Világháborús játékokból általánosságban véve az elmúlt évtizedben olyan mérvű dömping tapasztalható, hogy már a "Világháborús játékokból általánosságban véve az elmúlt évtizedben szabályos dömping tapasztalható" felütés is elcsépelt, mivel jó adag túlzással élve minden negyedik cikk így kezdődik. Ha hihetünk ugyanakkor a kereslet-kínálat modelljeinek, úgy ennek oka is van, ami nem más, minthogy Te, én, és a többi magunkfajta kilóra vásároljuk a sarki szatócsnál a néhai műanyagkatona-élményeket binárisba átültető adathordozókat (...vagy húzzátok le torrentről, ejnye-bejnye!). Szerencsére ennek hozadéka az egymással konkuráló fejlesztők minőségi versenye. Ideális esetben. Ahogyan a világunk nem működik. Ellenben működik parasztvakítással és bizonyos igényformálással. Az Achtung Panzer: Kharkov 1943 esetében sem az újdonság varázsától fogunk hanyatt esni – már csupán azért sem, mivel napjaink tizenkét éves Vér Istvánkája egy Pz.kpfw. VI. E Tiger futógörgő- és főfegyverzetcseréjét, üzemanyag-feltöltését és olajcseréjét tíz estből kilencszer hozza az előírt tizenöt másodperces szintidőn belül –, helyette azon fogunk elmélkedni, szépen csillog-e a rókabőr.
A kezdés mindenesetre erős. A menü szinte sulykolja az egyszeri játékosba, hogy professzionális szimulációval van dolga, mivel az idő felét azzal töltöttem, hogy egérmutatóval az adott piktogramokra mutatva várakoztam, hogy kiírja, ez vagy az a menüpont éppen mire is való. Továbbkattintva hamar feltárul a játék fabulája, ha úgy tetszik. Adott 1943 behavazott kora tavaszának egy kis szelete, ahol néhány napot részletekbe menően végigélhetünk német és szovjetorosz térképek és hullák fölé görnyedve, azaz valamelyest hadászati és harcászati szinten egyaránt. A Total War legnemesebb hagyományaihoz ragaszkodóan, amit kavarunk az egyik szinten, annak komoly kihatásai lesznek a másik szintre és vice versa. Belecsapva a lecsóba, tekintsük a "nagytérképet". Eleinte zavarba ejtő lehet, de könnyű kiismerni, már csak azért is, mert igazából komoly lehetőségeink ezen a szinten nincsenek. Amennyire sikerült rájönnöm (sajnos sehol nincs kizárva, hogy az én készülékemben van a hiba, vagy csak nem találtam meg a kézikönyvben), az egyes alegységek nem léphetnek egymás mezejére, valamint át sem ugorhatják egymást. Ez fatális hiba, hiszen így kis túlzással gyakorlatilag értelmét veszti a stratégiai szint, az erőink nem fáradnak, egy duplakattintással feltölthetőek, ha van még miből, így értelmetlen a hátravonásuk, hacsak nem zakózunk nagyot valahol. A később érkező alakulatok esetleg folyamatosan loholnak a front után és keresik a rést, a tüzérséget pedig lőtávolon belülre próbáljuk vonni, de a vége úgyis az, hogy az elővédet ütik, mint a répát, a páncélos alakulatokkal pedig próbálunk zárkózni. Túl sok időt talán nem is érdemes elvesztegetni itt, a lényeg ott kezdődik, amikor adok-kapokba bonyolódunk valamelyik mezőn. Ekkor az éppen adott napszaknak és időjárási viszonyoknak, továbbá a helyszínnek megfelelő csatatéren kell helytállnunk az egységekkel, amelyeket éppen odaevett a fene. A játék ordító hiányossága, hogy igen szűk idő-, és térbeli intervallumból merít, az egyes kampányok szintén kis körszámúak (Ez miért baj? Azért, mert ezzel értelmét veszti az ellenfél szép komótos kimerítése, a felállás kicentizett rendezgetése, egyszerűen menni kell előre, ezzel a stratégiai szint tovább degradálódik és a döntés még inkább a taktikai szintre marad.), ennek megfelelően, az általánosságban alkalmazott világháborús haditechnika sem vonul fel A-tól cettig. Német oldalról első sikereinket főként Sd.Kfz. 250/1-es és Stummel félhernyókba pakolt gépesített gyalogsággal, Marder III-asokkal és néhány Panzer IV-essel fogjuk elérni. Valahol hátul akad ugyan hosszúcsövű StuG is, és amennyiben nem álmodtam, tartaléknak akad árva Panzer III is. Azért ami van, az nagyon szépen megformált, ezzel rá is tértünk a játék zamatát adó taktikai szintre.
