25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Blitzkrieg II

A Nival egy átlagos folytatást készített két és fél évvel ezelőtti RTS-éhez.

Írta: Gerry

Ha élne, Heinz Guiderian minden bizonnyal minimum úgy érezné, eljött a Kánaán. Hiszen napjainkban ugyan a vén kontinensen nem illik holmi panzerkampfwagen hordákkal átgázolni az eurokonform határokon, viszont a virtuális harcmezőkön végeláthatatlan sorokban állnak a II. világháborús RTS-ek, melyekkel mindenki kiélheti ez irányú vágyait. Alighanem a feledés jótékony homályába burkolózik, hogy mely játék is volt az első, mely témául a világégést választotta, azt viszont biztos, hogy a témában az új évezredben minden eddigit elsöprő mennyiségű RTS jelent és jelenik meg.

Ezek egyike a Nival legújabb munkája, mely mintegy két és fél évvel az első rész után jelent meg, s a „szebb, jobb, nagyobb” szlogennel operálva száll harcba a játékosok kegyeiért. A legújabb inkarnáció felvonultat mindent, mi szem-szájnak ingere: három egész kampányt, a Wehrmacht, a Vörös Hadsereg, és a US Army prezentálásában, dinamikus játékmenetet, fergeteges realizmust, hatvannyolc missziót, kettőszázötven járművet, hatvanféle gyalogos egységet, és ekkor még nem is szóltam a „világmegváltó” 3D-s motorról. Impresszív felsorolás, mint a játékokat tartalmazó DVD tokok hátoldalán lévők általában. Azonban a frappáns PR klisék mögötti tartalom sok esetben iciri-picirit elmarad a bőszen megfogalmazott textusok mögött, ahogy ez a Blitzkrieg II esetében is történt.

Az első ellenérzéseim a szovjet kampányt megnyitó, korabeli filmfelvételekkel operáló „ha esetleg nem tudtad volna” jellegű videó alatt jelentkeztek, melynél az orosz patriotizmust véltem felfedezni a „német haderő kezdetben határ menti győzelmeket ért el” tartalmú mondatban. Felülemelkedvén azon, hogy mindenkinek – legyen szent avagy sem – maga felé hajlik a keze, folytattam a játékot, és újfent megrökönyödtem a fejlesztők sajátosan értelmezett politikai korrekcióján, már ami a játékban feltűnő jelképeket illeti. Történt ugyanis, hogy a Nival gárdája úgy vélte, a horogkereszt szerepeltetése nem vall kellően európai gondolkodásmódra, viszont a sarló-kalapács, vörös csillag duó abszolúte elfogadható. Érdekes koncepció. Személy szerint éppúgy utálom mindhárom jelzést, azonban a dolgokat helyi értékükön kell kezelni. Egy világháborús stratégiában véleményem szerint igenis szerepeltetni kell mindenféle fasisztoid és kommunista jelvényt, hiszen a játék ettől lesz történelmileg hiteles. Azonban tudom, vannak olyan politikailag überkorrekt személyek, akik vadul keresztet hánynak, ha egy játékipari produktumban feltűnnek ezek a jelvények, még akkor is, ha a játék témájához ezek hozzátartoznak. Viszont az, hogy az egyiket hanyag eleganciával kivágják, s így a III. Birodalom zászlaján középen német nagykereszt éktelenkedik horogkereszt helyett, ellenben a mindenki által hőn szeretett „felszabadító” Szovjetunió zászlója maradt a maga pici-puha eredetijében, nos ez így ebben a formában elfogadhatatlan. Mindez persze sokak számára kimeríti a szőrszálhasogatás fogalmát, mindazonáltal véleményem szerint egy világháborús RTS vagy legyen hiteles, vagy ragasszák rá a nem túl hízelgő „arcade” jelzőt.

A Blitzkrieg II a fennen hangoztatott realizmus egyéb területein sem remekel – persze ez elmondható az összes hasonszőrű stratégiáról. A különféle páncélozott egységek itt is egy meghatározott életerővel bírnak, továbbá sebzéssel és páncélzattal, ami maga után vonja a realizmus igen szabadon értelmezett voltát. Bár szerencsére az, a korai stratégiákban sűrűn előforduló képtelenség nem eshet meg, hogy egy mezei gyalogos sokáig lővén akárcsak egy Panzer I-est, tetemes idő alatt, de akár a kis Walther P38-as pisztolyával is átlőtte a páncélt. Azonban az teljességgel bevett gyakorlat mind a Blitzkrieg II-ben, mind társaiban, hogy példának okáért egy kis Valentine Mark III-as harckocsi szaporán lővén egy PzKpfw V-ös Tigrist, csak kilövi azt, holott a valóságban ez elképzelhetetlen volt. A lőtávolságokat is igen nagyvonalúan kezeli a játék, ez voltaképpen minden fél minden járművénél megegyezik, lévén a látótávolság azonos, lőni meg ugye arra lehet, amit látunk is... A gyalogság mint olyan – a már oly sokszor említett hasonszőrű játékokhoz hasonlóan – számomra tökéletesen hasznavehetetlen volt, hiszen a virtuális páncélos-ütközetekben a túlélési esélyeik a valóságosnál ezerszer rosszabbak, kimerítik „agyaggalamb-lövészet” fogalmát.

