza ugrálunk egy dimenzióból a másikba. Azonban a komolytalansága ellenére a játékmenet nyújt némi kihívást az agytekervényeinknek. Már a négy különböző dimenzió használata sem olyan könnyű, de ez még megspékelve a pályákon található akadályokkal és veszélyekkel tényleg nem egyszerű feladványokat eredményez. Szerencsére a legtöbbször csak két vagy három dimenzióval lesz dolgunk egy szobában, így nem kell aggódni, hogy túlontúl komplikált lesz az egész. Kevésbé szerencsés, hogy rengeteg ugrálós feladvány van, ami kicsit megkönnyíti az agytekervényeket, de idegesítheti azokat, akik nehezen tudnak pontosan ugrani. A látványhoz számomra teljesen rendben van, bár kicsit kiábrándító volt egy idő után ugyanazokat a portrékat látni, amit pár szobával ezelőtt is láttam.
Szóval a Quantum Conundrum nem lett egy mestermű, de jól elszórakoztatott, ameddig tartott. A végén lévő fordulatot érdekesnek találtam, és kíváncsi vagyok, hogyan fogják folytatni. Már ha látnak annyi koncepciót a játékban a készítők. Remélem azért több rendes feladvány lesz majd benne, mint ügyességi feladatok.
Trine 2
A finn Frozenbyte nagyot robbantott a Trine-nal. Az ismerős játékmenet, az egyszerű, de szórakoztató karakterek, a lenyűgöző látványvilág és zene rengeteg embert levett a lábáról, köztük engem is. Pedig ha jobban belegondolunk, akkor elég hamar rájövünk, hogy nem hozott sok újdonságot a játék. Csupán úgy rakták össze, hogy tartalmazza a modern játékok legátlagosabb elemeit (pl. fizikát), és mindezt átültetni egy Lost Vikingsre hajazó alapra. Aztán már "csak" a fantasy környezet létrehozására kellett koncentrálni. Az eredmény pedig egy retró hangulatú, de mégis újszerű játék lett, ami bármilyen játékost levesz a lábáról. A második rész pedig erre csak rárakott egy lapáttal.
Picit rossz, hogy pont a történet a játék legrosszabb eleme, de az igazság az, hogy egyáltalán nem fontos ez. A lényeg az, hogy a Trine egy újabb kalandra hívja a három hőst, a varázsló Amadeust, a harcos Pontiust és a tolvaj Zoyát. Ezúttal élőholtak helyett goblinokkal és a természettel kell megküzdeniük 13 fejezeten keresztül. A játékmenet szinte semmit nem változott az előző játékhoz képest, habár kisebb javítások azért történtek. A varázsló még mindig tud ládákat, pallókat varázsolni, de a tárgyak levitálása mellett akár élőlényeket is fel tud emelni. A harcos repertoárja is kibővült egy-két új támadással, amiket nem csak a harcban tud érdemben használni. A tolvaj még mindig a legjobb karakter, ha gyorsan szeretnénk egyik helyről a másikra jutni, ám neki is kicsit megváltoztatták a harci képességeit. A pályák továbbra is fel vannak osztva harcolós, ugrálós és logikai részekre, csak mindez színpompásabb környezetben történik. A látványra egy rossz szava nem lehet senkinek, egyszerűen árad belőle a hangulat, a meseszerűség. És természetesen ott a zene is, ami ugyancsak ezt a hangulatot erősíti. Szóval, minden részletében nagyszerű lett a második rész.
Persze vannak ennek is problémái, például volt olyan nálam, hogy egy feladvány nem akart rendesen működni, és újra kellett kezdenem a fejezetet, hogy továbbjussak, de szerencsére ez csak egy egyszeri alkalom volt. Meg igazán nem tudok rosszat mondani erről. A vége ennek kicsit rosszabb, mint az első résznek, de ez is elhanyagolható probléma. Ez egy zseniális játék tele szívvel, ami szerintem a fejlesztők célja volt. A legjobb az egészben, hogy a Frozenbyte az alapjáték mellé még egy egész nagy DLC kiegészítőt is készített, amit sajnos még nem volt időm kipróbálni, amiben egy új sztori mellé a karakterek is új képességeket kapnak, amit akár a rendes játékban is fel lehet használni. Úgyhogy le a kalappal a finnek előtt, mert másodszor is sikerült lenyűgözniük. Csak így tovább...
Utolsó módosítás: 2012.09.09. 09:59
Játékpótlás - 2011. kimaradt legjei
xeLaR | 2012.07.31. 14:00 | kategória: játék
A 2011-es évösszegzésemben megemlítettem, hogy elég sok nagynevű játék kimaradt nálam, és ilyen hiányos tapasztalatokkal nem akartam évértékelőt írni. Azóta sokukkal találkoztam, néhányukról még a blogban is írtam. Most is sikerült kijátszani párat, és ezekről osztanám meg a véleményemet. Ezek nem ismertetők lesznek, csupán a nézeteimet, élményeimet osztanám meg a játékokkal kapcsolatban. Kezdeném is a 2011-es év kimaradt legjobbjaival.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Ezzel mondjuk már egy jó ideje játszottam, de csak nemrég értem a fősztori végére. Mondjuk így is van még rengeteg küldetés, amit még nem csináltam meg, pedig már több mint száz órát öltem bele. És csak EGY karakterrel! A legjobb az egészben, hogy minden egyes pillanatát élveztem ennek a kalandozásnak.
Pedig nem mondhatnám, hogy nagy Elder Scrolls rajongó lennék. Picit játszottam a Morrowinddel, de engem nem fogott meg annyira, mint ismerőseimet, barátaimat, illetve fórumozó társaimat. Az Oblivionban jobban elmerültem, de korántsem éreztem azt, hogy ez egy mestermű lenne. Bár tény, hogy így is az egyik legjobb játék volt, amikor kijött, számomra inkább átlagos volt. Ez alatt azt értem, hogy maga a környezet, a történet és maga a bemutatott világ olyan volt, amit már rengetegszer láthattunk bármilyen más szórakoztató médiumon. Kevés olyan eleme volt, amitől kitűnt volna az átlagból. Persze a játékmenet kiváló volt, csak a mögötte lévő tartalommal voltak gondok.
A Skyrimmel úgy tűnt, hogy ezzel nem lesznek gondok, hisz a zord északi tartomány kicsit érdekesebbnek tűnt a sárkányok megjelenésével. Ettől függetlenül nem úgy ültem le a játék elé, hogy többet fogok kapni tőle, mint az Obliviontól. Pár óra játék után rá kellett jönnöm, hogy a Skyrim nem csak a sárkányokkal akarta megújítani az Elder Scrolls szériát. A játék világa nagyon megváltozott az Oblivionhoz képest, és kíváncsi voltam a részletekre. Nem is igazán a nord lázadás/szabadságharc fogott meg, hanem annak a kiesett 200 évnek az eseményei. Hihetetlen volt számomra, hogy ilyet húztak meg a készítők. Azonban úgy érzem, hogy ez volt a Bethesda terve, mert engem ez beszippantott a játékba. Úgy vélem, hogy a Morrowind a kiváló játékmenete mellett azzal fogta meg a játékosokat, hogy mennyire idegen és egyedi volt ez a világ, és szerintem ez a Skyrimre is igaz. Ezen kívül még maga a táj, zord Skyrim is érdekesebbnek tűnt, mint Cyrodiil. Hangulatilag pedig elképesztően nagyszabású. Maga az, hogy a harcoknál megváltozik a zene, a szerepjátékok egyik alap eleme, de ahogy megjelenik egy sárkány, és átvált a Dovahkiint üdvözítő dalokra, amivel a játékost próbálják feltüzelni a nehéz harcra. Az is egy érdekes húzás volt, hogy míg más RPG-nél a főszereplőnek hangot adnak, korlátozva ezzel a karakteralkotást, addig ebben a játékos vígan játszhat úgy, ahogy akar, de mégis van egy hangja, amivel befolyásolhatja a játék menetét. A történetet is jobbnak találtam, bár az elején egy picit kézen fogja a játékost, hogy megmutassa, merre vannak a fontosabb városok és céhek, amikhez csatlakozhat. Ezeknek köszönhetően pedig végig élveztem a játékot. Jó volt csak úgy elindulni, barangolni a világban, és csak úgy véletlenül rátalálni településekre és küldetésekre. És még rengeteg mindent nem láttam a játékból, úgyhogy még biztosan visszatérek hozzá.
Egyszerűen nem tudok negatív dolgokat megemlíteni, mert annyira tetszett az egész. Van rengeteg bug, a játékmenet is egyszerűsödött, és a végtelenített küldetések is egy kicsit idegesítőek, de ezek teljesen eltörpülnek a pozitív játékélményem mellett. A tavalyi év egyik legnagyobb dobása volt a Skyrim, és ha picit többet játszottam volna vele anno, akkor nagyon nehezen tudtam volna megindokolni, hogy miért nem az nyeri az Év Játéka-díjat.
Deus Ex: Human Revolution
Szégyellem, de a Deus Ex kimaradt az életemből, pedig rengeteg ember szerint a legjobb játék, ami valaha készült. Amikor kijött 2000-ben, teljesen figyelmen kívül hagytam, mert akkor nem ilyen játékok érdekeltek. Ez amúgy is egy olyan periódus volt a játéktörténelemben, amikor a játékfejlesztők kísérleteztek a 3D-be való áttéréssel, illetve a műfajok keverésével. A Deus Ex pedig pont egy jól sikerült példa volt. A kultjáték előzményéhez félve kezdtem neki. Féltem, hogy tele lesz utalásokkal a sorozat több darabjára, és érthetetlen lesz. Szerencsére az Eidos gondolt rám is, így a történet önmagában is teljesen érthető. Azonban az egyik legfontosabb dolog az, hogy az eredeti játék rajongói sem vetették meg, ami annak a jele volt, hogy jól sikerült a Deus Ex felélesztése.
Méghozzá nem gyengén jól. Bár sokak szerint nem olyan komplex, mint az eredeti, de így is egy olyan játékmenetet képvisel, amit kevés más játék próbál meg. Karakterünk, Adam Jensen nem egy szokványos FPS-hős, aki minden gond nélkül kibírja az ellenfél golyózáporát, hanem még kimaxolt védelmi augmentációkkal is hamar elpatkol. Sokkal taktikusabb játék, ami a tűzharc helyett a rejtőzködésre helyezi a hangsúlyt. Érdekes volt látni, amikor csak nagy nehezen jutottam túl egy ellenfelekkel teli termen, hogy mások milyen könnyedén elintézték őket úgy, hogy csak kiütötték a katonákat. Tehát nagyon kell ügyelni arra, hogy milyen felszerelést akarsz magaddal vinni, illetve hogy milyen játékstílust követsz. Maga a történet is érdekes volt, főleg amikor fontosabb döntéseket kell hozni, amik meglepően komolyak, némelyikük pedig szívszorítóak. Volt egy rész, amin nagy nehezen tudtam csak túljutni, pedig lett volna egy egyszerűbb megoldás is, csak komolyabb következményekkel. A játék epilógusa is meglepett, hogy milyen jól lett megírva. Teljesen meg voltam vele elégedve. A Deus Ex: Human Revolution egy nagyon intellektuális FPS-RPG hibrid lett, habár az RPG nekem egy picit kevés volt ebben. Biztosan jót tett volna neki még pár mellékküldetés és helyszín, már csak azért is, mert akkor tovább játszottam volna vele.
Mégis úgy érzem, hogy sokan megfeledkeztek erről a játékról, vagy legalábbis ezt hallottam, olvastam máshonnan. És, sajnos, ez nem meglepő. Mert bár elvileg hozza a játék a Deus Ex feelinget, mást azonban nem. Egy olyan játék, ami mindentől különbözik, de csak jónak tekinthető. Ennek köszönhetően pedig megfeledkeztek róla díjátadóknál, pedig szerintem többet ér, mint mondjuk egy Call of Duty, vagy egy Battlefield folytatás.
Dead Space 2
Amikor végigjátszottam az első Dead Space-t, akkor kijelentettem, hogy bizony ez egy Év Játéka esélyes. Mások természetesen azonnal megkérdőjelezték ezt a kijelentést, mivel a játék rettentően lineáris, összelopkodott elemekből áll, és igazán félelmetes dolgok nincsenek benne, csupán ijesztgetni próbál. Ez mind igaz a Dead Space-re, és belátom, hogy a kijelentésem egy kicsit elhamarkodott volt, mert nem volt meg a játékban az a plusz, amitől tényleg a nagyok között lehet emlegetni. Ettől függetlenül egy teljesen jól megalkotott, szórakoztató alkotás született. A második részt is vártam, hogy hátha ez még jobb lesz, de ugyanarra a sorsra jutott, mint az elődje. Ez is csak jó játék, de talán még jobban elszórakoztatott, mint az első rész.
A játék rögtön azzal kezd, hogy egy ember előttünk változik necromorph szörnnyé, és kényszerzubbonyban kell menekülnünk előlük. Az első részben legalább megpróbáltak előtte egyfajta sejtelmes atmoszférát megteremteni, de itt inkább belecsaptak a lecsóba, és szörnyikéket dobtak a nyakunkba. Mindezt természetesen azért, hogy eltereljék a játékos figyelmét arról, hogy nem igazán foglalkoztak a készítők a történettel. A cselekmény csupán annyi, hogy a necromorphok ellepnek egy lepukkanóban lévő emberi kolóniát, és Isaac Clarknak valahogy meg kell ezt állítania. Persze közben történik egy-két dolog, amely megmagyarázza, hogy miért tört ki itt is a necromorph-láz, illetve hogy kik azok, akik ezt elősegítették. Szóval igazán sok dolog nincs benne. Csak mész és darabolsz, ahogy azt az első részben is megszokhattad. Azonban ugyanakkor ez Isaac személyes története is, mivel fel kell dolgoznia az első részben történteket (főleg az utolsó nagy csavart). Az egész játék során hallucinációk gyötrik, és végig küzd azzal, hogy végre továbblépjen. Ha a történetből más nem is, de ez szerintem egész jó húzás volt.
Azonban számomra a Dead Space 2 nem ezért lesz emlékezetes. Általában nem szoktam nehéz fokozaton játszani játékokkal, mert nem érzem azt, hogy bármit is adnának a játékélményemhez, csak feleslegesen frusztrálnának. Kivételek azért akadnak, és itt is ez történt. A nehezítés nem csak erős ellenfeleket jelentett, hanem kevesebb dobott lőszert és életerő visszatöltőt is, ami segített nekem abban, hogy beleéljem magam ebbe a félelmetes környezetbe. Bár frusztráló volt a játék végig, mégis rettenetesen jól szórakoztam. A legjobb pedig egyértelműen a főellenség elleni harc volt, amire úgy érkeztem a végén, hogy alig volt töltényem, életerő visszatöltőm nem volt, és csak a játék elején vásárolható fegyverek voltak nálam. Szóval egyáltalán nem voltam felkészülve erre, és a főellenségnek szemét egy taktikája van. Ha jobban odafigyeltem volna a játékra előtte, akkor simább is lehetett volna, de így szerintem sokkal nagyobb volt a kihívás, és szebb is a győzelem. Pedig vagy hússzor újra kellett kezdenem, és a végén már azon gondolkodtam, hogy benyomok egy csalást neki, de végül egy jó taktikával sikerült megnyerni a játékot. Ennyire szerintem még nem örültem annak, hogy végigvittem valamit. Szóval lehet, hogy ez csak egy jó játék, de eszement jól szórakoztam rajta.
