A Ubi Days rendezvényen bemutatták a Splinter Cell sorozat újabb epizódját is, mely a Conviction címet kapta. A Double Agent egyik lehetséges befejezését folytató részben a sötétben lopakodás helyett inkább a tömegben való elvegyülés és a tömeg manipulálása kapja a fő hangsúlyt. A sajtótájékoztatót követően személyesen is szerencsém volt beszélni a játék vezető producerével, Mathieu Ferlanddal az év végén megjelenő játékról.
Mint megtudhattuk, a fejlesztők többek között a Die Hard, Bourne Identity filmeket, a 24 sorozatot és hasonló akciófilmeket vettek alapul az új Splinter Cell rész tervezése során. Mivel Sam Fisher ezúttal szökevényként tér vissza, a játékmenet felgyorsul, nem lesz annyi időnk gondolkodni, mint eddig, hiszen üldözőink folyamatosan a nyomunkban lesznek. Annak érdekében, hogy mindig legyen valami cselekvési lehetőségünk egy adott szituációban, főhősünk az eddiginél dinamikusabb környezetbe kerül, minden tele lesz különböző tárgyakkal, melyeket fegyverként, védekezési eszközként, vagy akár a figyelem elterelésére használhatunk.
Míg az előző részekben Sam bejárta a világot, ezúttal a helyszín Washingtonra és környékére korlátozódik, hiszen szökevényként nem is lenne olyan egyszerű utazgatnia. A valóságban is meglévő épületek között mászkálhatunk majd Sammel. Bemehetünk például egy múzeumba, hiszen mi sem lehet jobb menedék, mint egy tömeggel és rengeteg tárggyal teli helyiség, ahol jól megbújhatunk. Mivel szökevények vagyunk, a korábbi játékban megszokott high-tech arzenál ezúttal nem áll azonnal a rendelkezésünkre. Samnek a feketepiacról kell beszereznie a felszerelését, hogy ismét a korábbi eszközöket használhassa.
Mint Mathieu elmondta, az egyik legnagyobb kihívás az új játék mesterséges intelligenciájának programozása során az volt, hogy minden karakternek mintegy gondolkodnia kell, fel kell ismernie, hogy az adott helyszínen mi van körülötte, és ha például egy tárgy akad az útjába, akkor azt át tudja-e lépni, avagy ki kell kerülnie. Emellett rengeteg kutatást igényelt a tömeg-MI programozása is. A tömeg figyelmének elterelése hosszabb-rövidebb ideig tarthat, attól függően, hogy mivel próbálkozunk. Például kirabolhatunk valakit, vagy bedobhatunk egy füstgránátot az emberek közé, ezáltal kisebb-nagyobb szintű káoszt okozva. Ez aztán megfelelő esemény ahhoz, hogy eltereljük a figyelmet arról, hogy mi például be szeretnénk törni egy ablakot és bemászni rajta egy épületbe. Egy fénygránát (flashbang) elhajítása csak pár másodpercre vonja el a figyelmet, de ez is elég lehet arra, hogy alatta gyorsan elintézzük, amit szerettünk volna. Persze ha lassúak vagyunk, elrontjuk az időzítést, de még nincs veszve semmi, csak újra kell gondolnunk a szituációt, és más megoldással kell próbálkoznunk.
A beszélgetés során Mathieu-től megtudtam, hogy egy adott helyszínen maximum olyan 150 főt képes kezelni a rendszer, azonban jellemzően ennél kisebb tömegek lesznek a játékban egy-egy helyen.
Az irányítás is átalakításra kerül az előző részekhez képest, ezúttal szándékunk kifejezésére használhatjuk a gombokat. Ha például egy asztal mellett állva megnyomjuk az interakció gombot, Sam felemeli az asztalt, és utána azt csinálhatunk vele, amit akarunk. Ha azonban ehelyett az agresszív gombot nyomjuk meg, Sam ráborítja az asztalt az ellenfelekre vagy a civilekre, míg a lopakodás gomb hatására elbújhatunk az asztal mögé.
Nem fog kimaradni most se a multiplayer mód, de erről egyelőre még nem beszélhetett a producer. Annyit azért megtudhattunk, hogy a szóló módra alapozzák a multiplayer játékot: ami képességet elsajátítunk az egyszemélyes játék során, azt mind használhatjuk multiban is.
A Splinter Cell: Conviction karácsonykor kerül a boltokba, PC mellett Xbox 360-ra.