Kilenc évet kellett várni a Cyberlore Studios Majesty: The Fantasy Kingdom Sim játékának második részére, pedig a játékosok visszajelzései alapján úgy tűnt, hogy sokkal gyorsabban elkészül a folytatás. Valamikor 2002 környékén még halhattunk is a folyamatban lévő fejlesztéséről. Miután azonban a fejlesztőcsapat megszűnt, úgy tűnt, ez a sikeresnek induló sorozat is idő előtti véget ér. Szerencsére a Paradox Interactive megvásárolta a játék jogait, és megbízta az orosz 1C:Ino-Co csapatot, hogy készítse el a második részt.

A címben szereplő "The Fantasy Kingdom Sim" elnevezés kissé félrevezető, mert nem a szokásos értelemben vett szimulációról van szó. Sokkal inkább egy érdekes koncepcióval felépített stratégiai játékkal van dolgunk. A játékos egy kis pénzzel, valamint építőmunkásokkal és egy várral indul, szóval semmi se falrengetően újszerű. A feladat a küldetések folyamán annyi, hogy állandó támadások közepette (illetve a játék kezdetén az első néhány küldetésben ezek csak elszórtak) minél rövidebb idő alatt fel kell építeni egy önfenntartó gazdaságot, pár kaszárnya jellegű épületet, ahol a játékos felfogadhat három – templomok esetében két – hőst, és egyúttal el kell végeznünk valamilyen feladatot is. (Például megölni a sárkányt, lecsapni a farkasokat, ledönteni a gonosz ellenség várát és hasonlók.) A játéktéren munkásaink mindent szépen felépítgetnek, a legtöbb épületet ott, ahol kijelöljük, de néhányat (például a kunyhókat, házakat, malmokat) automatikusan felhúznak maguknak ott, ahol nekik tetszik. Az épületek fejleszthetők, illetve több-kevesebb aranyért kutatásokat is lehet folytatni némelyikben. A pénzt aranyos dagi kis adószedők gyűjtik össze komótosan sétálgatva a különböző épületek között. Ha megtámadják és kirabolják őket, az általuk addig összegyűjtött – és még le nem adott – pénz elvész. Érdemes néhány őrtornyot is építeni, amelyek a védelmi feladatukon túlmenően azért is hasznosak, mert az adószedők nemcsak a palotában, hanem ezekben is leadhatják a pénzt.

Ez eddig úgy hangzik, mint egy gazdaságilag kissé jobban kidolgozott tizenkettő egy tucat valós idejű stratégia. A dologban viszont két igazi csavar is van. Egyrészt a játékos nem irányíthatja közvetlenül a felfogadott hősöket, de még a palota őrszemélyzetét sem. Másrészt a hőseink a szerepjátékokban megszokott módon fejlődnek, varázstárgyakat, szebb meg jobb fegyvereket vásárolnak, és szinteket is lépnek. Így az állandó támadások közepette szintről szintre fejlődve előbb-utóbb rettenthetetlen seregre teszünk szert. A játék a képernyő szélén kis ikonokkal jelzi, hogy hány és milyen hősünk van, és azok épp mivel foglalatoskodnak. Anélkül, hogy közvetlenül befolyásolhatnánk őket, hőseink ide-oda kóborolnak a környéken, vérmérsékletüktől függően belekötnek az ellenséges teremtményekbe, majd visszatérnek a zsákmánnyal, és ezt-azt vásárolgatnak, illetve a csatában szerzett sebeiket gyógyítják a saját épületükben ücsörögve. A fejük fölött megjelenik egy időre, hogy épp mire gondolnak, elmennek kalandozni, hazatérnek, vagy épp ki vannak akadva egy ellenséges lény szemtelenségén, aki épp bele mert kötni felséges személyükbe. :-) A játékfejlesztők még véletlenszerűen generált neveket is adtak nekik, elég szórakoztató nézegetni az adatlapjukat egy-egy küldetés végeztével. Ezt azért is érdemes megtenni, mert a kampány alatt minden küldetés végén kiválaszthatunk egy hőst, akit felvehetünk a főurak közé, és akiket a következő küldetésben felfogadhatunk, amennyiben felépítjük számukra a kastélyt és kifizetjük a felbérlésükhöz szükséges sokszor borsos árat.

