Még a kilencvenes években az Impressions csapat „kifejlesztette” a városépítő és menedzselő játéktípust. Az első sorozat a Caesar nevet kapta, majd a Cleopatra és a Zeus játékok kalauzoltak el minket más égtájakra és más időpontokra. A közös ezekben a játékokban az volt, hogy az akkoriban elterjedt számítógépek korlátozott memóriája és számítási teljesítménye miatt akár egy kisebb város lakosságának szimulációja is lehetetlen lett volna, így a fejlesztők az épületek működésére, illetve a játékos általi működtetésére fektették a hangsúlyt. Az újonnan alapított Tilted Mill fejlesztőcsapat, amely a Children of the Nile játékot készítette, főként az Impressions veteránjaiból állt össze. Ők már korábbi játékaikkal bizonyították, hogy mesterei ennek a műfajnak. A fejlesztők nulláról kiindulva, de persze a sok éves fejlesztői gyakorlattal a tarsolyukban megpróbálták a városépítő játéktípust újragondolni, és ebben segítségükre volt az a tény is, hogy a napjainkban elterjedtnek számító PC-k már olyan komoly számítási teljesítményre képesek, hogy a Children of the Nile játékukban már minden polgárt, aki a városban lakik, képesek voltak a számítógéppel szimulálni, a szükségleteivel, vágyaival, munkájával, stb. együtt. Ez az új lehetőség végre talpára állította azt a korábbi kényszer szülte módszert, hogy az emberek voltak az épületekért és nem az épületek az emberekért. Ennyi elmélet bevezetésként azt hiszem bőven elég, inkább nézzük magát a játékot.
A játék az Empire Earth valósidejű stratégiai játék grafikus motorját használja. Ebben a választásban főleg az volt szerencsés, hogy az Empire Earth is nagyon sok katonát és más egységet képes egyszerre megjeleníteni, így ennek a rengeteg épületet és szereplőt felvonultató játéknak a céljára is kiválóan megfelel. A játék teljes 3D-ben pompázik, fokozatmenetesen közelíthető és távolítható az egyes emberek látószögétől egészen a teljes város madártávlati látványáig. A játék stílusából adódóan általában városnézetben szemlélem a játékot, de azért érdemes néha-néha az utca szintjére is leereszkedni, és megfigyelni, ahogyan a virtuális emberkék jönnek-mennek, trécselnek, és úgy általában a dolguk után néznek. Az utca szintjére lehúzott kamera beállítási lehetőség főleg akkor vált viccessé, amikor egyúttal a játék sebességét is föltoltam maximálisra és ennek hatására a város lakossága komoly lótás-futásba kezdett. A humoros látványon túlmenően azért is jó még ez a sebességállítási lehetőség, mert például egy piramis építése – de sokszor kisebb épületek felépítése is – elhúzódik, így a játékos az általa unalmasnak tartott részeket gyorstekeréssel átfuthatja. A másik végletet a „pillanat állj”-t pedig akkor érdemes használni, ha túl sok minden történik egyszerre, és a játékos el szeretne tűnődni egy kicsit a „Hogyan tovább?”-on.
A játék egy komoly, több felvonásos kampányt és egy egész rakat küldetést tartalmaz. A kampány és a küldetések túlnyomó többsége gyakorlatilag a nulláról indul. Képzeljük el úgy, hogy a Nílus partján a termékeny földeken szétszórt pici falvakban az emberek lassan tengetik mindennapjaikat. Az első tevékenység ilyenkor az uralkodóház megalapítása, ez egyszerűen a palota felépítésével indul. Amint a palota felépült, hamarosan megjelenik az épületben a fáraó és családja, akik a játékost személyesítik meg a játékban. A következő feladat ezután az, hogy szorgalmas földmunkásokat toborozzunk, akik majd nekünk dolgoznak. Ez szintén épület-telepítéssel kezdődik, de ekkor persze nem palotát, hanem kis házacskákat húzunk fel a földműveseknek. Amint egy-egy ház felépül, a környező településekről valaki hamarosan családostul becsábul a városba és beköltözik a házikóba, így egy családdal nő az alattvalóink száma. Ez a folyamat így folytatódik, amíg a végjátékban már minden talpalatnyi helyen ott nyüzsög és szorgoskodik a lakosság a városunkban.
A lakosság csoportokba sorolható, így a már említett földmunkásokon és a fáraón kívül a kézművesek, a katonák, a papok, az írnokok és az építőmunkások hada is előbb-utóbb megjelenik. A lakosság arányát a felépített épületekkel szabályozhatjuk, mert bár előfordul a játék folyamán, hogy egy-egy épület üresen áll, de az adott lakossági csoport maximális számát elsősorban mégis a rendelkezésre álló épületek határolják be. A játék egyik fő kihívása éppen az, hogy úgy kormányozzuk és fejlesszük a várost, hogy a kényes egyensúly a különböző foglalkozási ágak között ne boruljon fel, miközben fél szemmel azt is kell lesni, hogy a kampány vagy a küldetés által előírt feladatokat is teljesítsük. Nagyon könnyű a játék folyamán abba a hibába esni, hogy egyik vagy másik lakossági csoportot túl vagy alulfejlesztjük a többi területhez képest, ez persze komoly pocsékolással és egyensúlyhiánnyal jár, aminek következtében a lakosság előbb-utóbb zúgolódni kezd. A tüntetés amerikai módra megy, éjjel-nappal táblácskákat hordozva vonulgatnak zúgolódva ide-oda a lakosok, ami persze leállít egy rakás olyan fejlesztést és munkát is, amivel a játékos épp a hibáját próbálná kijavítani. Ebből az ördögi körből sikeresen kikeveredni nagyon nehéz, rövidebb-hosszabb hajtépési és mérgelődési időszak után a legtöbb esetben egy korábbi mentésből újraindítottam a játékot és igyekeztem elkerülni a korábbi hibámat. A városépítésen és menedzselésen túlmenően a játékos felderítheti a világ egy kis szeletét és kereskedhet más országokkal is. Sajnos a játék kereskedelmi és felderítő része eléggé egysíkú lett, nem éri el a játék többi részének magas színvonalát.
