Mindenki kedvenc bérgyilkosa visszatért. Biztosan emlékeztek rá, hiszen annak idején a Hitman: Codename 47 honosította meg az egyedülálló lopakodós "bérgyilkos-szimulátort", és igazából PC-n eddig sem talált legyőzőre. Bár elég sok hibája volt (nehézkes irányítás, erős gépigény, de főleg a nehézség és a mentés hiánya), egyedi hangulata, és a főhős stílusa mindenkit magával ragadott.
Így elég nagy nyomás volt az IO Interactive-on, hiszen egy olyan játékot kellett alkotniuk (immáron az újgenerációs konzolokra is), mely továbbviszi az eredeti erényeit, kijavítja hibáit, és egyaránt meg fog felelni a hardcore bérgyilkosoknak és a zöldfülű pisztolyszorongatóknak is. Hadd áruljam el előre, nagy részben sikerült e tervet megvalósítani.
A történet bizonytalan idővel - talán évekkel - az előző rész befejezése után tárul a szemünk elé. 47 békésen tengeti életét Szicíliában, egy kolostorban, virágokat gondozgatva. A múlt viszont nem ereszti, egy nap padre barátját elrabolják, kiszabadulásáért kereken félmillió dollárt kérnek. 47 viszont nem az az ember, aki pénzzel oldja meg gondjait, így újra felveszi a kapcsolatot az Ügynökséggel, azon belül Dianával - akik viszont a segítségért cserébe igényt tartanak bérgyilkosunk tehetségére. Így szinte fel sem eszmélünk, a kis szigetről már repülünk szerte a világba. Meglátogatjuk kalandjaink során Szentpétervárt, Kuala Lumpurt, Japánt, Indiát, cserébe az Ügynökség megpróbál minél több információt felhajtani elrabolt barátunkkal kapcsolatban - bár nem sok sikerrel. Persze nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a végére minden szál összefut, és rá kell jönnünk, hogy már megint úgy játszottak velünk, hogy észre sem vettük. A sztori mondjuk meglehetősen sablonos, a missziók közti bejátszásból rájöhetünk ellenfeleink tervére.
De lássuk, mi is változott az első részhez képest! Az első szemünkbe ötlő dolog – már rögtön az intróból láthatóan - a grafika fejlődése. Gyönyörű lett a környezet, az emberek kidolgozása, és bár nem egy UT2003, a látványról tényleg csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. A helyszínek tökéletesen illeszkednek valós másukhoz. Szentpétervárt a hó uralja, lerobbant hotelek, lakóházak terpeszkednek mindenfelé, viszont a fejesek irodái "furcsa módon" csillognak-villognak. Japánban a hegyek, dombok között akciózunk, hózáporban, modern felszereltségű zsoldosokkal és ninjákkal, majd egy ódon kastély falai közt kell lopakodni. Kuala Lumpur ezután kész felüdülés, egy hatalmas, világos, ultramodern irodaházban kell egy komputer-zsenit eltenni láb alól. Ha valaki látta a Briliáns csapda című filmet (Sean Connery, Catherina Zeta-Jones), az sejtheti, hogy milyen lehet. Zártkörű videó-rendszer, rádiókkal felszerelt őrök, fémdetektorok, stb. (Megjegyzem, az itt dolgozók nagy haverjai lehetnek az IO-s fiúknak, mert majdnem minden gépen az új, még készülő játékuk fut. :-) Nagyon sajnáltam, hogy itt csak pár pálya erejéig maradunk, mert talán ez a leghangulatosabb helyszín.
Külön említést érdemel szicíliai otthonunk, ahova minden feladat után visszaérkezünk. Ebbe a kis helyszínbe tömörítették valószínűleg a készítők az összes látványelemet, mert mintha csak egy fényképet látnánk. A program - ha csak ritkán is - kihasználja a modernebb videokártyák tulajdonságait (pl.: enviromental bump mapping), mellyel tényleg gyönyörű képeket varázsol a szemünk elé. Az egyetlen gondom a karakterek kidolgozásával volt. Nem valami tökéletes felépítésűek, ráadásul nincs túl sok fajta belőlük. Általában minden katona, vagy őr ugyanúgy néz ki. A mozgásuk viszont nagyon szép, élethű, bár néha van, hogy "túljátsszák" a szerepük.
A látványvilág mellé tökéletes kiegészítésként jön a hang. A zenét a Budapesti Szimfonikus Zenekar és Énekkar biztosítja, méghozzá olyan minőségben, hogy nemcsak a játék honlapjáról lehet letölteni pár zeneszámot, de CD-n is kiadják! A hangok szintén tökéletesek, minden nép a saját nyelvén csicsereg (kivéve a főbb szereplőket, akikkel beszélünk), és bár nem vagyok nagy fegyverszakértő, de mindegyiknek nagyon élethű volt a hangja. Az pedig, hogy a környezeti, illetve ellenfeleink által keltett zajok tökéletesek, szinte magától értetődő, hiszen egy ilyen stílusú játékban a különböző halk hangok a virtuális bérgyilkos legfőbb segítségei!
