Mondhatni remegő kézzel vettem kezembe a Sudden Strike 2 motorjával készült újabb játékot, amelyet az eredeti játékot is készítő Fireglow csapat alkotott. Szerkesztőségi körökben köztudott, mekkora Sudden Strike rajngó vagyok, így elég nagyok voltak a várakozások ezzel a játékkal szemben. Végezetül pozitív, ám kissé vegyes érzelmekkel álltam fel a gép elől.
A Resource War tömören úgy jellemezhető, mint a Sudden Strike 2 kissé módosított játékmenettel, vagy más irányból közelítve a Sudden Strike és a Command & Conquer összegyúrása. A készítők fogták az eredeti játékot, tettek bele egységeket termelő épületeket, meg benzint a kocsikba. A játék lényege tehát úgy módosult, hogy az ellenség kiiktatásához a termelő épületek birtoklásán és a benzinen keresztül vezet az út. A grafika azonban egy-két új termelő épülettől eltekintve semmit nem változott.
Lássuk részletesen az egyes újdonságokat. Zseniális ötlet volt a tankok látóvonalának megváltoztatása: a tankok látóvonala alaphelyzetben gyakorlatilag minimális lett, csak előre látnak nagyobb távolságra (az eredetinél talán kicsit távolabbra), illetve a forgó tornyos tankok még egy második látóvonallal is rendelkeznek, amerre a torony éppen fordul. Ha kiültetjük a toronyba a vezetőt, akkor az eredeti kör alakú látómező alakul ki. Mindez ugyebár sokkal sebezhetőbbé teszi a tankokat a gyalogsággal szemben, hiszen ha nem csücsül a tetején a muksó, akkor hátulról szinte teljesen a közelébe lehet lopózni, és több emberrel könnyen halálos meglepetést lehet okozni. Márpedig ha támadáskor lövés éri a tankot, a vezető rögtön visszahúzódik a toronyból, tehát a kísérő gyalogosok nélküli tankhadosztályunk csak előre lát széles sávban, így eléggé sebezhetővé válnak egy oldalirányú (ellen)támadással szemben.
További érdekes színfolt az újítások palettáján a benzin megjelenése. Motorizált egységeink benzint zabálnak, és ha kifogy a benzin, se előre, se hátra. A benzinkészletet egy újabb sáv jelzi az egységre kattintva a lőszer-páncélzat-tapasztalat-morál sorban. A benzin a szerelőkocsik mintájára benzintartályos kocsik segítségével tölthető újra, amelyek új szereplők a harctéren. A benzintartályos kocsikat pedig benzinhordókból lehet feltölteni (mint a szerelőkocsikat a ládákból), vagy benzintartályt húzó vonatokról, végül, de nem utolsó sorban olajfinomító épületekből. Mivel a járművekben szállítható benzin mennyisége egyetlen egységnél sem nevezhető soknak, így egyetlen egység harcképességét tekintve a benzin sokkal szűkebb keresztmetszetté vált a játékmenetben, mint a lőszer volt eddig. Az átlagosan megtett távolság 125-150 terület-egység közt van, ami azt jelenti, hogy ha egy kis pálya esetében elmegyünk az egyik szélétől a másikig, akkor a merőleges irányban kb. a pálya feléig jutunk el; egy nagy pálya esetében meg ne is álmodjuk róla, hogy eljutunk egyik végéből a másikba utántöltés nélkül. Ennél fogva igencsak értékes egységek a benzinszállító kocsik, nélkülük ugyanis elég rövid idő alatt mozgásképtelen harckocsikat irányíthatunk csak, ami nem túl nagy poén.
A termelő épületek alapvetően két kategóriába sorolhatók: a kórházak embereket „termelnek”, míg a gyárak motorizált egységeket, illetve repülőtéren a hangárok repülőket. Egy ilyen épület akkor termel nekünk, ha a mi birtokunkban van, vagyis legalább két egységgel állunk a közvetlen közelében, és ellenséges egység nincs a közelben. Minden egyes termelő épületre meg van határozva, hogy adott időegység alatt hány és milyen egységeket termel. Ha birtokunkba kerül egy ilyen épület, először viszonylag rövid idő múlva kapjuk meg az első adagot, aztán szépen ki kell várni a következő termelési időpontot (általában kb. 5 perc környékére van belőve). Mivel eléggé értékes épületek ezek, adódik a taktika, hogy amiket nem tudunk megtartani, azokat romboljuk le. Igen ám, de akkor lehessen is „megjavítani” őket, amit az újabb feladatkörrel bővült javítókocsik segítségével tehetünk meg. A termeléshez általában nincs szükség nyersanyagokra (tehát szerencsére nem kell bányásznunk), néhány pályán azonban az áramellátást biztosító erőművek vagy a környező kutatási épületek birtoklásával fejlettebb egységeket állíthatunk elő.
Az egyszemélyes pályák további szereplői a szövetséges csapatok, akiknek köszönhetően végre nem csak a mi frontunkon zajlanak az események, hanem az egész hadszíntéren. A szövetséges egységeket mi magunk nem irányíthatjuk, ők viszont szépen asszisztálnak az általunk elvégzendő feladatokhoz, vagy védik a termelő épületeinket, tehát nem érdemes egyszerűen feláldozni őket.
