Azt hiszem, sokan elgondolkodtak már azon, miközben a legújabb játékkal játszottak, hogy milyen érzés lenne saját magunknak összehozni a legújabb játékvilágsikert. Ha épp a Valve vagy id bombasikereit nem is tudjuk a most bemutatásra kerülő Game Maker segítségével kiseprűzni a piacról, annyit azért tud ez is, hogy bárki komolyabb programozási ismeretek nélkül összekattintgathat egy retro fílinget árasztó játékocskát.
A legalapvetőbb játék-építőelemek ebben a csomagban is megtalálhatók: beépíthetjük a hátteret, a sprite-okat (ezek olyan kicsi képek, amelyek a háttértől függetlenül mozgathatók), objektumokat, de még minimális hanghatás- és interfész támogatás is jár a programmal. Akinek a beépített elég sokoldalú elempaletta nem lenne elegendő, annak a beépített programnyelv is rendelkezésére áll, bár ezzel pont a dolog lényegét veszítjük el, azaz a programozási ismeretek nélküli játékkészítés lehetőségét. A játékba beépített vizuális vezérlőnyelv jól modellezi egy objektum-orientált programnyelv működését. Sajnos a vizuális vezérlőnyelv korlátai miatt egy komolyabb játék esetében bonyolult körülírásokra kényszerülünk, a türelmetlenebb fejlesztők pedig elkezdhetik a rendszerhez mellékelt programozási nyelvvel való ismerkedést.
Amint a leendő játékkészítő belép a rendszerbe, a szokásos szövegszerkesztő, táblázatkezelő programokhoz hasonló rendszer fogadja. A képernyő tetején a menüsor látható, alatta a legfontosabb parancsokat megismétlő ikonokkal. A képernyő bal oldalán láthatók az aktuális játékhoz tartozó elemek csoportosítva, így a sprite-ok, hangok, hátterek, objektumok és az úgynevezett „szobák”. Ez utóbbiakban kóborolhatnak az általunk a játékba telepített lényecskék, szörnyecskék, golyók vagy kockák, egyszóval objektumok. A játékrendszer lelke az objektum. Minden objektumhoz tartozik egy eseménykezelő. Egy eseményt úgy képzelhetünk el, hogy a rendszer mondjuk érzékeli, hogy a játékos által vezérelt objektum, mondjuk egy űrhajó vagy egy maci nekiütközött valaminek. Ebben az esetben a játékrendszer megnézi, hogy a vizuális elemek között van-e erre vonatkozó eseménykezelő. Ha nincs, akkor az általánosan beállított esemény következik be (mondjuk lepattan), ha talál ilyen eseményt, akkor a játékkészítő által vizuálisan megtervezett eseményszekvenciát hajtja végre a gép (azaz mondjuk zenél egyet és az űrhajót felrobbantja, közben az életet meg a pontszámot is csökkenti).
A szoftver ugyan angol nyelvű, de két lelkes magyar fejlesztő a teljes súgót lefordította magyarra, így annak sem kell kétségbe esnie, aki csekély vagy nem létező angol tudása miatt az eddigi játékfejlesztő eszközöktől idegenkedett. Profi játék fejlesztésére a rendszer ugyan nem alkalmas (de nem is ez kimondottan a célja), a saját szórakozásukra játékokat fejlesztgető amatőröknek viszont kiváló belépő. De még egy-két játékötletet előzetesen letesztelő profik részére is sok segítséget adhat ez a rendszer. A program komoly korlátai miatt inkább azoknak ajánlom a Game Makert, akik angol nyelvtudás vagy programnyelv-ismeret hiánya miatt a profibb – de egyúttal drágább – XNA vagy Blitz Basic/Dark Basic rendszerektől idegenkednek, mégis szívesen elhobbizgatnának valamilyen egyszerűen kezelhető játékfejlesztő programmal. Aki kedvet kapott hozzá, a demo letöltésével maga is megnézheti, mikre képes a Game Maker.