A világban mindig is léteztek korszakos hiánycikkek. Hol a narancsból volt évtizedes hiány, hol Playboy magazinból, hol pedig borzalmas színösszeállítású műanyag ingekből. Jelenleg hasonló hiány mutatkozik épkézláb cRPG-ből, hiszen Kánaán-közeli élményben lehet részünk akkor, ha évente legalábbis kettőnél több tisztességes játék jelenik meg a műfajon belül. Hanyagul összedobott darabok és MMORPG-k persze a hajdan volt orosz hordákra hajazó mennyiségben jelennek meg, azonban minőségi példányokra jószerével vadászni kell – pontosabban csak kéne, ha a nagyobb neveket nem reklámoznák orrba s szájba és minden egyéb lehető módon. Mindezen PR folyamat meglepetéstartalma természetesen meglehetősen csekély, avagy legalábbis az esetek 98%-ban az. Azonban hébe, s főként hóba a cRPG-k terén is megesik az, ami példának okáért a stratégiák terén mára már teljesen megszokottá vált: az isteni manna nem nyugatról, hanem keletről érkezik. A Witcher esetében egészen pontosan Lengyelországból, amelyet mindezidáig aligha ismerhettünk meg RPG gyártó nagyhatalomként. Azonban pár évvel ezelőtt az addig főként disztribúcióval, és nem játékfejlesztéssel foglalkozó CD Projekt gondolt egy nagyot, s hétvégi bevásárlókörútján nem csupán a BioWare Aurora motorját szerezte be, hanem Andrzej Sapkowski Witcher regényeinek játékhoz való felhasználásának jogait is. CD Projekt Red névre keresztelt leányegyletük pedig azonnal hozzá is látott a játék fejlesztésének, amelyet rendkívüli szerénységről téve tanúbizonyságot csupáncsak minden RPG megváltójának szerepébe pozícionáltak. A „mindenből szebbet, jobbat, nagyobbat” örökbecsűt kitoldották a „több eredetiséget” tétellel, illetve a játékfejlesztésben kötelező „megváltjuk a világot” klisével, s lőn, elkészült „A” játék. Pontosabban előbb még vártunk rá cirka három évet, de idén télen a The Witcher végre csak megjelent.
A „witcher” mint kifejezés magyarra voltaképpen lefordíthatatlan: egy fehér hajú, steril férfi boszorkány, akit szörnyvadászatra tenyésztettek ki? Ez még a sokat látott játékos-társadalomnak is egy picit sok, így hősünk mibenlétének boncolgatása helyett maradjunk inkább csupán a nevénél: Geralt. Héroszunk a már említett Andrzej Sapkowski dark fantasy regényeinek állandó főszereplője, amelyek lengyelhonban hatalmas népszerűségnek örvendenek. Witcheres póló, bögre, Geralt márkajelzésű fehérnemű egész garmadája várja a rajongókat minden sarkon, sőt, legújabb információink szerint esetleges jelöltsége esetén Geraltot elsöprő többséggel választanák meg az elnöki posztra is, ámbár az erkölcsi bizonyítványán a kelleténél egy picivel több folt van. Igaz, ezen „foltok” mibenlétről hősünknek semmiféle, a klasszikus lila ködöket idéző fogalma sincs, hiszen a The Witcher elején Geralt még abban sem egészen biztos, hogy fiú, avagy éppen leány.
A játékban tehát az örökbecsű, szappanoperákból már oly jól ismert amnéziával leszünk megverve, amely, bár irdatlanul klisés mivoltát aligha kell ecsetelni, valóban jól lett megvalósítva. Szerepjátékról lévén szó a „ki kivel, mikor, miért, és hányszor” történeti felvezetéstől eltekintenék; fedezze fel mindenki magának a játék világát. Ami nem mellékesen egyenesen a „nagyon sötét planéták kedvező árakon” kiárusításról érkezett gépeink merevlemezeire: háborúk, halál, járványok, intrikák, s minden mi szem-szájnak ingere. Szokványos fantasy világnak tehát semmi esetre sem nevezném a The Witcher befogadó kereteit, azonban mint már oly sokszor, a nonkonformista szemlélet ezúttal is kellemes végeredményt szült.