Az egyszemélyes játékban 4 új hadjárat áll rendelkezésünkre (két német, egy angol és egy amerikai), összesen 16 küldetéssel. Sajnos azonban olyan dolgokon még mindig nem sikerült változtatni, hogy legalább a kezdetekkor az ellenfél tankjainak tetején ott figyeljen a vezető, így a módosított látómezővel most még könnyebb kigyomlálni a tankokat. Viszont eléggé mozgalmassá teszik az eseményeket a szövetséges alakulatok állandó jellegű tevékenységei.
A szép újítások előnyei és hátrányai legfőképpen a multiplayer játékmenetben mutatkoznak meg (leszámítva, hogy itt nincsenek gép által irányított szövetséges csapatok). Ezeken a pályákon minden zászlócsoporthoz tartozik egy-egy termelő épület, tehát a zászlócsoportok elfoglalásával nem egyszeri erősítést kapunk, hanem egy termelési ciklust tekintve ugyan csekély, de folyamatos utánpótláshoz jutunk. Az összecsapás kezdetén minden fél kap egy kezdő csapatot, velük kell elkezdeni a berendezkedést. Innentől kezdve a csata menete aztán teljesen átalakult. A háttérben termelő épületeknek köszönhetően már nem szükséges annyira megbecsülni az egységeket, hiszen ha egy támadás nem sikerül, kis idő múlva úgyis újabb támadó sereg gyűlik össze. Illetve azt azért meg kell jegyezni, hogy a kezdő egységek közt lévő brutál tankokat – amelyeket általában nem lehet újratermelni – érdemes nem elkótyavetyélni. A zászlókért vívott küzdelem sem annyira korlátozódik a zászlók rövid időre történő elfoglalására, hiszen a termelés érdekében folyamatosan a birtokunkban kell tartanunk azokat. Egy tűzvonalban lévő zászlócsoport átvétele így nem feltétlenül jelenti a biztos győzelmet, annak hosszú távú birtoklása jelent csak stratégiai előnyt – ami persze nem egyszerű feladat. A termelő épületekből persze az a tény is adódik, hogy a termelt egységek a termelő épületek körül várakoznak, ha tehát egy ideig nem visszük el onnan azokat (ami elég gyakori jelenség, ha az ember egy másik helyszínen rendezgeti az egységeit), akkor elég szép haderő képes felhalmozódni. Ennek tudatában az ellenfél zászlóinak támadásakor tuti biztos, hogy nem kevés egységgel fogjuk szemben találni magunkat, persze a stratégiailag elhelyezett védőkön túl. A gyárak elosztása a Resource War készítői által szerkesztett többjátékos pályákon olyan, hogy egyes gyárak könnyű páncélozott egységeket gyártanak, míg mások közepes vagy nehéz páncélzatú egységeket – persze ez utóbbiakból nem túl sokat. Emberekből meg aztán nincs hiány sohasem, hiszen a kórházak környékére mire visszanézünk, mindig várakozik ott egy kisebb hadsereg. A tankok megváltoztatott látótávolságával és a benzinnel megfűszerezve így egy teljesen új játékélményben lehet részünk. Főleg amikor felfedezzük, hogy mintha a tankok többet bírnának, mint eddig...
Az újítások negatívumai közt talán csak annyi tudnék elmondani, hogy ha még egy kis időt rászántak volna a fejlesztők, sokkal kiforrottabb lehetne a játékmenet. Első ránézésre például nem lehetett megállapítani, hogy a többszemélyes pályákon kihatással vannak-e a termelésre a birtokunkban lévő laboratóriumok vagy erőművek – persze a dokumentáció annyira szűkszavú, hogy ilyesmiről szó sem esik. Ugyanígy azt sem lehet igazán látni, hogy egy adott termelési cikluson belül éppen hol tartunk az időben. Pedig ha már termelés, akkor a bevált módszer szerint igazán lehetett volna egy állapotjelző csíkot tenni az épületek alá.
Nekem személy szerint a többjátékos módban nem jött be igazán az új játékmenet. Az összecsapások az állandó termelés miatt igencsak elhúzódnak, a zászlók szerepe is teljesen átalakult, és nem szükséges állandóan koncentrálni az egységekre, úgyis lesz újabb belőlük – ezáltal mintha kiveszett volna a jól bevált Sudden Strike életérzés. Talán hamarosan megjelennek a rajongók által a CD-n helyet kapott pályaszerkesztővel készített többszemélyes pályák, amelyek azért okoznak majd pár feledhetetlen órát.
Ami a játékmeneten kívüli újításokat illeti, hát azok igazándiból nem annyira jelentősek. Egészen új járműnek a benzineskocsik számítanak, míg a harci egységek közt megjelentek a füstképző egységek, amelyek füstbombákat lőnek a megadott területre, így az elfüstösített területen korlátozott a ki- és belátás. Grafikailag újítás nincs, egyedüli új járművek a benzines kocsik, új épületek pedig csak a termelő és olajfinomító egységek (jó-jó, van újfajta kerítés). Új hanghatásokkal nem találkoztam.
Minden összevetve a Sudden Strike Resource War egy érdekes változata az eredeti Sudden Strike 2 játéknak – a futtatáshoz azonban nincs szükség az eredeti játékra, a Resource War önállóan is telepíthető. Reméljük, hogy ez után a kis kitérő után a fejlesztők már teljes gőzzel a Sudden Strike 3 mielőbbi befejezésén dolgoznak.