Batman: Arkham City
Az Arkham Asylum bebizonyította, hogy lehet jó Batman játékot csinálni. Rengeteg publikáció az év legjobb képregényen alapuló játékának kiáltotta ki, ami visszaadta a hitet a játékosoknak, hogy lehetséges jó licenszelt játékokat is készíteni. Az már más kérdés, hogy az Arkham Asylum önmagában is egy csúcskategóriás cucc volt. Kiváló volt benne a játékmenet, a történet, a hangulat, egyszerűen minden. Azonban az emberek nem láttak túl a Batman figurán, és az alapján ítéltek. Egy fanservice játék volt, amiben benne volt minden, amit a Sötét Lovag rajongói szerethetnek. Egyszerre voltak benne hangulati elemek a 90-es évek Batman-filmjeiből, a rajzfilmsorozatból és a Nolan-féle adaptációból is, és nagyon is komolyan vette magát. A rajongók pedig bekajálták ezt, és magát Batmant éltették, nem a játékot. Nekem is bejött anno a játék, de elég hamar el is felejtettem, hogy mi is volt benne. Megfogott egy bizonyos szinten, de mint csak egy Batman sztori, és nem mint egy Év Játéka-esélyes.
Ugyanezt pedig elmondhatom az Arkham Cityről is. Amíg tartott a játék, addig elképesztő volt. Még több híres Batman karakter elevenedett meg, még sötétebb volt a hangulat, és még nagyobb élmény volt Batmannel péppé verni őket. A fejlesztők megtettek mindent, hogy fanokat kielégítsék, így még több olyan apró részlet volt a játékban, amiket a képregényekben is olvashattak, láthattak. Maga a játék része is rengeteget fejlődött, mivel most már egy egész városrészt barangolhatunk be a Denevéremberrel, és több új eszköz áll a rendelkezésünkre, hogy elbánjunk a gonosztevőkkel. Ha pedig megunjuk a Batmannel való rohangálást, akkor átválthatunk más karakterekre. Ott van Macskanő, Robin vagy akár Nightwing, akik mind más harcstílust követnek, illetve más kütyüik is vannak. Egyszerűen mindenből több van, és minden bizonnyal jobb, mint a nagy előd.
Azonban sajnos ez a játék sem kapta meg teljesen azt az elismerést, amit megérdemelne. Sokan kritizálták ennek a sztoriját, de nekem ez jobban bejött, mint az első részé. Pedig sokkal kuszábbra sikerült, és szerintem nem jó dologra fókuszált. Az első trailerek még Hugo Strange-dzsel jöttek, hogy tudja, hogy kicsoda Batman, ami miatt azt hihettük, hogy most ő lesz a főgonosz. Sajnos azonban megint nem tudtak elszakadni Jokertől, és megint ő lopja el a főgonoszi státuszt, ami kicsit sajnálatos, de legalább a vége nagyszerűre lett megcsinálva. Nem mondhatom azt, hogy nem élveztem volna a Batman: Arkham Cityt, de megint úgy érzem, hogy ez lehetett volna jobb is. Pedig tökéletes benne a fanservice, a hangulat és a játékmenet, de nem fogott meg úgy, mint például egy Skyrim, vagy egy Portal. Kár, mert ez a valaha volt legjobb Batmanes játék.
Assassin's Creed: Revelations kritika
xeLaR | 2012.05.31. 15:14 | kategória: játék
Őszintén nem értem, hogy miért tudok még mindig csalódni az Assassins Creed sorozatban. Már megszokhattam volna, hisz az első játék óta szinte mindig azt tapasztalom, hogy megvan az aktuális részben a potenciál, ám valami mindig nem jön össze, hogy tényleg az Év Játékának tekinthessem. Ez a csalódás-faktor pedig nem csak nálam van. Nemrég az egyik haverom először kezdett neki az első Assassins Creed-nek, és érdekes volt nézni, ahogy a kezdeti lelkesedése apránként szertefoszlott. Itt van egy játékos, aki amúgy szereti a középkort és a keresztes háborúk időszakát, és azzal a tudattal ült le, hogy ő most itt egy jót asszasszinkodik majd. Természetesen a kezdő jelenetsor kellően összezavarja, és a lelkesedése jelentősen megcsappant. Ezt csak azért írom le, mert hasonlóan éreztem én is az Assassins Creed: Revelations miatt.
Aki esetleg olvasta az előző bejegyzésemet a sorozattal kapcsolatban, az tudhatja, hogy nem igazán lelkesedtem a harmadik Ezio sztori miatt. Ám valami miatt egyre jobban kezdett érdekelni, hogy mi lesz benne. Elvégre ez a lezárása az első két főszereplő történetének, és ezt mindenképpen élvezetesre kellett megcsinálni, hogy ne az legyen, mint a Brotherhood-nál. Rengeteg videót is néztem a játékról, köztük az E3-as trailert a legtöbbször. Egyre csak nőtt nálam a hype, és azt hittem, hogy ez lesz a sorozat fénylő ékköve. Sajnos azonban ez nem így lett.
Történet
Desmond egyáltalán nincs túl jó állapotban. Az előző játék végén lévő trauma mondhatni összetörte az elméjét, és egy kómás állapotba került. Hogy megmentsék a titkokkal teli elméjét, a társai az Animus-ba ültetik. Egy elég sivár tájon tér magához Desmond, aki nem tudja hol van, és mi van vele. Szerencsére megjelenik mellette Subject 16, az Animus program előző páciense, aki beleőrült a sok ősemlékbe való ugrálásba, és egy halom adat formájában él tovább. Megmondja a főszereplőnknek, hogy innen csak egy kiút van, méghozzá az, ha az őse összes emlékét végigköveti. Így Desmond újra nekivág átélni Ezio fontosabb emlékeit, aki éppen Masyaf felé tart, hogy megtudjon több dolgot Altaïr-ról és az asszasszin rendről. Ám pechjére templomosok várják, akiknek különleges céljuk van az ellenségük korábbi nagy erődjében. Szeretnének bejutni Altaïr könyvtárába, amihez öt kulcsot kell megtalálni. Miután Ezio megszökik a templomosok fogságából, megtudja, hogy a kulcsokat Konstantinápolyban találhatja meg. Odaérve pedig találkozik az ottani asszasszinokkal, akik már egy ideje harcban állnak a bizánciakkal, a templomosok helyi csoportjával. Ezio természetesen magára veszi a mentor szerepét, és segít megszabadítani a várost a bizánciaktól, miközben a kulcsokat is keresi. Közben persze találkozik híres történelmi alakokkal, a szerelem lehetőségével, és magával Altaïr életével is a kulcsok által.
Már a játék elején érezhető, hogy a lezárásra mentek rá nagyon a készítők. Ezio új karaktermodellje lényegesen öregebbnek mutatja be az asszasszin mestert, mint azt az előző játékban láthattuk, és a motivációi is egy sokkal érettebb, megfáradt embert ábrázolnak. Ez Ezio legszemélyesebb története, amiben nem bosszút akar állni valakin, hanem valami értelmet keres az életében. Ebben segítenek neki Altaïr kulcsai, amik a nagyrabecsült ős emlékeit tartalmazza, amikből mi is megismerhetjük Altaïr életének többi, fontosabb részeit. Ha pedig ez nem lenne elég, akkor ott van Desmond sztorija is, amiben kifejtik az ő életét is. Még Subject 16-ről is megtudhatunk dolgokat a Lost Archives DLC-ből. És mindez teljesen jó. Bár nem értem, hogy miért kellett külön játékmenetet alkalmazniuk Desmond és 16-os sztorijánál, de egyáltalán nem éreztem azt, hogy feleslegesek lettek volna. Desmond-ot most már tényleg fel kellene rendesen építeni, hogy aztán végre normálisan játszhassunk vele, ám valószínűleg ez még egy darabig nem fog megtörténni. Ezio és Altaïr története pedig ugyancsak élvezetes lett, főleg ahogy a végét megcsinálták. Talán az egyik legjobb videojáték momentum, amit az utóbbi időkben láttam. Méltó lezárást kapott.
Csakhogy az eleje és a vége között egy elég nagy rész van, ami korántsem sikerült jól. A konstantinápolyi asszasszin rend építése és a török szultáni utódlás kérdése valahogy nem tudott érdekelni. Az egy dolog, hogy megismerjük a későbbi török szultánt, I. Szulejmánt, és a trónért folytatott viszályt, de nem tudtam beleélni magam a történésekbe. Nem kedvelem a Brotherhood-ot, de abban például kapsz egy konkrét célt (megölni Cesare Borgia-t), amiért érdemes folytatnod a játékot. Ebben legfeljebb Altaïr emlékeiért lehet gürizni, de az meg nem egy olyan cél, ami odaragaszt a gép elé. Emellett még az új karaktereket sem dolgozták ki rendesen, és így felejthetőkké váltak. Ott van például Yusuf, aki a játék elején segít nekünk hozzászokni a játékmenet újdonságaihoz. Egy kedvelhető figura, aki vicces, segítőkész, meg hasonlók, de kb. azonnal elfelejted, hogy benne van a játékban. Ehhez képest egy Mario Auditore, akinek a személyisége valamennyire hasonló Yusuf-éhoz, ezerszer jobb, mivel van egy konkrét kapcsolat a karakterünk és közte. Yusuf csak egy eldobható figura, akit segítségnek adtak, hogy a játékos beletanuljon a játékba, aztán meg egyszerűen elfelejtették. Azonban a legnagyobb kritika a történetről az, hogy rövid. Tény, hogy nem tetszett, amikor a Brotherhood-ban elhúzták Cesare megölésének sztoriját, de itt tényleg lehetett volna egy kicsit húzni a dolgot valamivel. Persze itt főleg az Ezio és Altaïr-os cselekményszálra gondolok. A lényeg az, hogy a Revelations sajnos nem lett annyira jó történetileg, ahogy azt vártam. A lezárás fantasztikusra sikeredett, ám az út, amire elérünk odáig, sajnos nem annyira.
Játékmenet
A Brotherhood nagyszerűen sikerült a játékmenet tekintetében, és ezen nem is igazán akartak változtatni az Ubisoft-os fejlesztők, csak egy-két új dolgot próbáltak belepakolni. Az egyik ilyen dolog a bombák megjelenése volt, ami egy új lehetőséget adott a játékosoknak, hogy taktikusabbak legyenek az őrök kijátszásában, vagy akár az öléseknél. Rengeteg fajta bomba van a játékban, amit össze lehet eszkábálni, amihez persze alapanyag is van bőven. Ezeket a bombákat a Piri Reis-es küldetéseknél jobban megismerhetjük, már ha érdekel valakit ez a lehetőség. Egy másik újdonság pedig az asszasszin tanyák védelme, amely egyfajta Tower Defense minijáték. Ez azért lett belerakva, mert egy picit át lett alakítva a Borgia-tornyos játékelem, illetve a hírhedtségi rendszer. Mikor egy templomosok irányítása alatt álló tornyot elfoglalunk, akkor ott létrejön egy asszasszin tanya. Azonban ezeket nem örökre kapjuk meg, ugyanis ha a hírhedtségi mutatónk elég magas, akkor a templomosok megtámadhatják valamelyik tanyánkat, és akkor menni kell segíteni, hogy nehogy visszafoglalják a tornyot. Ez abból áll, hogy asszasszinokat kell telepíteni a háztetőkre és barikádok mögé, hogy visszaverjék a templomosok rohamait. Ezen újdonságokon kívül még az előző játékban bemutatott rendépítési mechanikát fejlesztették tovább, illetve ezen kívül megmaradtak a frakciók kihívásai, a gyűjthető tárgyak, és mindaz, amit már megszokhattunk egy Assassins Creed játéktól.
Eleinte nem is volt bajom ezzel a játékmenettel, hisz ez lényegében egy továbbfejlesztett Brotherhood rendszer, ám valami történt a játék közben. Tudni kell azt rólam, hogy már az első végigjátszásnál megpróbálom az összes küldetést megcsinálni, illetve az összes (fontosabb) összeszedhető cuccot megszerezni, hogy a lehető legjobban megtapasztaljam a játékot. Ez ugyanígy volt az összes Assassins Creed-nél is. Kivéve ennél. Eleinte nem tudtam, hogy miért van ez, pedig a megoldás nagyon egyszerű. A játék nem ösztönöz arra, hogy végigcsináld ezeket. El lehet azt mondani az összes ilyen mehetsz bárhová típusú játékról, hogy a játékosra van hagyva, hogy milyen küldetést csinál meg, és mit hagy ki, de az Assassins Creed-eknél azért próbálták egy picit irányítani a játékost. Mindig kiírták, amikor az egyik frakciónál új küldetéseket lehet csinálni, hogy ösztönözzék a játékosokat, hogy csinálják meg. Ebben ez egyáltalán nincs. Bár az igazság valószínűleg az, hogy a Revelations-ben nincsenek küldetései a frakcióknak. Ha nem érdekelt a bombakészítés, vagy csak úgy általánosságban a bombák használata, akkor simán kimaradhattak a Piri Reis-es küldetések, ami nálam például megtörtént. Az olyan dolgok, mint a könyvgyűjtés pedig egyáltalán nem hozott lázba. Amikor pedig rájöttem, hogy össze kellene gyűjtenem Ishak Pasha irományait, hogy megtaláljam a páncélját, akkor már rég ott feszített rajtam a Master Assassin páncél. Ez a játék nem ösztökél arra, hogy felfedezd, hanem csak végigvidd. Már a játék felénél voltam túl, amikor rájöttem, hogy még a rendépítési minijátékot ki sem próbáltam rendesen, azaz majdnem az egész játékelemet kihagytam! Ez számomra egyáltalán nem jelent jót a játék megítélésének szempontjából.
És akkor még nem is beszéltem a Den Defense minijátékról. A játéksorozat rajongói szerint ez a legrosszabb eleme a Revelations-nek, mivel idegesítő és teljesen feleslegesen pazarolja a játékosok idejét. Személy szerint nekem egy szavam sem lehet, mert az oktató küldetés után nem találkoztam ezzel egyszer sem. Elég könnyen ki lehet játszani ezt a mechanikát a hírhedtségi mutatóval, de ez ugyancsak egy unalmas, idegesítő foglalatosság. Ugyanis míg az előző játékokban elég volt ezt a mutatót csökkenteni egy-két plakát letépésével, addig ebben csak hírmondók lefizetésével és szemtanúk megölésével lehet ezt megtenni. A legrosszabb az, hogy ez a mutató elég sok tevékenységünkre reagál, mint például mikor egy boltot vásárolsz meg, és gyorsan olyan szintre nő, hogy lehet újra keresni egy lefizetésre váró szószólót. Ez pedig nem éppen egy olyan tevékenység, amivel a játékos az idejét szeretné tölteni. Amivel már sokkal inkább, azok olyan küldetések lettek volna, mint a Master Assassin küldetések a rendépítésnél, vagy a Prince of Persia-t idéző mászkálós részek, vagy éppen egy jól összerakott bérgyilkos küldetés. Sajnos ezekből hiány volt a Revelations-ben.