További probléma a Blitzkrieg II-vel, hogy számomra nehézségi fokozattól függetlenül iszonyatosan könnyűnek bizonyult. Az ellenfél statikusan vár egyhelyben, majd mindennemű logikát nélkülözve lövöldözget – az esetek túlnyomó többségében nem is kellett semmiféle taktikához folyamodnom, nemes egyszerűséggel csak frontálisan támadva legázolni az ellent. Minderre nemcsak a pályák kialakítása, hanem az utánpótlás általában véve iszonyatosan nagy száma miatt kerülhet sor. Tudniillik a legtöbb misszióban meghatározott számban kérhetünk utánpótlást a különféle fegyvernemekből. Ez nem is lenne baj, azonban küldetések java részében a Nival fejlesztőinek sikerült alaposan elméretezniük a kérhető utánpótlás számát. Mindez azzal jár, hogy a pályák elején komótosan várakozván szépen lekértem a legerősebb egységeket, majd mikor szinte minden „utánpótlás pontot” ellőttem, az „ellenállás hasztalan” mondással operálva szépen ledózeroltam az ellent.

A hibák tömkelegén túl viszont tetszett, az, hogy a missziók közül most is kedvünk szerint választhatunk, bár az is igaz, hogy a missziók többsége egy kaptafára készült: „menj ide, semmisítsd meg azt, és foglald el ezt”, kivételt ez alól főként a kommandós küldetések képeznek.

A grafika mint olyan, egyedülálló. Amikor elkezdtem játszani a Blitzkrieg II-vel, némileg meglepve konstatáltam, hogy a játék mindennemű info, kép és videó ellenére kettő egész dimenziót használ a megjelenítésre. Némi vizsgálódás után persze megtaláltam a megfelelő billentyűkombókat ahhoz, hogy forgassak, zoomoljak, azonban mindez nem változtat azon a tényen, hogy alap kamera-beállításoknál a Blitzkrieg II alatt dohogó motor az első, mely megtévesztésig képes reprodukálni egy 2D-s motor által generált látványvilágot. A fentiektől eltekintve a motor a nagy átlag látványvilágát hozza, annál némileg pofásabb effektekkel, és némileg rondább karaktermodellekkel.

A hangeffektek átlagosak, a témában hallottunk már jobbakat is – ez érvényes az egységek hangjaira is, melyek nem árulkodnak túlzottan nagy fantáziáról. A zenei aláfestés nem lenne rossz, azonban nagyjából azonos témákat dolgoz fel, így igen gyorsan unalmassá válik.

Hosszasan lehetne még sorolni a Blitzkrieg II újításait, a parancsnokok jutalmazásától kezdve az egészen használható pályaszerkesztőig, azonban nem teszem, hiszen a játék egészének szempontjából sok jelentőségük nincs. Maga a játék pedig egy teljességgel átlagos II. világháborús stratégia, melynek vannak hangulatos pillanatai, azonban összességében nem tűnik ki a nagy szürkeségből – se nem jobb, se nem rosszabb annál.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

70%
grafika
7
hangok
6
játszhatóság
8
hangulat
7
Pozitívumok
  • Rengetegféle egység
  • Sok misszió
  • Néha egészen hangulatos
Negatívumok
  • Irreális egységsebződés
  • Hasonló küldetések
  • Kiaknázatlan lehetőségek

További képek

  • Mintha az angol támadás kissé kaotikus lett volna...
  • És most legázoljuk a gaz francia... szalmabábúkat?!
  • Blitzkrieg II
  • Blitzkrieg II

Blitzkrieg II

Platform:

Fejlesztő: Nival Interactive

Kiadó: CDV

Forgalmazó: Automex

Megjelenés: 2005. ősz

Minimális rendszerigény: 1,5 GHz-es processzor, 320 MB RAM, 64 MB-os 3D kártya (min. GF3/Radeon 8500), 2 GB HDD

Ajánlott konfiguráció: 2,4 GHz-es processzor, 512 MB RAM, 128 MB-os videokártya (GeForce 4/Radeon 9600)

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!