A Gyűrűk Ura kétségkívül a XX. század egyik legmonumentálisabb szépirodalmi műve. A J.R.R. Tolkien által megálmodott világ milliókat varázsolt el az elmúlt ötven évben, és minden bizonnyal további milliókat fog szórakoztatni az elkövetkezendő ötven esztendőben. A regény újbóli felfedezése a Peter Jackson által készített filmtrilógiának köszönhető, mely ismételten az érdeklődés középpontjába állította Tolkien könyvét. Amint az első film, a Gyűrű Szövetsége nemhogy beváltotta, hanem toronymagasan felül is múlta a hozzá fűzött reményeket, azonnal nagyüzemben beindultak az addig főként várakozó álláspontra helyezkedő kiadók. Rögtön tucatnyi játékot jelentett be a jogokat birtokló két óriás, az Electronic Arts, és a Vivendi (ez utóbbinak nem a filmhez, hanem a regényhez kapcsolódik licencük), melyek megjelenését igyekeztek az új filmek debütálásához igazítani. Lassacskán körvonalazódott két RTS képe is, egy-egy a két kiadó részéről, melyek közül elsőként a finoman szólva is haloványra sikeredett War of the Ring jelent meg a Vivendi szárnyai alatt. Sokaknak kedvét szegte ez a próbálkozás, de szintén sokan messiásként várták a Battle for Middle Earth-öt, hiszen az EA forradalmi újításokat, meseszép grafikát és a fejlett MI-t ígért – szinte csak világbékét nem...
Mindezen előzmények után nemrég megjelent a Battle for Middle Earth, amely ugyan nem mondhatja el a „veni, vidi, vici” ősi formuláját, ugyanakkor az EA többi játékához hasonlóan tisztes iparosmunkának számít. A játék a Gyűrűháború eseményeire fókuszál, egyrészt bemutatja a jól ismert nagy Szauron-legyakási hőskölteményt, a kezdetektől egészen a Szem kirobbanó sikeréig, másrészt pedig a „mi lett volna ha” koncepció keretein belül végigkövethetjük Szauron és csatlósai útját, amint módszeresen meghódítják Középföldét. Szerencsére a két hadjárat nem pusztán két, hanem négy játszható felet takar: Gondort, Rohant, Vasudvardot és Mordort. A StarCraft óta kötelező a népek/fajok közti markáns különbségtétel, így értelemszerűen a Battle for Middle Earth-ben sem pusztán a textúrák különböztetik meg az egyes népeket.
Aragorn népe, Gondor elsősorban a defenzív épületeket részesíti előnyben, cserébe viszont a hős-repertoárjuk igazán figyelemreméltó: Boromir, Faramir, Pippin és Gandalf. A rohírok népe elvileg dúskál a különféle lovas egységekben, azonban gyakorlatilag két egész darab lovasfajtával rendelkezik: íjassal és lándzsással. Hősök terén kielégítő a változatosság: Aragorn, Gimli, Legolas és Éomer erősíti ezt az oldalt. A hatalomvágytól elvakított Szarumán seregei főként a közepes erősségű uruk-hai orkokból állnak – gyengeségeiket számbeli fölényük ellensúlyozza. Erőteljesen gyengíti ezt az oldal, hogy válaszható hősből mindössze kettőt képes csatasorba állítani: az egyik maga Szarumán, a másik Lurtz, az uruk-hai-k vezére. A hatalmas Mordor seregei kellően kifejezik Szauron alattvalóiról vallott filozófiáját: a hűséges alattvalók gyorsan pótolhatóak, ennek jegyében ingyen gyárthatjuk a meglehetősen gyenge orkokat. Hősök terén nincsenek túlzottan eleresztve Szauron seregei: mindössze három ilyen különleges egységgel rendelkeznek, igaz, a két nazgul és az Angmari Boszorkányúr előtt kevés lény tud pár másodpercnél tovább megállni.