Általában elmondható, hogy a játék még könnyű nehézségi fokozaton is komoly kihívás elé állítja a játékost. Szerencsére bárhol és bármikor menthető a játék állása, és a gyakori mentés, főleg a kezdő játékosok részére elengedhetetlen. Az egyetlen logikátlanság, ami szemet szúrt, az az, hogy hiába lehet ösvényektől kezdődően díszútig mindenféle közlekedési lehetőséget építeni a lakosok részére, az emberek ennek ellenére jó pesti módszert követve következetesen a legrövidebb úton mennek, mindenen keresztülgázolva. :-) Mindenestre a viszonylagos nehézsége ellenére vagy talán épp azért, a játék kellemesen szórakoztató.
Már említettem, hogy a játék 3D-s grafikus motort kapott. Szerencsére a fejlesztők egy picit tuningoltak az Empire Earth motorján, így sokkal kellemesebb látvány nyújtanak a Children of the Nile játékban a lakosok és az épületek, amint a kamerát közelnézetbe hozzuk. A grafikus motor teljesítménye megfelelő, bár nagy és fejlett épületekkel és emberekkel zsúfolt városok esetében városnézetnél a játék eléggé belassul, majdhogynem szaggat, így a játékot főleg azoknak ajánlom, akik gyors géppel és erős grafikus kártyával rendelkeznek. Érdemes a javításokat is szemmel tartani, mert szerintem ezt a problémát előbb-utóbb orvosolják a fejlesztők.
A grafikusok is kiváló munkát végeztek. Minden kis részlet a helyén van, a ruházat, az épületek és a Nílus parti környezet esztétikus és hozzájárul a játék hangulatához. A fejlesztők valóban igyekeztek minden finomságra ügyelni, így abban az esetben, ha egy épület lakója foglalkozási ágat vált, például tanító papból templomi pap lesz, az épületet kiegészítő grafikus elemek is megváltoznak, így a gyakorlott játékos ránézésre meg tudja állapítani az épület lakójának nem csak a foglalkozását, hanem a foglalkozási ágát is. Az is látszik, hogy a grafikus csapat komoly kutatást végzett a fennmaradt egyiptomi régészeti maradványok között, mert az épületek formája és festése is megfelel a több ezer éves fennmaradt egyiptomi emlékeknek. Az interfész elemei jól áttekinthetőek, sorrendjük és elhelyezésük is logikus, rövid idő alatt megszokható és megtanulható.
A színes látványvilág mellé kellemes zenei aláfestés járul. A játék zeneszerzője eredeti egyiptomi pengetős és fúvós hangszerek hangját felhasználva készítette el a háttérzenét. A játék zenéje kellemes, nem tolakodó és segít a játék egyiptomi hangulatát megteremteni. A zene mellett egy igazi élő város zajait is hallgathatjuk a játék folyamán. Az építőmunkások kalapálnak és fűrészelnek, a legtöbb zajjal járó foglalkozás is megkapta jellegzetes zajait. Az utcán sürgölődő emberek is épp eleget szövegelnek és egyszer-egyszer vicces mondatokat mondogatnak magukban. :-) A változatosság érdekében elég sok ilyen beköpést rögzítettek a fejlesztők, így még hetek múltán is hallhatunk addig még nem hallott szöveget.
A játék fő erőssége a hangulata. Aki kisgyerekként játszott műanyag katonákkal, az biztosan szerette volna, ha azok maguktól mászkálnak ide-oda, szövegelnek, és általában úgy viselkednek, mintha élnének. Itt mindez megvalósult. Nem csak az emberek, de az állatok is, mint például a krokodil, a víziló, a majom és az oroszlán megjelennek a játékban (néha még a városba is belátogatnak, de szerencsére ezek az állatok nem vérszomjasak, így nem kell féltetnünk a lakosságot, ha egyszer-egyszer megjelennek), és persze az egyiptomiak szent állata, a macska is megtalálható. Az egész város nyüzsög a szemünk előtt, bárhova elmehetünk, bárkit követhetünk ügyes bajos dolgai vagy munkája intézése közben, a nap felkel és lenyugszik, a Nílus árad és apad, az emberek templomba járnak, megbetegednek és orvost keresnek, néha még ünnepelnek is az utcákon, de persze csak akkor, ha nagy kegyesen fáraói rendeletben engedélyezzük nekik. És persze tüntetnek is, ha valami nem tetszik nekik. :-)
Végszóként annyit mondhatok, hogy nagyon jó fáraónak lenni, az emberek életét közvetlenül irányíthatom, és még ha valamit komolyan el is szúrok időközben, akkor sem hánynak kardélre feldühödött zúgolódó alattvalóim. Ha más megoldást nem találok, akkor ilyenkor elég, ha egyszerűen betöltöm valamelyik korábbi mentést és mehet a móka tovább. :-) A játék még könnyű fokozaton sem egyszerű, bár a korábbi városépítő játékokban szerzett tapasztalat sokat segíthet. Elsősorban a korábbi Impressions játékok kedvelőinek, és általában a városépítő és menedzselő játékok rajongóinak tudom ajánlani, de azoknak is érdemes kipróbálni, akik a stratégiai játékokat szeretik és újfajta kihívások után néznek.