Látvány és hangulat
A grafikára nincs panaszom, pedig sokaknak már szemet szúr a régi grafikai motor. Pedig szerintem még mindig szép a játék, és az ebben lévő újítások e téren ugyancsak jól jöttek. A hookblade bevezetésével brutális halál animációkat lehet látni, meg úgy általánosságban véve is egy kicsit szebb az játék animációja. Persze a táj, Konstantinápoly szépségeire sem lehet panasz, ami lehet nem egy Róma, de szintén csodaszépre sikerült. Talán a legjobb élmény az volt, mikor a palotától a város másik végébe kellett mennem, és a futás és mászás közepette azt veszem észre, hogy egyre változik a környezet, ahogy elhagyom a bazár negyedet, és megérkezek a szegénynegyedbe. A hangulatra sincs rossz szavam. A zene és hanghatások a megszokott színvonalat hozzák, talán még túl is léptek azon. Nagyon érdekes volt először, ahogy Ezio viszonylag kisebb helyekről leugrik, és mégis olyan hangot ad ki, mintha ez fájdalmas lett volna. Hiszen az előző játékokban nem volt ilyen hanghatás. Aztán jön csak rá az ember, hogy Ezio öreg, és már elviekben nem mozog olyan jól, mint régen, így egy ilyen esés megterhelő lehet neki. Ezek a kis apróságok sokat adtak hozzá a hangulathoz.
Lezárás
Ha mondanom kellene, hogy melyik volt a legjobb rész az Ezio-trilógiából, akkor valószínűleg az Assassins Creed 2-t mondanám, mivel az volt a legközelebb a tökéletességhez. Ha azt kérdeznék, hogy melyik volt a legjobb játék, akkor vonakodva bár, de a Brotherhood lenne a válaszom, mivel pont annyit adott hozzá a játékmenethez, amitől még élvezetesebb lett az egész. Ha pedig a legjobb történet lenne a kérdés, akkor ugyancsak az AC2 lenne a válasz. Sajnos a Revelations elmarad a két elődjétől mind történeti szempontok, mind játékmenet szerint. Viszont ebben van a legtöbb érzelem. Ez a lezárása egy korszaknak és két fontos szereplőnek, és ez érezhető a történet főbb pontjainál. Ebben nincs holmi WTF?! végső jelenet, nem kell egy béna, unalmas boss-t megölni a végjátékban. Ebben csak fáklyákat kell meggyújtani és eloltani a végső fejezetben. És zseniális az egész jelenetsor. Azonban egy játék nem csak ennyiből áll, de a Revelations nem akart játékmenetben jeleskedni. Nem is ér fel az elődeihez. Persze még így is egy kiemelkedő játéknak mondható, de attól még egy elég nagy csalódás is.
Dragon Age elmélkedések - Befejező rész
xeLaR | 2012.01.06. 20:47 | kategória: játék
Itt van végre 2012., és miért is ne kezdjem az új évet a múlt esztendő egyik legnagyobb csalódásával. Ugyanis végre kijelenthetem, hogy sikerült végigvinni a Dragon Age 2-t, és ha már két bejegyzést sikerült erre a témára fordítanom, akkor egy befejezésre is fogok. Nem mintha annyival változott volna a játékról kialakult véleményem. Az első részhez képest messze elmarad, egyértelműen a 2011-es játékfelhozatal óriási ziccere. Azonban már korántsem vagyok annyira negatív a játékkal szemben, mint amilyen az előző bejegyzésekben voltam. Szóval végre jöjjön a végső elmélkedés a Dragon Age 2-ről.
Történet
Hát, nem egy ilyen sztorira számítottam. A Bioware megmondta, hogy nem lesz olyan, mint az előző részben, de úgy hiszem, hogy valamelyest elvetették a sulykot. Ha viszont valami pozitívumot kellene mondanom a történetről, akkor valószínűleg a változatosságot emelném ki. Ez alatt azt értem, hogy van jó pár olyan része a játéknak, ahol a döntéseinknek következményei lesznek a jövőben, és még láthatjuk is azokat. Volt ez az eredeti játékban is, csak jóval kevesebb helyen lehetett ezt megcsinálni. Emellett ez egy sokkal személyesebb történet is, ami segít, hogy jobban beleélje magát a játékos. Már írtam a múltkor, hogy nálam Hawke nemes és jólelkű volt, aki kisegített jó sok embert Kirkwall városában, mégis egyenként elvesztette a családtagjait, és normális, érzelmi kapcsolatot is csak egy sok tapasztalattal bíró kalózlánykával tudott kialakítani. Bár nincs ez túljátszva, mégis úgy érzem, hogy egy kellemes történeti eleme a játéknak, hogy ehhez hasonló minisztorikat lehet kreálni. Ezen kívül még ott van a központi konfliktus felépítése, ami bizonyos szinten jól lett megcsinálva. Nem az a megszokott, átlagos cselekményszál, amit más szerepjátékokból jól ismerhetünk. Nagy kockázatot vállaltak a sorozat írói, hogy egy ilyennel bepróbálkoztak.
És az is baj, hogy nem tudták tökéletesre megcsinálni. Ugyanis a két cselekményszál (Hawke és a két szembenálló fél konfliktusa) nem alkot jó elegyet. A személyes sztori egy érdekes módja volt annak, hogy elmesélje azokat a momentumokat, amik a végjátékhoz, és magához a Dragon Age világának egyik legjelentősebb momentumához vezetnek, de összességben eltörpül a főcselekmény történései hatására. Azzal meg szerintem mindenki egyetérthet, aki játszott a DA2-vel, hogy bár nagyon kemény dolgok történtek Hawke életében, mégis inkább a végén lévő nagy lázadás volt a játék legérdekesebb cselekménye. Ami előtte történt, az csupán felesleges időhúzásnak tűnhet, pedig az építi fel a játék végét. Ennek köszönhetően pedig a játék nem tudott olyan koherens történetet összehozni, mint az előd tette. Hawke különféle kalandjai csupán epizódoknak tűnnek, miközben a végső jelenetek az igazán fontos momentumok. Nagyon remélem, hogy a játéksorozat írói rájöttek erre a hibára, és majd a leendő harmadik résznél észnél lesznek majd.
Pedig tudnak ezek az írók, ha akarnak valamit. Mind a DLC karakter, mind a két DLC kiegészítő elég jól sikerült. A Legacy például eszméletlenül tetszett, mert abban tényleg úgy éreztem, mintha a Dragon Age-dzsel játszottam volna. A világépítés lenyűgöző volt benne, és a főgonosz is nagyon érdekesre sikerült. Remélhetőleg feltűnik majd a folytatásban. Sebastian pedig egy hasznos karakter, akinek jó személyiséget is adtak, de erről majd egy kicsit később. Az egyetlen kicsi megingás a Mark of the Assassin kiegészítőnél volt, ami inkább tűnt a Mass Effect 2 Kasumi Goto-s DLC-jére. Bár jól szórakoztam ezeken a történeteken és karakteren, mégis mérges vagyok, hogy ezek nem kaptak helyet az alapjátékban. Kirkwall-t nagyon hamar meg lehet unni, és ezek nagyszerű kikapcsolódást nyújthattak volna. Ehelyett inkább vedd meg őket. Az sem egy kellemes gondolat, hogy a kiegészítők sztorijai sokkalta érdekesebbek, mint maga az alaptörténet.
Karakterek
Valamelyest meglágyult a szívem a játék karakterein. Elvégre nem lehet mindegyikőjük olyan jól felépítve, mint az előző részben volt. Meg aztán azok sem voltak olyan igazán eredetiek. A lényeg az, hogy most már látom, hogy mind a társaink, mind a fontosabb NPC-k viszonylag jól ki lettek dolgozva. Talán a legmeglepőbb karakter az Arishok volt, akit simán el tudtam volna képzelni akár egy társként is. Ezért szeretem ezt a sorozatot, mert képesek ilyen szereplőket kitalálni. A társaink közül pedig Aveline és Sebastian a két kedvenc, mivel mindkettejüknek szerethető személyiségük van. Aveline meglehetősen unalmasnak indult, de aztán egyre érdekesebb és viccesebbé vált az idő múlásával. Ő az a tipikus átlagkarakter, aki a többi társhoz képest sokkalta emberibb. Sebastian pedig nagyon megfogott, főleg a végén lévő történéseknél. Egy vallásos karakter, amit méghozzá rettentő komolyan vesz, ám mégse érződik úgy, mintha egy arrogáns erkölcscsősz lenne. Be kell vallanom azt is, hogy a végére Merrill-lel is együtt tudtam érezni. Sokáig inkább idegesítő volt az elf lány, mint aranyos, de a saját kis története eléggé szívszaggatóra sikeredett. Nem mondom, hogy ettől érdekesebb karakter lett, de sztorija mindenképpen az egyik legerősebb a játékban.
Sajnos azonban itt sem változott a helyzet annyira, hogy egy szinten emlegessem őket az előző részben megszeretett szereplőkkel. Azonban először érdemes megemlíteni a két legidiótább NPC-t: Orsino-t és Meredith-et. Ez a két szereplő a játék végén kap nagyobb szerepet, és jól illusztrálják, hogy miért harapódzott el a kapcsolat a két nagy frakció között. Gonosz ellenségekként egyáltalán nem állják meg a helyüket, mivel sokkal érdekesebb ellenfelekkel találkozhatunk a játék során. Viszont ők olyan mértékben ostobák, hogy valóban csak a leölésük az egyetlen helyes megoldás a Dragon Age világa számára. Még Meredith-nél érthető a zavarodottság, de Orsino karakterénél egyszerűen nem tudom, hogy mit akartak véghezvinni az írók. Érdemes azt tudni, hogy a végigjátszásomnál én őt támogattam, erre mégis harcolnom kellett ellene, amikor meghülyült. Egyszerűen nem értem a motivációit, illetve hogy miért gondolta, hogy jó ötlet azt csinálni, ami miatt harcolnom kellett ellene. A többi társnál szerencsére ilyen gond nincs, de igazából nem is emelkednek ki a játék során. Varric jó arc, jók a beszólásai, de számomra nem nyújtott semmi maradandót; Isabela a két hatalmas csöcsén kívül egy eléggé átlagos karakter; Fenris pedig sajnos nem tudott meggyőzni arról, hogy ő miért is lenne olyan kemény, de szerethető karakter. Ha ki kellene választanom a legrosszabbat, akkor az valószínűleg Fenris lenne. Persze még ezek a rossz karakterek is viszonylag komplexebb személyiséget kaptak, illetve vicces szövegekkel látták el őket, úgyhogy egy rossz szavam se lehetne ilyen téren.
Játékmenet
Le lett butítva. Ez elég egyértelmű, és nekem konkrétan sokáig nem is kellett odafigyelnem a harcoknál, mivel annyira egyszerű lett. Persze feljebb vehettem volna a nehézséget, de az eredeti alapjáraton is nehéz volt. Már éppen negatívumként könyveltem volna el ezt, amikor nekikezdtem az utolsó évnek, illetve a DLC kalandoknak. Ott aztán ért egy kis kihívás, aminek nagyon örültem. Egyáltalán nem jelentett gondot az akciódúsabb harc, legalább még izgalmasabbá tette az egészet. Olyan is megtörtént velem, hogy egy sárkány elleni harcban elhullott az összes társam, és csak a varázsló Hawke-om maradt életben, és úgy kellett kinyírnom a túlméretezett gyíkot. Nehéz volt, de végül legyőztem, és valami eszméletlenül boldog voltam utána. Szóval korántsem volt a harc olyan rossz, mint amilyenre emlékeztem. Nem bánnám, ha ez maradna a következő részre is, csak akkor a harci animációkon kellene sokat változtatni, mert azok elég nevetségesek. A másik kritizált játékelem, a párbeszédrendszer, ami tényleg nem túl jó. A Mass Effect-nél még elment, de egy Dragon Age-nél, avagy egy normálisabb szerepjátéknál nem igazán kellene ezt erőltetni. Nem volt itt ebben nagy gond vele, csak itt még a ME-nél is jobban le lett butítva azzal, hogy még szimbólumokkal is mutatták a válaszokat. Persze ezt is értem, hogy ez miért van, hisz ha mondjuk valaki nem érti a játékot, akkor tudja, hogy a kis képecskék mit jelentenek, de ha már eleve nem érti a nyelvet, vagy a játék lényegét, akkor minek akarna bárki is játszani ezzel. A lényeg az, hogy nagyon remélem, hogy ezen változtatni fognak a következő részre.
A jövő?
Végre végeztem ezzel. Egy egész éven keresztül próbáltam megérteni ezt a játékot, de egyszerűen nem sikerült. Ez nem a múlt év legrosszabb játéka, annál messzebb nem is lehetne. Még így is kitűnő szórakozást nyújthat a legtöbb RPG-kedvelőnek. Csak annyi amatőr baki, kihagyott ziccer van benne, hogy egyszerűen nem lehet egy szinten emlegetni az elődjével. De valószínűleg a Bioware-nél nem is akarták azt elérni. Kísérletezgetni akartak, hogy még több rajongót szerezzenek, főleg a konzolos táborból. Ez látványosan nem sikerült, ami rosszabb eladási számokat eredményezett, mint ami az elődjénél volt.
De mit várhatunk még ettől a játéksorozattól. Tekintve, hogy amilyen megosztó hírneve van, csoda lenne, ha valahogy vissza tudna küzdeni magát a műfaj legjobbjai közé. Nemrég olyan hírek jelentek meg, hogy a Skyrim-ből vesznek majd inspirációt, hátha az segít majd a terméken. Tekintve, hogy konkrétumokra nem tértek ki a hírben, én nem igazán tudom, hogy ezt jó hírnek lehetne titulálni. A Skyrim és a Dragon Age két külön kategória, amit szerintem nem kellene vegyíteni. De majd meglátjuk, hogy a Bioware-nél mit találnak ki. Sajnos nem vagyok túl bizakodó a jövőt illetően (hisz idén világvége), de hátha valami jó sül majd ki ebből.
Kiegészítő-sztori - Fallout: New Vegas DLC-k
xeLaR | 2011.10.18. 22:02 | kategória: játék
Egy játék szavatosságát sokáig csak a kiadott termék játékideje, illetve élvezeti faktora határozta meg. Aztán az internet elterjedésével jöttek a különféle letölthető tartalmak különböző modok és egyéb kozmetikai kiegészítők formájában. Ezután pedig megismerkedhettek a játékosok a DLC-vel, amit sokan jól fogadtak, hiszen extra küldetéseket, kiegészítőket lehet kapni egy kis ellenszolgáltatás fejében. Mások viszont jogosan kritizálják ezt a rendszert, mivel ezzel csak még több pénzt szipolyoznak ki a vásárlók zsebéből, és a legtöbbjük alig ad valami pluszt a játékhoz. Persze ezen változtatni már nem igazán lehet, hisz a legtöbb játékfejlesztő és kiadó előszeretettel próbál ránk sózni valami kalapot, vagy alternatív skint. Azonban vannak páran, akik számomra sokkal érdekesebben állnak hozzá a DLC-khez, mint mások. És egy olyan fejlesztőtől, mint az Obsidian, ezt egyáltalán nem vártam.
Ugyanis nem igazán tartom valami sokra az Obsidian Entertainment eddigi próbálkozásait. Tudom, hogy az ott dolgozók nagy része legendás játékokon dolgoztak, de azóta a legtöbb fejlesztésük hibákkal volt teli, fontos tartalmakat hagytak ki, és a történeteiket sem tudtam pozitívan értékelni. Nem mintha olyan rossz játékokat készítettek volna, csak eszméletlenül pechesek szegények. A Fallout: New Vegas-tól sem vártam sokat, de szerencsére ebben minden a helyén volt. Bugokat természetesen ebben is lehetett találni, de a hangulat a régi Fallout-okat idézte, és érződött rajta, hogy a folytatása azoknak, nem pedig egy újragondolása az első két résznek. Olyannyira jó volt, hogy az előző évben nem is találkoztam nála jobb szerepjátékkal. És akkor még nem tudtam, hogy mit terveztek kiegészítésként.