Egy momentum van, amely igaz az összes választható félre, ez pedig a Battle for Middle Earth egyik, ha nem legnagyobb hibája: iszonyatosan kevés egység van a játékban! Mindez nem holmi überkriticista megállapítás, pusztán a tényállás ismertetése. Nevetségesnek tartom azt, hogy mikor az összes játékstílus – így az RTS-ek is – egyre komplexebbek lesznek, akkor az EA Pacific veszi magának a bátorságot, és 180 fokos fordulattal hihetetlen módon leredukálja a játékban található egységek számát. Természetesen nem várok el Total Annihilaton-szerű, száz körüli egységfelhozatalt felenként, azonban a minimálisan hozható tucatnyi egységet már igen. Ezzel szemben átlagosan három-négyféle egységgel találkozhatunk a játék során, amely szám kissé messze esik az üdvösségtől. További probléma, hogy az egységek szerény számát palástolandó a fejlesztők kiötlötték az eddig megszokott egységfejlődés új változatát. Ennek jegyében Battle For Middle Earth-ben harcosaink fegyverzetét, páncélját, különleges támadásait nem egyszer kell kifejleszteni, hogy azután az összes később gyártandó egység is azt használja, hanem külön-külön kell kifejlesztenünk még a legutolsó peon tulajdonságait is! Ez a mikromenedzsment fölösleges, időrabló szöszmötöléshez vezet, arról nem is beszélve, hogy a csaták forgatagában ember legyen a talpán, akinek jut ideje a különösen tápos egységek kommandírozására is.
A forradalmian új koncepciók a játék épületépítési részét is elérték, ennek jegyében előre kijelölt territórium áll rendelkezésünkre, ahol a bejelölt helyeken tudunk épületeket felhúzni. Háromféle „telek” található a játékban: van kicsi rúna, ide védekező épületeket rakhatunk, közepes, mely a termelő épületeket fogadja magába, közepesen nagy rúna, amely a különféle épületek helyszíneként szolgál, nagy, amelyre tábort lehet építeni, és van főrúna, amelyre kastélyt, tornyot építhetünk – itt képezhetjük ki szeretett hőseinket. Ezen kolosszális újítás célja kettős. Egyrészt a „műkedvelő” játékosok is könnyedén elboldogulnak a programmal, ami az eladások tekintetében mindenféleképpen kedvező dolog az EA számára, másrészt a jól behatárolt telkek miatt a designereknek, pályatervezőknek sokkal könnyebb dolguk volt a hadjáratok megalkotásakor – lehet tudni, hogy ki, mikor, és hova támadjon, illetőleg honnan várható támadás. Üdvözölni nem tudom a játékos szabadságának ilyetén megkurtítását, azonban bosszankodni sincs értelme, hiszen mindez nem a fejlesztők baklövése, sokkal inkább az EA üzletpolitikájának része, amely pediglen nagy hangsúlyt fektet a már említett hétvégi játékosokra is. „Vox populi vox dei” – A nép szava Isten szava.
A Battle for Middle Earth grafikájára túl sok panasz nem lehet. A fejlesztők a C&C: Generals SAGE motorját fejlesztették tovább, aminek eredményeképpen rendkívül részletesen kidolgozott egységekkel és környezettel találkozhatunk a játékban. Az olyan apróságok, mint a különféle érzelmek megjelenítése sokat dobnak az összképen, egyes varázslatok láttán pedig elégedetten csettinthetünk, s konstatálhatjuk: ez maga a megtestesült vizuális orgazmus. Mindennek természetesen ára is van, főként a régiónkban meghonosodott pici-puha, antiknak mondható gépek szemszögéből nézve a dolgot, azonban az, hogy a játékokat nem az átlag magyar gyermek gépére optimalizálták aligha hathat a meglepetés erejével.
A hangok és a zene tekintetében túl sokat nem lehet elmondani – ez a rész úgy tökéletes, ahogy van. A játékhoz a filmek hanganyagát használták fel, így minden egyes kiáltás, ork halálhörgés a helyén van, minderre csak hab a tortán a filmtrilógiához komponált zene megléte, mely nagyban segíti a játékba való beleélést.
Érdekes játék a Battle for Middle Earth. Egyrészt a hihetetlenül kevés egység, az előre meghatározott építkezési pontok, továbbá a játékban fel-feltűnő, Tolkien regényéhez méltatlan jelenetek sokat rontanak mind az összképen, mind a hangulaton. Másrészt viszont tény, hogy a csatajelenetek, az audiovizuális rész magával ragadó, és sok ponton sikerült visszaadniuk a regény és a filmek hangulatát. Kár az apró hibákért, és a nem is oly apró „innovációkért”, mert ezek nélkül igazán kiemelkedő alkotás lehetett volna a Battle for Middle Earth.