Azt gondolom, az eddigiek alapján is kitűnik, hogy a játékban elsősorban a gazdasági oldallal kell foglalkoznunk, a többi szinte automatikusan megy. A legfontosabb és gyakorlatilag egyedüli vezérlési lehetőségeink közé tartoznak a zászlók, amelyekhez pénzt kell rendelnünk, hogy egyáltalán hatásuk legyen. Négy különböző típusú zászló áll rendelkezésünkre, amelyeket a megfelelő helyre, épületre illetve ellenséges teremtményre helyezhetünk. Ezek a támadás, felderítés, védelem és elriasztás. Ez alapján elég logikus, hogy mit kell tennünk, ha például meg akarunk támadtatni valamit hőseinkkel: oda kell raknunk egy zászlót a célpontra.

Sajnos a játék egy idő után túlzottan ismétlődővé válik. Ez igazából nem csak az új rész sajátossága: már az eredeti, 2000-es Majesty is küzdött ezzel a problémával. Amint a játékos már túljutott a küldetés felén, vagy első kétharmadán, a hősök annyira megerősödnek, hogy irányítgatás helyett akár vacsorázni is lehet menni, mire visszatérünk, minden marad a régiben, kivéve, hogy a hősök szereznek kalandozásaik során még néhány további szintet. Ez persze érdekes lehet azoknak a játékosoknak, akik szeretik teljesen feltápolni a szerepjátékokban is karaktereiket. Itt a folyamatos ellenség-utánpótlás és a teljes önállóság miatt néhány óra alatt szuperhősöket lehet felnevelni, ha a játékos vigyáz arra, hogy még véletlenül se hajtsa végre idő előtt a célul kapott feladatot, mert abban az esetben vége az adott küldetésnek, és a következő misszióban megint nulláról kezdheti a hősök feltápolását és a gazdaság beindítását. Az esetleges unalmat a küldetések szórakoztató és humoros történetecskéi dobják fel, a narrátor szövege is jó, meg persze a hősök beszólásain is lehet szórakozni.

A játék grafikája fényévekre van a 2000-es Majesty-től, ami persze elvárható manapság egy stratégiai játéktól is. A hősök mini szerepjáték-szereplőként harcolnak, nyilaznak, kardoznak, és adott esetben menekülnek, az animációk folyamatosak és kellőképpen kidolgozottak. Az interfész is átgondolt, mindent könnyen és gyorsan el lehet érni, már amennyiben a gyors reagálás érdekes lehet a játék első harmadában, amikor egyszer-kétszer megizzasztnak az ellenséges lények állandó támadásaikkal. A helyszínek kissé sematikusak, a kötelező sivatag, erdős-mezős és sziklás-hegyes helyszíneket találjuk a játékban.

A Majesty 2 egyik fénypontja a Sean Connery-t utánzó hangon megszólaló narrátor, aki kiválóan adja elő a küldetések előtt az aktuális részt bevezető kis sztorit. A játék többi hangja átlagos, a zenék is kellemesek, de azok sem emelkednek ki a manapság már elég magas színvonalú átlagból. A játék humoros és érdekes kampánya után még végigjátszhatjuk a különálló küldetéseket is. Kapunk multiplayer lehetőséget is, bár a különleges vezérlési lehetőségek miatt Starcraft vagy C&C jellegű multi összecsapásokra itt nem kerülhet sor.

Sok olyan játékos van, aki élvezi azt a stílust, ahol nem kell közvetlenül vezérelgetni mindent, ahol igazi uralkodónak érezheti magát, aki nem próbálja meg minden egyes parasztnak megmondani, hogy most épp fát vágjon vagy teheneket tartson. Aki ilyen beállítottságú, az biztosan élvezi a Majesty-t is, és néha újra betölti egy-egy küldetés erejéig. Aki viszont jobb szereti csapatait és birodalmát saját kezűleg vezérelni, az kifejezetten ideges lesz tőle. A játék rengeteg potenciállal rendelkezik, és ha sikerült volna a végjáték unalmát megszüntetni és a kaptafára húzott gazdasági oldalt érdekesebbé tenni, igazi klasszikus születhetett volna. Ezek nélkül igazából a kilenc évvel ezelőtti klasszikus kisebb módosítások mellett új sztorival felvértezett és új grafikus köntösbe öltöztetett verzióját kaptuk.