Ugyanis, szokásukhoz híven, ebből is kihagytak dolgokat, amik csak jobbá tették volna játékot. Köztük volt egy érdekes karakter, aki a társunk lehetett volna. Sajnos valami miatt nem került bele, de a DLC-k kigondolásánál valaki nagyon bele akarta helyezni ezt az alakot. És az Obsidian ezzel megalkotott egy olyan történet alapú DLC-sorozatot, amilyet még nem láttam máshol. Mondjuk azért nehéz szülés volt ez is tőlük.
Dead Money DLC
A Sierra Madre kaszinó a régi, lebombázatlan világ egyik gyöngye lett volna, ha pont nem akkor égett le volna nukleáris tűzben az Egyesült Államok. Így a kincsei kifosztatlanul hevertek évszázadokig, amíg egy meglehetősen őrült figura meg nem találta az épületet. Aztán csapdába csalt pár szerencsétlen flótást, a játékos karakterrel egyetemben, hogy valahogyan megszerezhesse magának a hihetetlen kincset. Menekülni nem lehet, mivel a jeladó, amit a nyakunkra erősítettek, azonnal robban, hogyha megpróbálunk ellógni, vagy ha valamilyen idegen rádióhullám megzavarja az adást. Egyedül a furcsa társainkra és az ügyességünkre támaszkodhatunk, hogy túléljük ezt a kalandot, és megtudjuk, hogy mit rejt a Sierra Madre.
Ez a DLC nagyban eltér az alapjáték hangulatától, és ez bizonyos szinten egy rossz dolog, hisz nem található meg benne az a tipikus Fallout-humor, amit megszokhattunk. Azonban nagyon is komoly témákról is esik szó ebben a kiegészítőben, amitől a játékos kicsit jobban odafigyelhet a játékra. Persze ez lehet, hogy csak azért van, mert a DLC nehéz és idegesítőre sikerült. Az ellenfelek nehezen ölhetőek, vagy halhatatlanok, és legtöbbször az egyetlen lehetséges opció a menekülés, a bujkálás. Az sem segít, hogy az alapjátékban összeszedett cuccainkat nem vihetjük magunkkal, így okosan kell minden egyes összecsapást megközelíteni, hisz töltény alig van, viszont ellenségekből nincs hiány. Szerencsénkre a különféle területeken rengeteg Sierra Madre-i pókerchip található, amit az itteni masinákban lehet csak felhasználni. Ezekből vehetünk ételt, stimpack-et, de akár töltényt is, ezért érdemes minél több chipet megtalálni. Azonban talán a legidegesítőbb elemei a DLC-nek a nyakörvünk rádiójelét megzavaró tárgyak, amik nagyban lelassítják előrehaladásunkat. Az, hogy a legtöbb pályarész csapdákkal van telerakva, még nagyjából elmegy, de az átkozott nyakörvünk pittyegésére figyelni egyáltalán nem jött be, főleg mikor több ellenfél elöl menekültem. Tehát a játékmenet elég felemásra sikerült.
Viszont a történetről ez már nem mondható el. Lehet, hogy nem annyira vicces, mint az alap Fallout, de egy nagyon érdekes sztorit mutat be a Dead Money. A kiegészítőben nagyszerűen keveredik a múlt, a jelen és valamennyire a jövő is. A kaszinó ötlete és megépítéséről szóló bejegyzések egy érdekes képet adnak a korról és a különféle kulisszák mögötti szervezkedésekről. Van ebben szerelem, ármány és rengeteg technikai információ is. A jelenbéli események és karakterek is nagyban a múlthoz köthetők. Az őrült kasszafúrót a tapasztalt Mojave-i vándor ismerheti különféle beszámolókból, és tudhatja, hogy grandiózusabb terveket szövöget, mint holmi piti rablást. A társaink sem a megszokott alakok. Van egy skizonfrén Nightkin, akinek két személyisége harcban áll egymással, emellett pedig még van egy Ghoul, akit személyes szálak kötnek a kaszinóhoz, és végül egy néma, de harcias nő is a segítségünkre lesz. Ezek mindhárman komoly szerepet kapnak a kiegészítőben, és a jellemüket, a történetüket nagyon jól írták meg. Külön kiemelném a Nightkin történetének a végét, ami számomra legalábbis nagyon meghatóra sikerült.
A Dead Money DLC érdekes kezdés volt az Obsidian részéről. Egyrészt egy nagyon érdekes sztorival van megáldva, amit sajnos a játékmenet ront le. Az sem segít, hogy a hangulat is sokkal komolyabb, lehangolóbb, mint az alapjáték, így a játékos hamar megunhatja a dolgot, vagy túlságosan is felidegesítheti magát. Engem sem igazán fogott meg ez a kiegészítő, de az érdeklődésemet annál inkább megfogta. Ugyanis a DLC utolsó jeleneteiben megemlítenek egy a játékos karakterhez hasonló Courier-t, akivel az epilógus szerint meg fogunk küzdeni. Emellett pedig az egyik karakter meg is említi, hogy már látott minket egy Big Empty nevezetű helyen, pedig ott egyáltalán nem voltam. Valami bűzlött az Obsidian háza táján, és csak később derült ki, hogy mire is készültek.
Honest Hearts DLC
Unod már a sivár sivatag látványát, a sok barna és piszkos sárga színt a képernyődön? Világot szeretnél látni? Hát akkor jelentkezz a Zion nemzeti parkba tartó karavánba, és megismerkedhetsz az igazi vadonnal. Persze azért vigyáznod is kell, hisz ezt a területet különböző törzsek lakják, akik előszeretettel mészárolják le az erre látogatókat. Azonban, ha elég tökös gyereknek érzed magad, akkor látogass el Zion-ba, ahol akár össze is ismerkedhetsz a legendás Burned Man-nel, a Légió egyik legendás alakjával. Szóval, látogass el ebbe a paradicsomba! Csak éld túl valahogy...
Míg a Dead Money inkább történetorientáltabb DLC volt, addig az Honest Hearts az új környezet feltérképezésére ösztökéli a játékosokat. A nemzeti park rengeteg helyszínnel kecsegtet, ahol sok új fegyverrel, tárggyal várnak minket a ládikák, szekrények és a hullák. A főbb ellenfeleket a Zion ökoszisztémája, illetve a White Legs nevű törzs tagjai jelentik. Főleg a törzs okozza a legtöbb gondot ebben a DLC-ben, és a Burned Man a mi segítségünket kéri, hogy vagy kimenekítsünk két barátságosabb törzset a nemzeti parkból, vagy harcoljunk ezekkel a vademberekkel. Szeretnék még több jót is mondani az Honest Hearts-ról, de kb. csak ennyit tudok megemlíteni. Ebben a DLC-ben semmi kiemelkedő nincs. A hangulat a szokásos, a történet nagyon kevés, és a karakterek sem annyira kidolgozottak, mint az előző kiegészítőben. Egyszerűen semmilyen. Ha nem mentem volna el mindenféle felfedezőkörutakra, akkor sokkal hamarabb kivégeztem volna ezt. A legrosszabb az egészben, hogy a nagy és bizonyos szinten szép üresség ellenére voltak benne egész érdekes háttérinformációk, amiket sajnos nem tudtam teljes egészében meghallgatni. Azonban nem kell aggódni, mert ha ott is hagytál valamit Zionban, visszamehetsz érte bármikor. Talán ez az egyetlen pozitívuma a Dead Money-val szemben.
A Honest Hearts sajnos semmilyen szinten nem tudott megfogni engem. Papíron lehet, hogy jól nézett ki ennek az ötlete, de a megvalósítás szerintem átlag alatti lett. Még ha káromkodtam is a Dead Money hülye játékmenete miatt, sokkal jobb érzés volt azt játszani, mint ezt, ahol egyszerűen semmilyen érdekes dolog nem volt. Később rájöttem, hogy miért kellett ez a DLC, és milyen viszonyok kötik az előző DLC-ben említett rejtélyes Courier-t ehhez a helyhez, de így magába úgy érzem, hogy ez egy időpocsékolás.
Old World Blues DLC
A Fallout világában nagy szerepet játszik a tudomány. A régi világ igencsak fejlett volt, és bár a legtöbb tudás el is veszett a világégésben, azért megmaradt pár hely, ahol a tudomány uralkodott. Big Mountain egy ilyen hely, habár talán kicsit túl messzire is mentek az itt szorgoskodó tudósok. Méghozzá nem is akárhogy! A karakterünket tőrbe csalták egy rádióadással, majd elhozták ide. Ébredéskor azt érzékeljük, hogy egy kórházi köpenyben vagyunk, és mintha egy kicsit nehezebbek lennénk. Mikor a létesítmény urainak keresésére indulunk, találunk öt agyat, amik lebegő robotokban helyezkednek el. Ők persze felvilágosítanak minket, hogy ne fájjon a fejünk az elrablásunk miatt, hisz megszabadítottak minket az agyunktól, és pár egyéb hasztalan szervtől. Sőt! Még ők vannak meglepve, hogy épp elmével túléltük a procedúrát. Mikor jobban felvilágosítanának minket, egyszer csak megjelenik a legnagyobb monitoron Doctor Mobius, a Big Mt. rezidens őrült doktora, aki ki akarja nyírni az öt agyat valamilyen okból. Nincs is más választásunk, minthogy elinduljunk megállítani ezt a géniuszt, és közben persze megnézzük, hogy milyen is az, ha a tudomány elvadul.
Az Old World Blues kiváló ötvözete lett az előző két DLC-nek, csak még arra is rápakoltak egy lapáttal. A bejárható terület egész nagy, és rengeteg látnivaló akad, amit érdemes felkeresni. Extra motivációként kapunk egyfajta bázist, amihez ha szerzünk bizonyos személyiség chipeket, akkor plusz funkciókkal gazdagodhatunk. Szükségünk is lesz ezekre, mert a Big Mt. egy kemény és elég furcsa hely, ahol robotskorpiók, agyukat elvesztett Lobotomite-ok, kiberkutyák és Nightstalker-ek járják a tájat, így csak kellő figyelemmel vágjunk neki a felfedezésnek. Azonban a legfőbb veszélyt nem ezek az ellenfelek jelentik, hanem a játékos röhögőgörcse.
Ugyanis ez a DLC eszméletlenül vicces. A Fallout-ban mindig is jelen volt az ilyenfajta humor, de ebben még inkább ráálltak erre az aspektusra. Ebben egyszerűen minden olyan kegyetlenül nevetséges, olyan abszurd, hogy egyszerűen az már csodálatos. A különféle fura találmányok, amik inkább károsak voltak az emberi létre, mint hasznosak, mind nagyszerű kreativitásra vallanak, ami szerintem azt jelenti, hogy a készítők nagyon lelkesen álltak ehhez hozzá. Azonban ez nem csak az apró részletekben rejtőzött meg, hanem történetben és a karakterekben is egyaránt. A szereplők ebben fenomenálisak, mindegyik nagyon okosan lett megalkotva, és persze rettentően viccesek. Talán a legjobban a személyiség chipek tetszettek, mivel annyira abszurdak lettek. Óriásiak. A történet ugyancsak nagyon érdekesre sikerült, habár nekem túl kiszámítható volt. Nem mintha annyira nagy negatívum lenne ez, mert így is csak elismerően tudok bólogatni. Mellesleg még jól is beleszőtték az előző DLC-kben hallott különféle történéseket, ami azt mutatja, hogy a készítők mindent beleadtak. Nagyszerű.
Ha azt mondom, hogy az Old World Blues DLC jó volt, akkor hazudnék. Fenomenális volt. A bugokat leszámítva ebben minden benne volt, amit egy Fallout játéktól várok. Még a sokadik alkalommal is nevettem olyan poénokon, amiken egyáltalán nem kellett volna. Egyszerűen ez egy szuper kiegészítő lett. És mellesleg elég jól fel is vezette az utolsó DLC-t is, ahol végre találkozhattunk azzal a híres-neves Courier-rel.
Lonesome Road DLC
A döntéseinknek következménye van. Ezt egy tapasztalt játékos karakter nagyon is tudja. Azonban azt tudja, hogy honnan is érkezett? Mit is csinált azelőtt? Járd egy kicsit ezt az új utat, ami egy olyan kietlen helyre vezet, amit még nem láthattál azelőtt. Ezen a helyen a pusztulás fogalma a hétköznapi élettel egyenlő. Egy táj, amely minden eddiginél iszonyúbb látvánnyal vár. És ezt a területet te nagyon is ismered. Járd ezt az utat, ahol majd minden véget ér, hogy végre megtudd, hogy a tetteid milyen áldozatokat követeltek meg. Menj végig a Lonesome Road-on...
Sajnos ennek a DLC-nek semmi értelme sincs, ha nem játszottál az előzőekkel. Pontosabban van értelme, de érdemesebb végigmenni az előzőeken, hogy bizonyos dolgok több értelmet nyerjenek. Az sem segít ennek a kiegészítőnek, hogy inkább a történetről szól ez, minthogy egy maradandó játékélményt adjon. Az előző DLC-k mind erre a pillanatra lettek kihegyezve, ezt a momentumot próbálták felépíteni. Ez a DLC-történetek végét jelenti, és sajnos ez a játékmenet rovására ment. Alig van újítás, kevés a barangolási lehetőség, és ez sokaknak egy erőteljes csalódást jelenthet. Viszont a történet ott van a szeren. Komoly és brutális, a dialógusokat a titokzatos Courier-rel nagyon eltalálták. A rejtett bejegyzései is elgondolkodtatóra sikeredtek, amitől nem lehet igazán egy gonosz vagy egy jó embernek tekinteni. Nagyszerűen alkották meg ezt a figurát. Viszont annak is örülök, hogy az egyetlen társunkat is kidolgozták, akinek alig volt valami karakterfejlődése az alapjáték során. Azért hogy a játékmenetről is essen szó valami, az egyetlen újítást egy lézer detonátor formájában kapjuk, ami a pályákon lévő bombákat tudja felrobbantani. Más igazából nincs. Mellékküldetések nincsenek, csak a főszál van.
A Lonesome Road nagyszerűen fejezte be a Fallout: New Vegas DLC-kalandjait. Persze aki akcióra vágyott, az valószínűleg csalódásként élte meg ezt a kiegészítőt. Vagy akár az egész DLC-sorozatot is. Azonban én úgy érzem, hogy ez egy méltó lezárása lett az egész játéknak. A hangulat a tetőfokára hágott, az út a titokzatos Courier-hez iszonyú nehéz volt, de a párbeszédek és az egyéb titkok mindent kárpótoltak.
És véget is ért ezzel a DLC-széria. Most már jöhetnek az extra ruhákat és fegyvereket tartalmazó átlagos kiegészítők, hátha azon megszedik magukat ott az Obsidian-nál. Az igazság az, hogy meg is érdemelnék. Amit megcsináltak a Fallout: New Vegas-hoz, azt még sehol máshol nem láttam. Mindenki látott már extra küldetés DLC-ket, viszont nem hinném, hogy olyan sokan láttak volna egy DLC-ken átívelő történetet. Nem azt akarom ezzel mondani, hogy valami nagyszerű munkát végeztek ezzel, mert lehetett volna ezen csiszolni pár dolgot. Azonban azt hiszem, hogy ez egy jó irány lenne a jövő DLC-i számára. De lehet csak én vagyok ezzel így. Mindegy. Mindenesetre köszönöm Obsidian, hogy egy ilyen jó játékot hoztatok össze, és ilyen jó kiegészítőkkel toldottátok meg.