A sztori dicséretes módon nem csupán egyetlen nagy, lineáris folyam, hanem számos kitérés és mellékküldetések egész garmadája tarkítja, amelyek jelentősen megnövelik az amúgy sem éppen rövid játékidőt. A főhőstől, illetve a játék világától eltekintve az irányítás, az egyes tárgyak használata, illetve a karakterünk tápolása túlzottan sok meglepetéssel nem szolgál. Ezen a téren egyedül a harc mutat némi innovációt a hasonszőrű játékokhoz képest. A The Witcher megannyi kategóriatársában megyünk előre, vadul klikkelgetünk az ellenre, amelyet karakterünk jobb esetben két méteres pallosával lassacskán felaprít. Rosszabb esetben az ellenfél abszolvál hasonlóan humánus tettet irányunkban, azonban ez mit sem változtat a rendszer lényegén. A The Witcher esetében azonban a fent említett „felaprítós” támadást háromféle módon is megvalósíthatjuk: az egyik harci stílussal annak rendje és módja szerint batár nagy csapásokat oszthatunk ki, a másikkal gyors, de kevesebbet sebző támadásokat indíthatunk, míg a harmadikkal több ellenféllel vehetjük fel a harcot egyazon időben. Üdvözítő? Nem. Meglepő? Nem. Végre valami új? Igen. A játék harcrendszere kétségkívül nem okoz sokkal felérő meglepetést senkinek, azonban legalábbis némi új színt visz az RPG-k e téren (is) meglévő állóvizébe.
Szintén az újdonság erejével hatnak a remekbeszabott NPC-k, amelyek oly sok hasonszőrű játékkal ellentétben valóban realisztikus karakterek, saját motivációkkal és személyiséggel, s nem utolsó sorban reális problémákkal. További pozitívum, hogy végre nem csupán az unalomig ismételt „jó karakter, rossz karakter” kettőssel találkozhatunk kalandjaink során, hanem sok-sok szürkével is. A legtöbb cRPG végletes NPC-i után felüdülés a The Witcher változatossága, hiszen „Béla, a gonosz liliomtipró” és „Lexike, a szende királylány” mellett rengeteg olyan karakterrel találkozhatunk, amely csupán a saját túlélésért küzd, az eszközökkel és ideológiákkal mit sem törődve. A történet komolyabb elágazásai és befolyásoló tényezői is attól függnek, hogy az adott helyzetben hogyan döntünk, kit támogatunk, avagy éppen ítélünk el. Mindez természetesen már oly sok játékban kapott kisebb-nagyobb szerepet, azonban a The Witcherben a tálalás igen meggyőzőre sikeredett.
A hasonszőrű cRPG-khez mérten szintén eltérést mutat a mágia rendszere, merthogy ilyesféle „csiribú-csiribá” jellegű megnyilvánulások nemigen vannak a játékban. Avagy legalábbis igen csekély mértékben. Ugyan hanyag eleganciával eregethetünk tűzlabdákat, vagy épp telekinetikusan lökdöshetjük arrébb az ellent, a konkurenciához képest jelentős eltérés, hogy a The Witcherben nem idézhetünk ötemeletnyi magas gólemeket, és egyetlen villámcsapással sem csaphatunk agyon egész hadoszlopnyi ellenséges katonát. Ennek ellentételezéseképpen nagy hangsúlyt fektettek a különféle varázsfőzetekre, amelyeket irdatlan mennyiségben találhatunk és készíthetünk el, s melyek hatásai igen változatos pályán mozognak.
A grafika terén sok rosszat nem lehet elmondani a játékról, hiszen az antikvitás diszkrét bájával kecsegtető, 2002-es keltezésű Aurora motor nagyon szépen teljesít most, a 2007-es év végén is. Abban ugyan korántsem vagyok biztos, hogy magában a kódban pár sornál több maradt az eredeti, BioWare-es verzióból, azonban ez a végeredményt tekintve édes mindegy. A karakterek és azok mozgás-animációja profin kidolgozott, a környezet változatos és részletes, s mindez még csupán erőművet sem igényel a korrekt futtatáshoz. Szóval szép és jó, na. A zenei rész, valamint az egyes hangeffektek megvalósítása vérprofira sikeredett, ezen a téren aligha lehet belekötni a játékba. Külön öröm, hogy a magyar verzióhoz egy bónusz DVD-t is mellékeltek, amin önállóan is meghallgathatjuk az egyes darabokat.