Az első rész számomra egyik legrosszabb pontját, az irányítást is jelentősen megreformálták a készítők. Az új rendszer - bár van néhány hibája - számomra jóval kézreállóbb alaphelyzetben is, de persze szabadon lehet konfigurálni is. Egyetlen fájó pont talán a "hátra arc!" gomb hiánya, mert az egérrel nagyon lassan lehet csak megfordulni, ha viszont magasabb értékre állítom az érzékenységét, akkor célozni lehetetlenség. Akik viszont csak most ismerkednek a játékkal egy tényleg kellemes, kézreálló irányítást kapnak.
A másik fájó pont a nehézség volt. Most három szint közül lehet választani, melyek között a nehézségen kívül annyi különbség van, hogy míg a könnyebb szinten akár hétszer is menthetünk, a középsőn háromszor, a legnehezebb szinten pedig egyszer se, illetve csak sikeres missziók után van lehetőségünk állást menteni. Sajnos ez a rész sem sikerült túl jól, úgy éreztem, hogy szükség lett volna egy picivel több mentési lehetőséget kínáló, de nehezebb szintre is. A legkönnyebb szintet viszont tényleg csak a kezdőknek ajánlom, mert valami olyan butaságokat kezd el művelni a gép, hogy néha-néha úgy éreztem, mintha csalással játszottam volna. Direkt kipróbáltam, voltak olyan pályák, melyeket ezen a szinten úgy is meg lehetett csinálni, hogy szépen mentem sorban lelőve minden elém kerülőt, és bár elkezdték egymást riasztani az őrök, esélyük sem volt ellenem, én pedig szinte sebződés nélkül úsztam meg egy-egy tűzharcot.
Normális szintű játékosoknak ezért sokkal inkább ajánlom a középső fokozatot (a legnehezebb tényleg csak profiknak való), bár azért itt is követ el szarvashibákat a MI. Két példát hoznék fel: Japánban történt, hogy egy őr pont azután nyitott rám, hogy egy halott társáról lefejtett ruhába öltöztem át, és bár észlelte a hullát mellettem, annyi esze nem volt, észrevegye, én vagyok társa ruhájában, így szimplán elsétált mellettem. A másik idegesítő eset egy sivatagi pályán történt, a feladatom az volt, hogy lelőjek egy fejest, miközben az ENSZ katonákat életben hagyom. Minden tökéletes lett volna, viszont folyton ott buktam el a missziót, hogy a katonák egy vonalba álltak fel, és ahogy felém lövöldöztek, folyton egymást találták el.
Nagyon tetszett viszont, hogy egy-egy feladatot többféleképp lehetett végrehajtani, sőt, nem csak dísznek van ott a Silent Assassin a címben: szinte minden pályát meg lehet úgy oldani, hogy csak a célszemélyt tesszük el láb alól. Ezt ráadásul a program meg is jutalmazza, például különböző fegyverekkel. Persze ez a játék előrehaladtával egyre nehezebb lesz, de már az első pályán nagyon jó fegyverhez juthatunk így. Egyébként úgy vettem észre, hogy most egyik pálya sincs végletekig telenyomva ellenséggel, nem kell tehát órákig gondolkodni a helyes lépésen, vagy várni a megfelelő alkalmat.
Ami még nagyon tetszett, az a hullák mozgatása. Aki játszott az első résszel, az biztos emlékszik, hogy kész kínszenvedés volt őket mozgatni. (Örök emlék az első misszió, ahol mikor a csatornába akartam lökni a delikvenst, tíz esetből nyolcszor biztos én estem bele.) Most valahogy mindig oda sikerült "rakni" őket, ahova akartam. Külön látványos a karakterek halál animációja, a ragdoll effekt. Itt már nem szimplán összeesnek a lelőtt ellenfelek, hanem egy-egy erősebb találattól elrepülnek, nekivágódnak a falnak, ott összenyekkennek, úgy csúsznak le a földre. A lépcsőn lelőtt ellenfél nem kezd el a levegőben lebegni, hanem "ráfekszik" a lépcsőfokokra. És persze, mint az ilyen játékokban, itt a hullák nem tűnnek el.
Kérdezhetitek, hogy most akkor jó, vagy rossz lett a Hitman 2? A válasz egyértelműen az, hogy jó, méghozzá nagyon jó. Van néhány gyenge pontja, melyek közül a legszembetűnőbb mindenképp a rövidsége. Talán azért, mert kicsit túlkönnyítették, talán a pályák rövidsége miatt, de alig 8-10 óra alatt végig lehet játszani. (Mondjuk ez nem 100%-os végigjátszás, voltak pályák, melyeken csak keresztül rohantam) Mindezek viszont nem túl zavaróak, ha figyelembe vesszük a kitűnő hangulatot, látványt és azt, hogy néhányszor, míg megtaláljuk a legoptimálisabb, leghalkabb módot célunk eléréséhez, bőven lesz módunk újrajátszani ezt a kitűnő játékot.