Assassin's Creed elmélkedések
xeLaR | 2011.08.29. 16:37 | kategória: játék
Végre kijátszottam az Assassins Creed: Brotherhood-ot, és szerintem nem is kell senkinek se mondanom, hogy mennyire jól sikerült játékról van szó. A játékmenetet még jobban javítgatták, így sokkal dinamikusabb lett, emellett legalább annyi tartalommal töltötték meg, mint ami az elődjében is volt. És persze a többjátékos módot sem szabad elfelejteni, ami most először jelenik meg egy Assassins Creed játékban. Szóval ez egy nagyszerű folytatás lett, és nem véletlen, hogy ennyire dicsérik.
Azonban több problémám is van a Brotherhood-dal, ami miatt egyáltalán nem tudom egy szinten emlegetni a sorozat ékkövével, az Assassins Creed 2-vel. Játékmenetileg a jó irányba változott, és a multiplayernek is lehet örülni, de minden másban korántsem olyan jó, mint az elődje. Persze egy ilyen játéknál az a fontos, hogy egy jót szórakozzál, gyilkoljál pár templomos emberkét, és a többi nem fontos, de nekem ez sajna nem elég. Ám ahelyett, hogy most normálisan kivesézném a játékot, inkább kifejteném a nézetemet erről a játéksorozatról. Elvégre a kritikám nagyjából úgy nézne ki, mint a második részé csak több negatívummal bizonyos aspektusokban. Szóval kezdeném is az elején...
Volt egyszer egy Jade...
Mikor először bejelentették az Assassins Creed-et, én elkönyveltem magamban, hogy ez lesz az évtized egyik legjobb játéka. Egyszerűen alig tudtam elhinni, hogy a nagyszerű Prince of Persia-trilógia után az Ubisoft egy még annál is monumentálisabb játékot akarnak összehozni. Ahogy Jade Raymond elmagyarázta, hogy mi lesz benne, miket tudunk majd csinálni, és milyen csodálatosan szépen van felépítve benne minden, hát én egyszerűen elaléltam. Már előre gondolkodtam, hogy milyen történetet kreálhattak meg, és hogyan fogok végigmenni rajta a játék főhősével, Altaïrrel. Csak mikor elkezdtem a játékot, akkor jöttem rá, hogy mennyire átvertek engem, és gondolom benneteket is.
A koppanás
Ez a megtévesztő marketingfogás, amit az Ubisoft-nál csináltak egyrészt zseniális, másrészt meg szerintem nagyon is közrejátszhatott ahhoz, hogy nem lett akkora siker, mint amilyen lehetett volna. Ugyanis a játék nem Altaïr-ről szól, hanem egy Desmond Miles nevezetű egyénről, akit elrabol az Abstergo vállalat. Teszik mindezt azért, hogy Desmond-ból kinyerjenek egy nagyon fontos információt. Azonban ezt az információt csak az Animus gépezettel lehet kihalászni, amely egy egyén genetikus memóriájába lehet betekinteni, azaz egy páciens őseinek az élményeit lehet átélni. Így jutunk el Altaïr-hoz, aki a keresztes háborúk idején élt, és akivel a játékos kedvére mászhat, ugorhat, gyilkolhat a Közel-Kelet leghíresebb helyszínein. Persze a kedves kis Altaïr élete sem játék és mese, hisz már a játék elején elbaltázik egy fontos küldetést, ami miatt megbüntetik, és az asszaszin ranglétra aljáról kell újrakezdenie, hogy ismét a rendjük egyik legelismertebb tagja legyen.
A játék természetesen jó és sikeres volt, amit el is vártak az Ubisoft-nál. Azonban elég sok olyan eleme volt az Assassins Creed-nek, ami nem működött megfelelően, és ami miatt el is vesztette az Év Játéka címeket. Bár nem szabad nagyon hagyatkozni a GameTrailers véleményére, de ha a különböző műfaji nevezések mellé még a Legnagyobb Csalódás kategóriában is indult a játék, az szerintem jelent valamit. A játék korántsem volt olyan monumentális és korszakalkotó, mint azt először elképzeltük. Inkább az unalom jellemzi a legjobban. Sajnos nincs elég tartalom a játékban, hogy kellőképpen odabilincseljen a képernyő elé. Aki pedig egy nagyszabású történetre vágyott, az nagyon csalódhatott ebben, mivel a hőseink meglehetősen unalmas karakterek, és a sztorijuk sem túlzottan érdekes. Például szerintem az elég szánalmas, hogy jobban érdekelt az a mellékszereplő, aki a játék elején Altaïr hibájából sérül meg, és ahogy a történet folyamán egyre jobban kezd megbocsátani neki. Kb. másra nem is emlékezek a sztoriból, de ő, egy megnyomorodott kis senki, jobban megmaradt bennem, mint bármilyen más szereplő. Ez egyszerűen nevetséges. Az Assassins Creed-nek megvolt minden esélye, hogy nagyszerű legyen, ámde valami miatt az egész egy unalmas, de gyönyörűen kinéző játékká változott. Azonban örülhetünk, hogy sikeres lett...
Reneszánsz
Az Ubisoft felismerhette, hogy milyen óriási lehetőségek rejlettek még a koncepcióban, amit az első játéknak nem sikerült kiaknáznia. Így ahelyett, hogy minden változtatás nélkül kihoztak volna egy újabb részt, meghallgatták, hogy mi volt a probléma az első résszel, és megpróbálták kijavítani a hibákat. Amit pedig kézhez kaptunk az 2009. (PC-n pedig 2010.) egyik legjobb játéka lett. Az Assassins Creed 2 játékmenetben elképesztően sokat fejlődött, sokkal dinamikusabb lett, és szinte csordulásig megtöltötték tartalommal, hogy a játékosnak ne legyen ideje unatkozni. Mehetsz egy csomó mellékküldetésre, megmászhatod az összes itáliai látványosságot, vagy akár kereshetsz nyomokat, amik az igazsághoz vezetnek, és még sok mást. És a cselekmény, a történet is ezerszer jobb, mint az elődjében. Már a játék első jelenete is izgalmas, és összességében annyi minden történik, hogy az első epizód egy hihetetlenül hosszan elnyújtott felvezetésnek tűnik hozzá képest. Bizonyos szinten tényleg az volt, de szerintem maguk az írók is rájöhettek, hogy a történet alapvetően érdektelen, átlagos és unalmas volt. Ennek köszönhetően jöhetett ez a fajta radikális változtatás, hogy Desmond már a játék elején kiszabadul az Abstergo fogságából, és találkozik más, segítőbb szándékú bajtársakkal. Illetve maga a nem tudjuk megnyitni a memóriát dolog is jól lett megoldva ebben, hisz Desmond-ot akarják felkészíteni a harcra a templomosok ellen. Ennek köszönhetően a fő történeti szál és maga Desmond is érdekessé válik. Azonban a második rész sztárja egyértelműen...
...Ezio Auditore da Firenze. Ez az itáliai nemesi családból származó ficsúr hamar megtapasztalja, hogy nem minden fenékig tejfel, amikor a családját kivégzik egy templomos összeesküvés miatt. Ezio-nak meg kell tanulnia az orvgyilkolás művészetét, hogy egyrészt túlélje a különféle megpróbáltatásokat, illetve hogy levadássza azokat, akik felelősek a családja haláláért. A játékban éveken át követjük hősünket, aki gondtalan fiatalemberből komoly, profi harcossá válik. Már ebből a kis összefoglalóból is láthatjuk, hogy Ezio miért jobb főszereplő, mint Altaïr. Ezio története sokkal személyesebb, és a játékos is jobban tud azonosulni vele, mint egy már mester szintű asszaszinnal, akivel úgymond kicsesznek. Persze egy idő után Ezio sem tudná megtartani a játékos figyelmét, így kapott rengeteg ugyancsak szerethető mellékszereplőt, ami a játékot sokkal élvezetesebbé teszi. Egyszerűen elképesztő, amit véghezvittek az írók, hisz történelmi személyeket tettek magukévá, és úgy szőtték bele őket a történetbe, hogy az nem lett túlságosan bosszantó. Minden tekintetben zseniális lett, és talán ez lett a legjobb pontja a játéknak.
Azonban ez egyben a negatívuma is lehetne. Lehet, hogy csak velem van a probléma, de nekem elegem volt Ezio-ból, mire a játék végére értem. Teljesen jó karakter, láthattam hogyan változik az évek alatt, és ez nagyszerű volt. Köszönöm, ennyi elég is volt. Azonban úgy tűnik, hogy Ezio története túlságosan is jóra sikerült, ami az Ubisoft szerint (akik biztos egyáltalán nem akarták kihasználni azt a tényt, hogy óriási sikert értek el a második résszel) megérdemelt egy folytatást, amit Assassins Creed: Brotherhood címmel illettek. Már ekkor nem tetszett nekem valami ezzel a játékkal. Nekem nem tűnt többnek, mint egy egyszerű multiplayer kiegészítőnek. Persze Ezio története pont egy olyan ponton állt meg, ahonnan annyi felé el lehetett volna menni, de én elfogadtam volna, ha nem foglalkoznak vele. Hisz ugyanezt Altaïr-rel is megtették, de ugyanakkor tovább is vitték a sztoriját, méghozzá elég mesterien az Assassins Creed 2-ben. Meg egyébként is, Ezio egy tréningpálya volt, semmi több. Azonban sajnos kapott egy folytatást, ami egyáltalán nem rosszabb, mint a második rész, sőt! Sokak szerint még jobb is lett annál.
Kiegészítő kiegészítő
Szóval a múlt évben megérkezett a Brotherhood, míg PC-n idén jelent meg, és ahogy azt írtam az elején, a játékmenet gyorsabb lett, kapott többjátékos módot, és folytatták a sztorit is. Bár valamennyire tetszett a Brotherhood, mégsem tudok rá úgy tekinteni, mint egy normális folytatásra. Ez tényleg egy multiplayer kiegészítő annak ellenére, hogy egy viszonylag hosszú egyjátékos módja is van. Méghozzá egy unalmas történettel. Félreértés ne essék, a Desmond-os részek hihetetlenül érdekesek, és abban történik a legtöbb változás, de az Ezio-s részek (avagy a játék játék része) hihetetlenül unalmas és felesleges(!) is.
Miért is gondolom ezt? Először is ott van a nem tudjuk megnyitni a memóriát probléma, amit sajnos nem tudtak rendesen beleszőni a játékba. Az első részben még elment, hisz Altaïr életének egyik leglényegesebb pontja, amihez csak úgy nem lehet hozzáférni. A második részben is teljesen rendben van, mivel Desmond tréningjéhez kell átélnie Ezio életét. Itt azonban semmi olyan nagy trauma sincs, ami miatt ne lehetne belekukkantani abba a memóriába, de ha mégis, akkor meg simán ki lehetett volna hagyni egy csomó dolgot előtte. Ha viszont végig kell már játszani ezt, akkor azt egy érdekes karakterrel szeretném megtenni, és ez egyáltalán nem Ezio. Az előző részben már meguntam, ebben meg semmit nem változott a játék alatt. Ugyanaz a komoly, erőteljes, tekintélyt parancsoló és unalmas karaktere van, mint a második rész végén. Bizonyos szinten Altaïr-hez tudnám hasonlítani, annyira nem érdekelt már. Az sem segített még, hogy aki ellene volt, az mennyire nem volt félelmetes. Persze az Assassins Creed 2-ben Rodrigo Borgia sem volt túlságosan nagy fenyegetés, de a történet úgy volt felépítve, hogy annak tűnjön. Rodrigo szövevényes tervének kibogozása élvezetes volt, és vártuk az összecsapást vele. Ezzel szemben Cesare-t egyáltalán nem találtam fenyegetőnek, és egyszerűen nevetséges főgonoszként. A sztori pedig eszméletlenül kevés, és ezt még a gyönyörűen összetákolt Colosseum sem tudja feledtetni velem. Most játszottam végig, de már nem emlékszem, hogy kik voltak a leglényegesebb emberek, akiket meg kellett ölni, vagy meg kellett félemlíteni. Egyszerűen unalmas, amit csak hozzávágtak a multiplayerhez, hogy legalább legyen benne valami. És ez nekem túl kevés...
Reveláció
Az idén jelentették be, hogy jön a következő Assassins Creed játék Revelations alcímmel, és én megint morogtam, hogy már megint Ezio, csak most hobó kivitelben. Aztán kiderült, hogy nemcsak vele, de még Altaïr-ral is mászkálhatunk különféle helyszíneken. Azonban talán az egyik leglényegesebb információ az volt, hogy Desmond a saját elméjének rabja lesz, és saját magának kell összeraknia az emlékeket, hogy kiszabaduljon. Remélem, hogy ez azt jelenti, hogy Desmond több szerepet kap a játékban, és az ő cselekményszálával kapcsolatos dolgok is kiderülnek majd, nem csak az Ezio-Altaïr szálról. Emellett még azt is reméltem, hogy kicsit lineárisabb is lesz a játék. Persze, a linearitás már-már szitokszónak tekintendő ilyen játékoknál, de itt a történet előrehaladásának érdekében lenne a dolog. Egyszerűen nem hiszem, hogy egy normális történetet tudnának összehozni Ezio és Altaïr-nak, hogy megengedjék az eddig jól ismert játékmenetet. Azonban egy kis keresgélés után kiderült számomra, hogy ebben Konstantinápoly lesz az otthonunk, és abban irányítjuk majd Ezio-t. Nem vagyok bizakodó a játékkal kapcsolatban, nagyon nem értem miért erőltetik Ezio-t, ahelyett, hogy Desmond-ot hagynák végre a reflektorfényben. Inkább a történetre vagyok kíváncsi, mint magára a játékra, ami egyrészt azt jelenti, hogy érdekel még a sorozat, de másrészt meg azt, hogy unom is már, hogy egyszerűen nem képes újat mutatni a második rész óta. Remélem a konzolos generációváltás elhozza majd nekünk a régen várt Assassins Creed 3-at...
Super Street Fighter IV: Arcade Edition
xeLaR | 2011.08.16. 09:37 | kategória: játék
A 2009-ben kijött Street Fighter IV egy óriási lavinát indított el. A játék elképesztő sikere nem csak azt érte el, hogy a Capcom több verekedős játékot fejlesszen, hanem még a konkurenciát is arra befolyásolta, hogy régi stílusú, 2D-s bunyókat készítsenek el. Ez a két év pedig bővelkedett ilyen játékokban: a két BlazBlue, Tatsunoko vs. Capcom, Marvel vs. Capcom 3, King of Fighters XII és XIII, vagy éppen az új Mortal Kombat. Ezeken kívül a jövő is nagyon ígéretesnek tűnik, mivel a Capcom gőzerővel készíti a Street Fighter X Tekken-t, illetve az Ultimate Marvel vs. Capcom 3-at. Szóval lesznek még bőven ilyen játékok az elkövetkezendő években is. Csak reménykedjünk, hogy a Capcom nem telíti túl ezt a piacot.