A pozitívumok mellett azonban a negatívumok is ott sorjáznak a The Witcher háza táján. Egyrészt mindannyiunk kedvenc házi élősködői igen nagy mennyiségben tűnnek fel a színen, azaz a játék meglehetősen bugos. Hol az egyik karakter lóg bele a falba a hibásan számolt ütközések miatt, hol pedig mérsékelten szeretett Windowsunk tűnik fel a színen egy rosszul sikerült ütés bevitele után. Ennek orvoslása a régi közmondás alapján úgy hangozna, hogy „tesztelni, tesztelni, tesztelni”, azonban egy oly sokat csúszott játék esetében, mint a The Witcher, ez aligha lehetett volna üdvös megoldás. A minden bizonnyal érkező javítások már inkább jelenthetnek gyógyírt a problémákra, még ha mindez a játék programhibái fölött érzett bosszúságukat a klaviatúra módszeres széttörésével enyhítők népes táborát aligha vígasztalhatja. Szintén problematikusak a néhol fellépő, indokolatlanul hosszú töltési idők az egyes pályarészek között – ez szintén egy olyan momentum, amit alaposabb optimalizálással meg lehetett volna oldani. Nagyobb odafigyeléssel sokkal többet ki lehetett volna hozni az egyes átvezető jelenetekből is, amelyek oly sokszor hiába próbálnak meg drámaiak lenni, ha egyszer a vacak megvalósítástól csupán hüledezve néztem a képernyőt: nekem ettől tényleg interakcióba kéne lépnem a padlózattal?
A The Witcher magyarországi kiadásának esetében a szinkron külön bekezdést igényel. Egyrészt azért, mert fanfárok, üdvrivalgás és tapsvihar keretében fogadjuk sok szeretettel a teljes egészében magyarosított The Witchert! Bizony, bizony, a CD Projekt honi munkatársainak munkájának eredményeképpen nem csupán az amúgy igen igényes kézikönyv, a DVD tok, avagy éppen a játék menüje lett lefordítva, hanem a legutolsó sorig az összes dialógus is. S mindez... örvendetes. Örvendetes, mert egy cég végre lát fantáziát abban, hogy a magyar piacra teljes egészében magyarosított terméket hozzon úgy, hogy közben még az árát is az „A” kategóriás termékek esetében megszokott alá viszi. Örvendetes, mert így az angolul egyáltalán nem, avagy nem a cRPG-k által megkívánt szinten beszélőknek is teljes értékű játékélményben lehet részük. Mindezek olyan tények, amikbe aligha köthet bele bárki is. Azonban mindezektől függetlenül, vagy pontosabban mindezekkel együtt is meg kell említenem a The Witcher magyarosításában rejlő veszélyeket. A veszélyeket, amiket a hozzám hasonló, tizensok éve cRPG-kel (is) játszó, angolul felsőfokon beszélő egyének számára tartogat a játék magyar szinkronja. Egészen pontosan nem holmi veszélyeket, hanem a szörnyű, kínkeserves halált magát. Ugyanis függetlenül attól, milyen nagyra értékelem a CD Projekt pénzt és energiát nem kímélő üzletpolitikáját a játékok magyarosításának terén, azt kell mondanom, hogy a The Witcher magyar szinkronos verziójával játszva a harakiri a konszolidált, humánus elmúlás illúzióját lebbentette fel előttem. A szinkron tudniillik borzalmas. Nem mindenhol, és nem minden elemében az, de a játékidő nagy részében roppant kínokat éltem át, amikor egy karakter megszólalt. Márpedig egy RPG-ben a karakterek sűrűn megszólalnak... Egyes NPC-k szinkronja elviselhető volt, megint csak másoké már-már jónak is nevezhető, azonban a túlnyomó többség olyan borzalmas krákogást prezentált, hogy a már említett ősi japán halálnem valóban csalogató, kellemes élménynek tűnt csupán. Egy olyan játékstílusban, mint a cRPG a szinkronhangok nem önmagukban állnak, hanem szerves részét képezik a játékélménynek, alighanem sokkal fajsúlyosabban, mint az a többi műfaj esetében tapasztalható. Azonban a játékélményt, ha nem is zúzza teljesen porrá, de mindenképpen nagymértékben csökkenti a szinkron milyensége, hiszen képtelenség beleélnünk magunkat a mégoly drámai pillanatokba is, ha közben csapnivaló szinkron szólal meg.
A fenti negatívumoktól eltekintve a The Witcher nem rossz játék, sőt, jó játék, amely minden szükséges összetevővel rendelkezik ahhoz, hogy remek RPG váljon belőle. A karakterek felépítése, a szövevényes történet, illetve maga a világ is néhol bámulatba ejtően, a legapróbb részletekig profin kidolgozott. További pozitívuma, hogy végre valami új színt visz az RPG-k rendszerébe számos ötletes innovációja révén, illetve már csak azzal is, hogy végre nem egy szokványos, rózsaszín ködös-elfes világba kalauzol minket, hanem egy velejéig romlott, és cinikus univerzumba. Mindezek fényében a kisebb-nagyobb negatívumokat készségesen megbocsáthatjuk a CD Projekt Red munkatársainak, és várhatjuk a további részeket, amelyek alighanem mindenben überelni fogják jelen cikkem tárgyát. Ez pedig már több, mint jó ok a bizakodásra.