Persze a PC-s platformot ez nem igazán érinti, mivel alig jönnek ki rá verekedős játékok. Ez persze érthető, hisz a PC-re fejlesztés anyagilag túlzottan megterhelné a cégeket, mivel bevételt alig hoznának, mert olyan nagy a kalózkodás. Ez volt az egyik legnagyobb érve a Capcomnak, mikor meg kellett magyarázni, hogy mégis miért nem adják ki a 2010-es Super Street Fighter IV-et a PC-re. Ezt tökéletesen megértettem, és már-már belenyugodtam, hogy nem jön ki, mikor egyszer csak bejelentették, hogy 2011 nyarán esedékes az érkezése a személyi számítógépekre. Miért is? Tudtommal a kalózkodás még mindig jelen van a PC-n, akkor most miért is adják ki most? Van egy pár elképzelésem. Az egyik az lenne, hogy a Capcom úgy gondolta, hogy ezt a platformot is kifacsarja, és talán összehoz egy kis hasznot. A másik (és szerintem sokkal valószínűbb) verzió, hogy mindig is be volt tervezve a PC, csak mivel meg akarták alkotni az Arcade Edition DLC-t, így azt hanyagolták egész addig, míg végre kiadásra kész nem lett. Logikus, ha tényleg így csinálták, mivel több más cég is ugyanilyen okok miatt halasztotta el a játékuk PC-s verzióját egy későbbi időpontra. Például a Lucasarts nevetséges közleménye a Force Unleashed-ről, hogy a PC-k nem bírnák el, csak arról szólt, hogy a játék extra tartalmait, amik terjesztését nem tudták volna gazdaságosan megoldani, beépítsék a játékba. Ugyanez valószínűleg igaz a PC-s Assassins Creed 2-ről is.
Azonban nagyon elkanyarodtam a témától. Szóval a Super Street Fighter IV: Arcade Edition 2011 júliusában végre megjelent. Picit tartottam attól, hogy a játék már nem lesz annyira élvezetes, mint az elődje, hisz még a tavaszi Mondoconon volt szerencsém kipróbálni konzolokon, és inkább a Marvel vs. Capcom 3-mal voltam el jobban. Most, hogy kipróbáltam, és jobban elmerültem a játék rejtelmeibe, azt kell mondjam, hogy egyáltalán nem csalódtam.
Everybody was old school fighting
Most a történetről kellene beszélnem, illetve a karakterek jelleméről meg ilyenek, de ebben a játékban még annyi sztori sincs, mint az elődjében. Míg az SFIV próbálta fenntartani a látszatot, hogy van valamiféle cselekménye, de az SSFIV-ben alig van valami ilyesmi. A karakterekhez tartozó kisebb animációs jelenetek minősége szerintem még rosszabb is lett. Ez persze nem olyan nagy baj, hisz a verekedős játékoknál a történet egyáltalán nem fontos, azonban a BlazBlue és az új Mortal Kombat erre nagyon is rácáfol. Egyértelműen ez a leggyengébb pontja a SSFIV-nek. Ez kizárólag egy old school verekedős játék lett, ami inkább a játékmenetre fókuszál.
A Super Street Fighter IV: Arcade Edition összesen 39 harcost sorakoztat fel, így az eredeti 25 mellé még 14 új karaktert kapunk. A legtöbbjük ezek közül a Street Fighter szériából kerültek ki, így például Dee Jay és T. Hawk a SSF2-ből, Cody és Guy a Street Fighter Alpha-ból, de még az ősrégi első részből is került bele harcos. Az Arcade Edition 4 karaktert adott hozzá az eredeti SSFIV-hez, az ikreket, Yun-t és Yang-et, illetve Evil Ryu-t és Oni-t. Mielőtt még örülhetnénk, hogy ilyen óriási a választék, érdemes megemlíteni azt, hogy rengeteg karakter speciális mozgása ugyanaz, és csak minimális különbségek vannak köztük. Például Ryu és Ken, a sorozat két főszereplője mellett még jó pár olyan karakter van, akik ugyanúgy Shoryuken és Hadoken-eznek. A fő probléma, hogy nincsenek igazán különleges karakterek a játékban, mint mondjuk a BlazBlue-ban, viszont ugyanakkor sokkal könnyebb egy átlagos játékosnak, aki ezáltal könnyedén ugorhat Ken-ről Sagatra, vagy Honda-ról M. Bison-ra. Mechanikájukon kívül azonban egy elég vegyes és színes társaság jött itt össze. A legfurább valószínűleg a török Hakan, aki a vörös testével és érdekes harcstílusával egyáltalán nem tűnik eviláginak, pedig simán beleillik a játékban lévő harcosok közé. Szóval picit felemásak az érzéseim, de azért örülök neki, hogy ennyi karakter közül lehet válogatni.
Egyensúlytalanság
A Super Street Fighter IV legnagyobb erénye a játékmenete volt, amit viszonylag könnyen meg lehet szokni, de sokkal nehezebb kiismerni, hogy milyen helyzetekben milyen kombókat vagy technikákat kell alkalmazni. A különböző e-sportos versenyeken is előszeretettel használják a Capcom verekedős játékait, mivel mindig is nagy energiát fordítottak a játékmenetre, illetve a játékegyensúlyra. Ez erre a játékra is igaz, és bár nem tartják a legkiegyensúlyozottabb játékok közé, de mindenképpen az élmezőnyben van. A választott karakterünknek három-három ütése és rúgása (kis, közép és nagy) van, amivel támadhat, míg védekezni a hátrafele gombbal tudunk. A harcosunknak még speciális támadásai is vannak, amik aszerint is változnak, hogy melyik támadásgombot nyomtuk le. Így például ha Ryu energiagömbjéhez a nagy ütést használtuk fel, akkor a támadás gyorsan halad végig a képernyőn, míg ha kicsi ütést, akkor viszont lényegesen lassabban. Ezek kitanulására érdemes időt szánni, ha kicsit is jók akarunk lenni a játékban.
Erre pedig bőven van lehetőség. Az Arcade játékmódban végigmehetünk egy karakter sztoriján pár ellenfél legyőzésével, de van normális Versus mód is, ahol gép vagy egy másik játékos ellen lehet játszani (itt említeném meg, hogy most már ketten is lehet egy billentyűzeten játszani, de inkább ajánlott egy gamepad vagy egy verekedős játékokhoz használható stick használata). Ha pedig gyakorolni szeretnénk, akkor meg ott a Training és a Challenge mód. Az előbbinél a saját beállításaink szerint gyakorolhatunk, míg az utóbbi trükkösebb kombókra taníthat meg. Természetesen online is lehet játszani vele a Games for Windows LIVE rendszerén keresztül, és ott is lehet választani Ranked (azaz rangsorolt) meccsek vagy egyszerű harcokban (ez az Endless mód), illetve megtalálható még egy bajnokság opció is. Azonban az egyik leglényegesebb újítás ilyen téren valószínűleg a replay opció, ahol visszajátszhatunk meccseket, amiket mi vagy mások játszottak. És akkor még a bónusz menetekről nem is beszéltem, amik a Street Fighter 2-ből köszöntek újra. Tehát van elég dolog ebben, hogy sokáig elszórakozzunk vele.
Az Arcade Edition azonban kissé megváltoztatta az eddig kialakított helyzetet. A négy új karakter ugyanis jóval erősebbre sikerült. Nincs nagy probléma ezzel, hisz a játék így is játszható maradt, de az amúgy is kényes egyensúlyt ez tényleg felborította. Az Arcade Edition már csak azért sem tekinthető egy normális kiegészítésnek, mivel a Challenge módban nincs benne ez a négy harcos, illetve az Arcade módos szereplésük sem lett normálisan kidolgozva. Remélhetőleg ezek a problémák orvosolva lesznek a most készülő Arcade Edition ver. 2012 ingyenes kiegészítőben.
Csili-vili színkavalkád
Ahogy az elődje úgy a SSFIV:AE is nagyszerűen néz ki még középkategóriás gépeken is. Természetesen emellett süvít is, mint a szél, ami nagyon fontos tényező az online játékoknál. A karakterek nagyszerűen vannak kidolgozva, de a hátterek még talán jobban. A Solar Eclipse néven futó pálya egyszerűen gyönyörű, és könnyen elterelheti a figyelmet a játékról. Ha pedig szaggatna, vagy lassú lenne, akkor sem kell aggódni, mivel könnyedén át lehet állítani, és még egy benchmarkja is van, hogy ki lehessen próbálni az új beállításokat. A zenére és a hangokra sem lehet panasz, minden egyes karakter megkapta a maga kis megkülönböztető dallamát. Egyetlen apró problémám is csak az, hogy kifelejtették ebből az előd annyira rossz, hogy már jó kezdő zenéjét, de ez csak az én véleményem.
Elég Super
Hát, a Super Street Fighter IV: Arcade Edition bizonyított nálam, hogy még mindig élvezetes vele játszani. Viszont nagy kár, hogy nem akar haladni a korral, és csak a játékmenetre akar fókuszálni, mivel véleményem szerint több is lehetne ez. Az Arcade Edition újdonságai sajnos csak rontottak az összképen, és nem vagyok túl bizakodó, hogy a ver. 2012-es patch beváltja majd hozzá fűzött reményeket. Mindenesetre nagyon örültem, hogy kipróbálhattam, és örülök, hogy végre a PC-n is megjelent. Már csak az új Mortal Kombatot szeretném a PC-n látni, és akkor egy időre elegem is lesz a verekedős játékokból...
Portal 2 - Well here we are again
xeLaR | 2011.05.07. 10:13 | kategória: játék
2007. egy nagyszerű év volt videójátékok tekintetében. Olyan nívós játékok jelentek meg ekkor, mint például a Bioshock, a Mass Effect, vagy éppen a Call of Duty 4: Modern Warfare. Azt is meg kell említeni, hogy ezek a szoftverek olyan újításokat vezettek be, amik mind a mai napig befolyásolják a saját műfajukat. A World in Conflict sikere például elősegítette a taktikai alapú stratégiai játékok térnyerését, de a modern kalandjátékok is sokat köszönhetnek a Sam & Max első szezonjának, és akkor ne is beszéljek a CoD4 multiplayeréről, ami egyfajta sablont teremtett az összes utána megjelenő háborús lövöldének.
Ezek a kiváló játékok mind megérdemelnék az Év Játéka-díjat (és sok helyen meg is kapták), ám nálam a közelébe sem érnek 2007. legnagyobb durranásához, amit a Valve Narancs Dobozában találhatunk meg. Az Orange Box egy elég különleges kiadás volt, mivel három nagyszerű játék kapott helyet benne. Ebben jelent meg a Half-Life 2 második epizódja, ami folytatta tovább Gordon Freeman nagyszabású kalandját, méghozzá olyan nagyszerűen, hogy ahhoz egy szavunk nem lehet. Aztán még ott volt mellette a Team Fortress 2, egy rajzfilmes látványvilággal megáldott többjátékos lövölde, ami még évek múltával is a Valve egyik legnépszerűbb terméke.
Azonban ezek a kiváló szoftverek is szinte eltörpülnek a harmadik Orange Box-os játék mellett. Ez lenne a Portal, egy egyszerű és meglehetősen rövid puzzle-játék. Mi olyan nagyszerű benne? Hát, ezt nehéz lenne pár mondatban összefoglalni. Egyszerűen játszani kell vele. Grafikailag nincs benne semmi forradalmi, és nem is egy túl izgalmas játék. Azonban olyan tökéletesen lett összerakva, hogy az már-már egy csoda. Mikor először játszottam vele, akkor csak egy egyszerű logikai játékot vártam, ami kicsit kikapcsol. Tudtam, hogy a játékmenettel nem lesz baj, mivel a Valve csapatában még eddig nem kellett csalatkoznom. Viszont a Portal hangulata olyan szinten meglepett, hogy még most sem hiszem el. Ezt a rövid puzzle-játékot annyi élettel és humorral töltötték meg, hogy egy csapásra az év legjobbjaihoz soroltam. És akkor még nem is hallottam a végén a dalt, ami alatt végig hangosan nevettem. Ez volt a legszórakoztatóbb játék, amivel abban az évben játszottam. Nagyszerűsége abból ered, hogy minden egyes aprólékosan kidolgozott eleme, legyen az tesztkamrák kinézete, vagy GlaDOS jelleme, a szórakoztatás mértékét növelte, ezáltal egy olyan élményt nyújtott, mint semmilyen más játék. Úgy értem, milyen az már, hogy egy egyszerű szívecskés doboz olyan érzelmi reakciókat vált ki a játékosokból, mintha az egy élő valami lenne. Rövidsége pedig valamilyen szinten még segíti is a játék megítélését, hisz hamar kijátszható, és egy kerek, eszméletlenül humoros történetet kínál, és nem ad időt, hogy unalomba fulladjon. Szóval ezért volt nálam a 2007-es Év Játéka a Portal.
2011-ben pedig meg is érkezett a folytatás. Pedig az eredeti befejezés szerint ez lehetetlen lenne, de a múlt évben a Valve szorgos fejlesztői kicsit átalakították az utolsó jelenetet, hogy a folytatásnak legyen is értelme. Az első videók láttán ámultam, bámultam, és alig vártam a megjelenést. Pedig tudtam, hogy mi lesz. Persze nem pontosan, de abban biztos voltam, hogy itt is lesz a végén meglepetés dal, és lesznek benne hasonló fordulatok, mint az elsőben volt. Már tudtam, hogy mit várhatok el egy Portal-tól. Azonban ahogy az első rész is tette, a Portal 2 is eljátszadozott az elvárásaimmal.
This was a triumph
A történet félig-meddig onnan folytatódik, ahol abbamaradt. A főhősünk, Chell szerencsésen túlélte a GlaDOS-szal való összecsapást, ám ennek ellenére egy sztázisszobába kerül, és csak pár évszázaddal később ébred fel. Az ébredésünket egy Wheatley nevű ügyefogyott személyiséggömbnek köszönhetjük, aki a segítségünket kéri, hogy együtt kijussunk az Aperture Science hatalmas épületkomplexumából. Nehéz is lenne kijutni egy ilyen lepusztult kutatóépületből, de szerencsére ott van a portál-puska, amellyel átjárókat hozhatunk létre a falakon, a padlón, vagy éppen a mennyezeten, hogy elérjünk olyan helyeket, amit nélküle lehetetlen lenne. Miután megszerezzük a hőn áhított fegyvert, a kijutásunk szinte teljesen garantált. Sajnos azonban a kissé butácska Wheatley-nek köszönhetően GlaDOS-t, a kutatóállomás rettegett mesterséges intelligenciáját feléleszti. És csak egy picit mérges ránk. Bár a cél nem változott, de most már a túlélés is nagyobb prioritást élvez, mivel a kedves szociopata GlaDOS mindent megtesz, hogy elpusztítson minket. Újra.
Ez persze csak az egyik fele a Portal 2 történetének. A játék során megismerhetjük az Aperture Science viszontagságos históriáját, illetve az épületkomplexum felépítését, és titkait. Viszont ez még mindig főleg a menekülésről és kijutásról szól, csak tovább tart, mint az első részben, és sokkal nagyobb szerepet kapott a Portal világának részletes bemutatása. Ami még lényeges különbség a két játék között az a hangulat. A Portal 2 újra hozta azt a humort, amit a 2007-es elődjében megszerettünk, de ennek ellenére sokkal sötétebb atmoszférája van. GlaDOS már az elejétől fogva szemétkedik veled, hallhatod hogyan változik az Aperture Science alapítójának, Cave Johnson-nak a lelkesedése az évek múlásával, és a vége felé sokkal komolyabbá válik a cselekmény. Félreértés ne essék, hihetetlenül humoros és szórakoztató az egész, de az eredeti Portal hangulatához képest elég szembetűnő ez a változás. Nem mintha ez rossz lenne.
Az eredeti játékban nem igazán volt sok szereplő, és a Portal 2-ben sincs ez másképp. GlaDOS mellett visszatérnek még az aranyos lövészrobotok is, akik ugyanolyan odaadással próbálnak szitává lőni, mint az előző részben. Új karakterként szerepel a már említett Wheatley, akinek szövegei vagy az őrületbe kergetnek, vagy rekeszizomgörcsöt okoznak, illetve itt van még Cave Johnson is, akinél zseniálisabb és őrültebb figurát nem is igazán lehet találni. Mind nagyon jól eltalált karakterek, akiket nagyszerűen hoztak össze. GlaDOS csipkelődéseit mindig megmosolyogtam, Wheatley szerencsétlenkedései is sokszor megnevettettek, és Cave Johnson pedig hihetetlenül jó volt. Szóval le a kalappal a Valve írói előtt, mert a történet és karakterek tekintetében maximálisan hozták az elvárt színvonalat.
Im making a note here: HUGE SUCCESS
A játékmenet nem sokat változott az eredeti játék óta. Bemegyünk egy tesztkamrába, meg kell oldanunk a benne lévő feladványt, és aztán besétálni a liftbe, ami visz a következő kamrába. Ezek a feladatok nem túl megerőltetőek, de azért van néhány, amin el kell gondolkodni, hogy mit hogyan kellene. Persze azért egy-két újdonságot is beleraktak, illetve kicseréltek pár dolgot is. Például az első rész energiagömbjeit lézerekkel helyettesítették, így nem kell aggódni, hogy egy rosszul elhelyezett portál miatt egy halált hozó labdával nézel farkasszemet. Emellé jött egy új kocka is, amellyel a veszélyes lézersugarakat lehet eltéríteni. Újdonságok még a fényhidak, amiket a portálok segítségével lehet hasznosítani a pályákon, illetve még vannak fénycsövek is, amikbe ha belelépünk, akkor a csőben mozoghatunk. Viszont a legfontosabb játékmenetbeli változás a festékek bevezetése. A kék taszító gél segítségével pattoghatunk a pályán, mint a nikkelbolha, és minél magasabbról ugrunk rá, annál magasabbra ugrunk. A narancs lendület gél pedig értelemszerűen felgyorsítja a mozgást. Az utolsó fehér gél pedig olyan felületeket hoz létre a pályán, ahol használhatjuk a portál-puskánkat. Ezeknek hála pedig bonyolultabb, de egyben élvezetesebb feladványokat kapunk. Egy szavam nem lehet a játékmenetre, ez is olyan tökéletesre sikeredett, mint az eredeti.
A Portal 2-ben az egyjátékos mód mellett egy co-op játéklehetőséget is találunk, ami talán a legjobb pontja az egész játéknak. Ebben két játékosnak két robottal kell menni, és megfejteni a különféle feladványokat. Sajnos időhiány és rossz internetkapcsolat miatt nem igazán tudtam sokáig eljutni benne. Azonban érdemes nekivágni, mert érdekes tesztkamrái vannak, és hogy mindenki láthassa, hogy milyen jól működik ez a játékmód. Emellett még van pár extra is hozzápakolva a Portal 2-höz, mint például egy képregény a Rat-Man-ről, akinek láthatjuk a keze nyomát a játékokban, vagy éppen a Super 8 című filmnek egy interaktív előzetese, és persze temérdek videó is van. És akkor még nem is beszéltem arról, hogy a co-op robotoknak vehetünk sityakokat, skineket, és még sok mást, de azt hiszem, hogy ezt inkább meg se kellene említeni, mert olyan felesleges.
Bár nekem nem volt bajom a játékmenettel, sokan úgy gondolják, hogy sokkal könnyebb lett a Portal 2 az elődjénél. Azzal indokolják ezt, hogy sok helyen csak egy normális megoldás van, kevés a portálozható felület, illetve hogy a legtöbbször csak annyi a feladvány, hogy meg kell találni a messzeségben az egyetlen falat, amire rakható átjáró. Ebben van némi igazság, de egy normális indokért elég csak a fejlesztői kommentárokat meghallgatni, ahol kiderül, hogy a Valve tesztelői nem igazán értették a dolgukat, és a fejlesztők meg eszméletlenül lebutították a pályákat a szintjükre. Az főleg felidegesített, mikor kiderült, hogy ez a pálya azért nem került be, mert amikor megjelent a videó, akkor sokan elkezdtek jajveszékelni, hogy nehéz lesz a játék. Ezt akár tényleg fel lehetne róni hibának, de ne felejtsük el, hogy az első részből is hiányoztak olyan tesztkamrák, amik az előzetesekben benne voltak. Meg nem is aggódnék annyira ezek miatt, mivel remélhetőleg a nyári ingyenes DLC-ben megkapjuk ezeket a kimaradt pályákat.
Its hard to overstate my satisfaction
A grafika a leggyengébb pontja a Portal 2-nek, bár szerintem még így is eszméletlenül szépnek néz ki. Bár már hét éves a Source motor, mégis annyi csili-vili effekttel pakolták teli, hogy nekem egyáltalán nem tűnt föl, hogy rosszul nézne ki. Inkább örültem neki, hogy a laptopomon elindul, sőt, közepes beállításokon szépen megy! Szóval optimalizálásból jelest kap tőlem. Emellett a látványra sem lehet panasz. Ahogy a játék előrehaladtával a lepusztult Aperture egyre kezdi visszanyerni a régi formáját, az nagyszerűen lett megoldva. Mind a steril kinézetű fehér tesztkamrák, és mind a régi, koszos területek nagy odafigyeléssel készültek el. Ez is csak azt mutatja, hogy öreg motor, nem vén motor.
A zene ugyancsak zseniálisra sikeredett. Az eredeti Portal-ban talán ez sikerült a legrosszabbul, de ott is voltak jól összerakott darabok. Az ebben hallható elektronikus dallamok viszont eszméletlenül betaláltak. Természetesen ebben a játékban is hallható egy dal GlaDOS-tól, ami igazán senkinek sem okoz majd meglepetést, illetve sokaknak valószínűleg nem is fog tetszeni a Still Alive után, de ez is jóra sikerült szerintem. A szinkronok is zseniálisak. Ellen McLain még mindig nagyszerűen hozza GlaDOS-t, mindig mosolyt csal az arcomra a szövegeivel. Stephen Merchant Wheatley-jét kicsit szokni kellett, de ő is jól alakította ezt az idegesítő kis személyiséggömböt. Viszont a legjobb közülük valószínűleg J.K. Simmons Cave Johnson-ja lett, aki neki köszönhetően kellően tekintélyt parancsoló hangon szólalt meg, és így viccesebbé tette a már eleve őrült szövegeit. Tehát a Portal 2 ebben is nagyszerűen teljesít. Ha hibát kellene találnom itt, akkor az a magyar felirat lenne. Hihetetlenül sok benne a félrefordítás és a magyartalanság. Szerencsére mikor ma játszottam egy kicsikét vele, akkor észrevettem, hogy kijavították a feliratban lévő hibákat, így végre érdemes vele magyarul is játszani.
Look at me still talking when theres Science to do
Nehéz értékelni egy ilyen játékot. Az eredeti Portal az egyik legjobb játék, amivel valaha is játszottam. Minden részletében tökéletesnek tartom, amihez egyszerűen nem érhet fel semmi. Most, hogy végigjátszottam a Portal 2-t, ki kell jelentenem, hogy nem tudok különbséget tenni a két játék között. Az eredeti egy hatalmas élmény volt, ami képest volt annyi embernek örömet okozni, hogy egy folytatás is készüljön hozzá. Míg a második rész pedig kibővítette az egészet egy teljes játékká, telepakolva extrákkal és egy nagyszerű co-op móddal, habár emiatt már nem olyan hangulatú a játék, mint az elődje. Ennek ellenére a Portal 2 zseniális játék, és simán hozza azt a színvonalat, amit elvártam tőle. Vicces, jó a története, a játékmenet is szuper és még a laptopomon is elindul. Ez egy hatalmas Év Játéka esélyes, bár én már most is odaítélném neki ezt az elismerést. Ezt mindenkinek kötelező kipróbálnia.
Dragon Age elmélkedések
xeLaR | 2011.03.19. 19:42 | kategória: játék
Végre megjelent a Dragon Age 2, a Bioware nagysikerű szerepjátékának a folytatása, méghozzá viszonylag jó fogadtatással. Sok dolgon változtattak az első részhez képest, például a harcrendszeren, ami sokkal dinamikusabb, véresebb és jobban kezelhető. A történet sokkal személyesebb, amiből megtudhatjuk, hogy a karakterünkből, egy egyszerű fereldeni menekültből hogyan is lesz Kirkwall bajnoka, és milyen nehézségeken kell túltenni magát. Egy nagyszerű, monumentális RPG, ami minden bizonnyal az év egyik legnagyobb durranása.
Sajnos azonban nem sikerült annyit játszanom vele, hogy kellően elmerüljek benne, és egy normális ismertetőt írjak róla. Mivel egy jó ideig nem is lesz lehetőségem folytatni a játékot, ezért valószínűleg nem is lesz ilyen írás. Azonban abból az alig tíz órából, amit játszottam vele, le tudom vonni a legfontosabb következtetést: a Dragon Age 2 jó játék. A játékmenet jól ki van találva, a grafika valamelyest szebb lett, és még talán gyorsabban is fut, mint az előző rész. A történetre és a karakterekre nem igazán lehet panasz, hisz a Bioware ezekre is nagyon oda szokott figyelni. Szóval, egy szavam nem lehetne a DA2-re.
Kérdésem viszont van: van olyan jó, mint a Dragon Age: Origins? Erre a válaszom pedig egy hatalmas nagy NEM lenne. Persze, egész jól el lehet játszani Hawke-kal és társaival, de az a tíz óra szinte megutáltatta velem az egész bagázst. Az első résznél ugyanekkor viszont már szinte az összes fellelhető karakterbe beleszerettem, és egyszerűen nem tudtam abbahagyni a játékot. Miért van ez? A DA:O-val is van rengeteg probléma, amit a második részre szerencsére kijavítottak, de miért érzem azt, hogy a hibái ellenére az a jobb játék? Hát ez a bejegyzés ezt lenne hivatott bemutatni.
A történet
A Dragon Age világa nagyon egyszerű dolgokból épül fel. Elég kevés nép lakja, azok is a fantasy-témák legalapvetőbb szereplői. Már-már nevetségesen közhelyes az egész, amiben alig van valami parányi eredetiség. Mégis a Dragon Age: Origins-nak sikerült beetetnie, hogy ez egy nagyon aprólékosan kidolgozott világ, amiben mindennek megvan a maga helye és oka. Az első rész sablonos világmegmentő története lényegében világépítő is egyben. Például a különféle küldetések a törpék grandiózus városában nem viszik semmivel sem előbbre a történetet, de legalább megismerhetjük általuk a kultúrájukat. Az átlagos világ és sztori köré olyan tartalmakat szőttek, amik megfogják a játékosok képzeletét. Az is egy plusz, hogy a történet egy sötétebb fantasy világban játszódik, aminek köszönhetően rengeteg olyan témát lehet feszegetni, ami eltér a megszokottól.
Talán erre a legjobb példa pont Orzammar, a törpék nagyszerű városa, ahol legalább 5 órára megáll a történet. Ezen a helyszínen rengeteg küldetést kell megcsinálni, ha azt akarjuk, hogy a végső harcnál ők is ott legyenek. Nagyon fárasztó végigmenni az összes küldetésen, és még nem is kapunk megfelelő kompenzációt ezért. Persze azért itt van a Brankás-küldetés, ami nagyon érdekes számomra abból a szempontból, hogy ki lenne olyan megátalkodott szemétláda, aki neki segítene ennek az őrült nőszemélynek, de összességben szinte felesleges Orzammarra időt pazarolni. Aztán a végén lévő összegzésnél tudjuk meg, hogy milyen zseniálisan lett ez megtervezve. Ugyanis amikor először megérkezünk ide, látunk egy jelenetet, ahogy két politikailag ellentétes csoport vitázik a nyílt utcán, majd az egyik vezetője fogja magát, és lekaszabolja a másik egy katonáját. Ezzel az egyszeri játékos tudja is, hogy ki a jó és ki a gonosz. Mivel én az előbbieket részesítettem előnyben, így hozzájuk csatlakoztam, és ültettem a trónra a vezetőjüket. Csak a végén láttam meg, hogy mennyire megkérdőjelezhető lépés volt ez, ugyanis ezzel azt értem el, hogy a város szép lassan elzárkózik a külvilágtól, majd örökre be is zárja a kapuit. Tekintve, hogy temérdek Darkspawn él a föld alatt, és a törpék pedig nincsenek sok számban, ez így egy elég rossz döntésnek tűnik. Ezzel szemben ha a gyilkos, manipulatív szemétládát választjuk, akkor szinte a törpe nép felvirágzását hozza el. Na, ez egy igazán jó csavar a végére. A megvalósítás nem sikerült túl jól, mivel nem igazán lehetett rájönni előre, hogy ez lesz a vége, de mindenképpen az egyik legjobb meglepetése a játéknak.
A Dragon Age 2-től is hasonló történeteket vártam volna, ha nem jöttek volna azok a hírek, hogy a sztori tíz évet ölel majd fel. Ez teljesen jól van, így talán még jobb sztorikat lehet szőni. Hisz gondoljunk bele, hogy az előző bekezdésben taglalt példára milyen jó cselekményszálat lehet írni. Például lehetett volna a játék elején egy küldetés, ahol egy szegény boltost kellett volna kisegíteni, mert egy céh, vagy valami hasonló szervezet kiszorította volna, majd az évek múlásával láthatjuk, ahogy az a kedves, szerencsétlen ember hogyan válik egyfajta zsarnokká, akit végül le kellene győznünk. A játékom alatt azonban semmi ilyesmire utaló nyomot nem láttam, ami egy picit kár, de mivel még nagyon az elején járok, így ez még változhat. Amit viszont láttam, az bizonyos szinten lenyűgözött. Az egyik legutolsó küldetés, amit megcsináltam egy elveszett Templarról szólt, akit vérmágusok raboltak el, hogy belülről rombolják le a rendet. A küldetés végén pedig egy elég nehéz döntést kellett hozni, majd egy nagyon komoly párbeszéden estem túl, amely jól előrevetíti a játék alapvető konfliktusát.
Igazán nem is tudnék dönteni, hogy történetvezetés szempontjából melyik is a jobb játék, mert mindkettőnek megvannak a maga hibái. Az első rész a zseniális momentumai ellenére inkább a világépítésre ment rá, mint hogy egy élvezetes történetet hozzon el. Bár monumentális és rengeteg meglepetéssel szolgál, mégis több olyan része van a játéknak, ahol megáll a sztori. Egyszerűen túl sok dolog van benne. A második részből meg eddig túl keveset láttam, hogy normálisan értékelhessem. Annyit azért tudnék mondani, hogy nem csak Hawke történetére fókuszáltam volna, ugyanis emiatt nagyon nehezen indul be a játék. Tíz óra játék után csak halvány sejtéseim vannak, hogy merre fog továbbhaladni a sztori, de az igazság az, hogy alig érdekel már, méghozzá egy nagyon súlyos probléma miatt...
A karakterek
A Dragon Age 2 megjelenése előtt nem igazán lehetett látni karaktereket bemutató videókat, és a játékom alatt rá is jöttem, hogy miért. Ugyanis óriási nagy visszaesés következett be e tekintetben. Az első részben lévő társak hihetetlenül jól ki lettek dolgozva, és sokat adtak ahhoz, hogy a lehető leghangulatosabbá tegyék a játékot. Erre példa az, hogy bizonyos helyeken a velünk tartó szereplők elkezdenek beszélgetni. Mondjuk inkább oltogatják egymást orrba-szájba, de valami hihetetlenül élvezetes párbeszédeket folytatnak. Szinte az összes karakter a szívemhez nőtt, és nem is tudnék rosszat mondani róluk. Morrigant az állandó nemtetszése ellenére szeretem, Sten még most is egy hihetetlen nagy kérdőjel a számomra, ami így is van jól, hisz egy totál idegen kultúrát és szemléletet kellene megtestesítenie, és aztán ott van még Zevran, aki egyértelműen a játék legjobb karaktere. Azonban rajtuk kívül is akadnak nagyon szimpatikus szereplők, akik egy igazi élménnyé teszik a végigjátszást.
Sajnos ez már nem mondható el a második részről. Persze mit tudok én, hisz csak alig tíz órát játszottam vele, így nem lehet kiismerni a karaktereket. Az a baj, hogy ez tényleg igaz a DA2-re, de az Originsnél ekkorra már megkedveltem a legtöbb társamat. Ez valószínűleg a párbeszédek számának lecsökkenése miatt van. Elvégre az első részben óriási mennyiségű párbeszéd volt, méghozzá annyira, hogy ezt sokan nagy hibának rótták fel. Azonban ennek köszönhetően tudtuk megismerni a társaink előtörténetét és észjárását. Bár nagyon sok párbeszéd volt, de érdemes volt végigszenvedni rajtuk, mivel így javíthattunk a velünk való kapcsolatukon, amivel extra bónuszokra tehettek szert.
De minek kellenek bonyolult beszélgetések és jól kidolgozott karakterek, ha kaphatunk helyettük lebutított Mass Effect-féle párbeszédrendszert és idegesítő szereplőket. Kezdjük is máris a legfontosabb és egyben legszörnyűbb kreációval, Hawke-kal. Ki gondolná, hogy egy játékos által irányított karakter ennyire unalmas legyen? Lehet, hogy a hangjával van gondom, de egyszerűen nem tudom komolyan venni Hawke-ot. Annyira erőltetettnek érzem a karaktert. Belőle is egyfajta Shepardot akartak csinálni, csak vele ellentétben a DA2 főhőséből hiányzik az a valami, amitől igazi kemény főhős lehetne. A társakban sincs semmi olyan, amitől most el kellene ájuljak. Szerintem ott valami komoly probléma van, ha a meglehetősen unalmas harcos Aveline és a szellemes Varric a két kedvenc karakterem. Pedig érdekes figurák is vannak itt, mint például Fenris, aki már megjelenésekor megfogott, vagy Isabela, aki ugyancsak elkápráztatott első látásra. Azonban mikor elkezdtem kalandozni velük, akkor lassan, fokozatosan jöttem rá, hogy nincs meg bennük az a valami, ami az előző részben lévő szereplőkben megtalálható. Az überbrutál Fenris egyszerűen idegesít az állandó mágiaellenes szövegével, Merrill karaktere pedig összességében irritál. És ebben nincs olyan sok párbeszéd, hogy megváltozzon a véleményed róluk. Vagy lehet, hogy van, nem igazán tudom, de a karakterek miatt egyszerűen nincs kedvem végigjátszani. Bár van egy másik ok is, ami miatt hagynám a francba az egészet...
A játékmenet
Sokan megkritizálták azt a döntést, hogy a Dragon Age 2 akcióorientáltabb legyen. Pedig ennek köszönhetően a harc gyorsabb, látványosabb lett. Elvégre ezt kérte a többség. Bármennyire is hihetetlen, de tényleg jól működik ez a rendszer. Kár, hogy ennek ellenére eszméletlenül könnyű a játék. Szerintem mindenki, aki játszott az első résszel, tudja nagyon jól, hogy azért elég nehéz volt, még a közepes szinten is. Figyelni kellett az összes csapattársunkra minden egyes összecsapásnál, és sokszor nagyon furfangosnak kellett lenni, hogy túljárjunk az ellenfelek eszén.
Ezzel szemben a DA2-ben nem igazán kell figyelni a harcoknál. Elég csak Hawke-ot irányítani, és ellőni a legfontosabb varázslatait, vagy képességeit. Egy idő után pedig ezek a harcok még kiszámíthatókká is válnak, ami nem igazán javít a játékélményen. És ha a harc nem jó, akkor mi van a játékban, ami megfoghatja a játékost? Ha már a harcnál nem figyel, akkor vajon érdekelni fogja-e Hawke története? Nem hiszem. Sajnos azt kell mondjam, hogy itt történt a legnagyobb butítás, és most nem arra gondolok, hogy maga a harcrendszer lett rosszabb. Látványos, gyors és brutális, ahogy kinéz, de ha rutinná válik az egész, akkor elvész belőle az izgalom. Az első rész kimondottan lassú volt ilyen szempontból, de figyelni kellett minden egyes részletre, azaz benne voltál játékban. Persze feljebb lehet tolni a nehézséget, és akkor máris megváltozik a helyzet, de ha a nagy előd már alapból is megizzasztotta a népet, akkor szerintem itt valamit elbaltáztak.
Folyt. köv?
Jó játék a Dragon Age 2. Ha ez nem lenne igaz, akkor valószínűleg nem írnám ezt. Azonban olyan idegesítő problémái vannak, ami miatt már-már a rosszak közé sorolom. Talán jobb szó lenne erre a csalódás. Ám még csak tíz órát öltem bele, ami tele volt rengeteg véres csatával, jó pár vicces és király pillanattal, ami miatt érdemes volt a játékkal játszani. És mivel voltam olyan okos, hogy belenéztem pár spoilerba, még jó sok ilyen pillanat lesz. Ha törik, ha szakad, akkor is végigjátszom majd ezt. Lehet a végére még Hawke-ot is megszeretem. Biztosan elmélkedek majd még a Dragon Ageről...
One Must Fall 2097 - "A" PC-s verekedős játék
xeLaR | 2011.01.27. 11:53 | kategória: játék
Mint ahogy azt már párszor említettem, nagyon szeretem a verekedős játékok műfaját, és nagyon remélem, hogy ebben az évben is megjelennek majd ilyen cuccosok. Azonban az utóbbi napokban újra felfedeztem egy régi, de nagyon élvezetes 2D-s verekedős játékot. A múltidézésnek igazán nem volt különösebb oka, csupán annyi, hogy megtudtam, hogy több mint 10 év elteltével még mindig van jelentős rajongótábora.
Pedig a One Must Fall 2097 első látásra nem is tűnik annyira jónak. Egy Mortal Kombat, vagy egy Street Fighter 2-höz képest pedig egyszerűen nevetségesen néz ki. Sokáig én se találkoztam ezzel az OMF-fel, és inkább egyéb középszerű verekedős játékokat próbáltam ki (pl. Brutal: Paws of Fury, vagy Rise 2: Resurrection). Aztán egyszer csak rátaláltam, és nagyon furcsállottam a címét. Volt egy halvány emlékem egy One Must Fall nevezetű játékról, ami egyáltalán nem volt jó. Kapott egy folytatást? 2097? Nem várva semmi jót ki is próbáltam a játékot jó sok évvel ezelőtt. Jól is tettem, ugyanis bármennyire is ocsmányul néz ki, a One Must Fall 2097-ben minden benne van, ami abban az időben egy ilyen játékhoz kellett, és egy olyan plusz található benne, amitől ki lehet jelenteni, hogy ez a PC-s platform egyik legjobb verekedős játéka.
Az 1994-ben kiadott One Must Fall 2097 mindössze két fejlesztő (plusz egy zenéért felelős egyén) gyümölcse. Mivel 90-es évekbeli verekedős játékról van szó, eltekintenék a történet elmesélésétől és a túlzott elemzésétől. Legyen elég annyi, hogy a jövőben ember vezérelte robotok harcolnak majd egymással különféle helyszíneken. A hagyományos egyjátékos módban az ezeket a robotokat gyártó vállalat házibajnokságán kell végigverni mindenkit, hogy végül a választott pilótánkkal megkapjuk a díjat, ami mindössze a Jupiter Ganümédész nevű holdján történő kolonizálás felügyelése. Persze az összes pilótának megvan a maga motivációja, hogy megnyerje a versenyt, de ettől is eltekintenék. Annyit azonban érdemes tudni, hogy a karaktereknek különféle harci tulajdonságaik vannak. Milano-nál például senki sem gyorsabb, de könnyen a padlóra lehet küldeni, míg Ibrahim állóképessége szenzációs, ám nagyon lassú. Ha megvan a tökéletes pilóta, akkor utána ki kell választani a használni kívánt robotot. Van köztük közelharcra szakosodott, de akár repülésre, vagy éppen trükközésre alkalmas masina is, így mindegyiknél más és más taktikákat kell alkalmazni. Miután megvan a legszimpatikusabb robot, akkor kezdődhet is a harc.
Még mielőtt jobban belemerülnék a játékmenetbe, egy picit írnék a játék grafikájáról, ami sajnos az évek során sokat csúnyult. Persze már megjelenéskor sem volt túlzottan szép, és összehasonlítva más akkoriban megjelent verekedős játékokkal pedig egyenesen ronda volt. Egyrészt a legtöbb benne lévő pilótának a portréi fura animés stílusban készültek el, csak még bénán is néztek ki. Másrészt meg az animáció és az arénák megvalósítása sem kápráztat el senkit. Persze azt nem szabad elfelejteni, hogy mindössze két fejlesztő dolgozott az OMF-en, de ha a látvány ocsmány, akkor már eleve hátrányból kezd a játék. Viszont a játékmenetre egy panasz nem lehet. Az irányítás nagyon egyszerű, vannak az iránygombok és mindössze két támadó billentyű, egy ütés- és egy rúgásgomb. Mindezt persze át is lehet állítani, és a billentyűzet két játékosnak biztosít helyet. Még a játék gyorsaságát is be lehet állítani, ha véletlen túl lassúnak tűnne a játékmenet. Egy újítása is van a One Must Fall 2097-nek, ami abból áll, hogy majdnem az összes arénában van valamiféle külső veszélyforrás. Például a sivatagos pályán egy idő után vadászgépek jelennek meg, hogy megsorozzák a harcoló feleket, vagy ott van még az elektromos ketrec is, ahol meg vigyázni kell, nehogy az egyik oldalának dobjanak. Tehát maga a játékmenet teljesen élvezhető és jól kivitelezett. A zenét is meg kell említenem, ami eszméletlen jól sikerült. Persze ennek a megítélése attól is függ, hogy mennyire vevő az ember az ilyen muzsikára.
De mégis mi olyan jó a One Must Fall 2097-ben, amiért ezt a legjobb PC-s verekedős játéknak tartják? Hát ez a másik egyjátékos opciójából fakad. A Tournament Play névre keresztelt módban nem kell karaktert, robotot kiválasztani, csak egy tetszőleges portrét találni, illetve egy nevet beírni, és már indulhat is a játék. Itt ugyanis bajnokságokat játszhatunk le, ahol minden egyes mérkőzésünk után előrébb vagy hátrább kerülünk a ranglétrán. A cél természetesen a különböző bajnokságok megnyerése lenne. Ehhez azonban fejleszteni kell nem csak a robotunkat, de a karakterünk képességeit is. Hogy ezt megtehessük, pénzre van szükség, amit győztes összecsapásokból kapunk, de ügyelni kell, hogy ne kapjunk túl sok pofont a mérkőzéseken, mivel az jelentősen lecsökkentheti a nyereményt, hisz valamiből ki kell javítani a sérült masinát. Elég pénz összegyűjtésével akár robotot is lehet cserélni, de akkor az összes eddigi fejlesztés hozzá elvész. Ez a játékmód az OMF szíve-lelke. Ez eszméletlenül jól meg lett csinálva. Nem elég, hogy ezzel jóval megnöveli a játékidőt, még nagy kihívást is jelent. Például annyi év után még mindig rettegek a Steel Claw névre hallgató cyborg-uraságtól, aki az idegesítő robotjával mindig péppé vert. A rendes egyjátékos módban lévő karakterek egyáltalán nem hatnak meg, a bajnokságoknál viszont sokkal érdekesebbek, szórakoztatóbbak a pilóták. Hihetetlen, hogy egy egyszerű játékmód ennyire megemeli egy játék színvonalát.
Ennyi lenne a One Must Fall 2097? Nem egészen. A játék rendelkezik jó pár érdekes opcióval, mint például a hyper verekedési beállítás, ami kicsivel izgalmasabbá teszi az összecsapásokat, vagy éppenséggel a már említett gyorsaság csúszka. Ezen kívül vannak még kivégző mozdulatok is a játékban, amit csak nemrég fedeztem fel, és ezeknek a használata létfontosságú ahhoz, hogy pár titkos karakterrel lehessen harcolni. Sőt, ha őket le tudod győzni, akkor extra képességekre is szert tehetsz, amit felhasználhatsz például a bajnokság módban is. És akkor ott van még egy titkos opció, melyben a játékmenettel lehet egy picit babrálni, mint például a rehit mód, ami még jobban segíti a kombózást.
Ha valakinek ez nem lenne elég, akkor vannak a játékhoz különféle kiegészítők, köztük egy bajnokságkészítő program is, amit sajnos a gépemen nem tudtam kipróbálni. A játék már 1999. óta ingyenes, és ajánlom mindenkinek, hogy mihamarabb kipróbálja.
A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.
Legnépszerűbb cikkek
- 1. Pragmata teszt – Egy ikonikus kaland a Hold felszínén
- 2. Ghost Master: Resurrection teszt – Visszatért a 2000-es évek egyik legegyedibb stratégiai játéka
- 3. Pár héttel az early access premier előtt mutatták be a Heroes of Might & Magic: Olden Era új népét
- 4. Life is Strange: Reunion teszt – A Marvel-moziverzum szintjét hozza a Deck Nine új kalandjátéka
- 5. Minos teszt – A mitikus Minótaurosz mindennapjait mímelhetjük
Legfrissebb fórumtémák
- 14:55
- Helyzetjelentés [157595]
- 11:45
- Pragmata teszt – Egy ikonikus kaland a Hold felszínén [hozzászólások] [2]
- 22:03
- I Am Jesus Christ teszt – Megváltószimulátor [hozzászólások] [24]
- 16:39
- Rise of Piracy early access próbakör [hozzászólások] [5]
- 17:53
- :::Music Club::: |House,Trance,Techno| [9511]
- 12:53
- Sorozatok [11004]
- 16:32
- Rossz PC játék sorozat [673]
- 22:50
- Mit játszottál végig legutóbb? Értékeld! [1576]
- 14:18
- Aliens: Dark Descent teszt – Jézus helyett xenomorph jön Xenteste [hozzászólások] [41]
- 12:56
- GG - GameGuess játék [968]