Ott állnak tehát a viszonylag nagy terepen (piros pont!) a töksötétben a féllánctalpasaink, karácsonyfa-mód kivilágítva, időnként egy-egy jelző-, vagy világítórakéta felröppen odaátról, egyébként minden csendes, a körülmények szempontjából áll a mélyvíz, kezdeni kéne valamit. Ehhez jó esetben a kezelőszerveket vesszük igénybe. Nos, én hithű Combat Missionös volnék, aki szabadidejében Theatre of Wart reggelizik. A szemöldököm tehát a tarkómig futott, amikor rájöttem, hogy köntörfalazás nélkül lényegében háromféle "fő beállítás" akad néhány lényegtelen marhaságon felül és slussz. Röviden: menet, támadás, védekezés. Egy jó adag rosszindulattal körülbelül annyi a szerepük, hogy azok felkapcsolt fényszóróval haladnak-e, avagy sem. Továbbá mikromenedzselhetünk annyiban, hogy egységeink úton haladjanak-e; ami azért jó, mert emiatt fél percig nem fogjuk érteni, hogy a féllánctalpasunk miért a kijelölt menetiránynak merőlegesen futó úton szerencsétlenkedik, illetve bizonyos formációkat kérhetünk, amik úgyis fel fognak bomlani az első pár szembejövő golyónál. A parancsok követése időnként egyébként is rapszodikus, bár ez fogható a morálrendszerre is. Ha pedig éppen hajlandó engedelmeskedni az egység, akkor sincs biztosítva, hogy nem csinál hülyeséget, lásd a képet a lövészárokból önerőből kijönni képtelen harckocsijaimról...
Most természetesen igazságtalan voltam az interfésszel, de a benyomások nem a semmiből törnek elő. Duplán szomorú, mert a potenciál ahogy a nagytérképen, úgy az irányításban is benne lenne. A jobb felső panelen szakaszonként és külön-külön is kijelölhetjük egységeinket, de az egymáshoz közel haladó gépeket a jármű "összekarikázza" és nagyjából formációba próbálja rendezni, ahogy észrevettem. Innovatív és követendő, de ez is teljesen kaotikus, hogy mikor és miért teszi. Kérhetünk egységenként területtüzet és kijelölhetünk magasabb prioritású célpontokat, de lényegében itt ki is fújt a történet. Ez teljesen indokolható azzal, hogy a magasabb parancsnokság nem túr bele abba harci helyzetben, hogy a bakája épp milyen lőszert használ. Az viszont már kínos, hogy a féllánctalpast és gránátosait nem választhatjuk külön, elvégre nem biztos, hogy felderíteni olyannyira egy dübörgő-csikorgó, önjáró "Ide lőjetek!" felirattal szeretnék menni. Még ezen is túlteszem magam – azon viszont már nem, hogy embereim teljesen önkényesen értelmezik a járműre és a járműről parancsokat... már amikor kiadom őket. Odáig még talán rendben is volnánk, hogy ha a raj tüzet kap, akkor a mókusok leugrálnak a járműről és csatárláncba fejlődnek. De miért ugrálnak ki, amikor nem kapnak se tüzet, se erre irányuló parancsot? Miért nem szállnak be a határozott, többszöri parancsomra, hogy elpucolhassunk végre onnét a fenébe? Miért nem szállnak be akkor, amikor a másik gép már összekapta a gyalogosait és teljes sebességgel tép előre, ők pedig gyalogosan követik a saját szállítójukat? Miért van az, hogy kijelölök egy pontot, erre elindulnak 70 fokkal eltérő irányban? Hogy van az, hogy az épületek megszállása teljesen önkényes, ráadásul minden rendszert nélkülöz, mert míg egy emberem bevette magát egy pajtába, addig a másik öt kint rohad a nyílt mezőn? Mindezek olyan dolgok, amikbe a játékosnak nincs beleszólása, ami a fenti, realizmus elvén alapuló indoklás révén érthető, de egyáltalán nem érthető akkor, amikor egyébként ezekre az eszközökre szükség lenne, mert amit a gép önmagától művel, az minősíthetetlen. Azt kell, hogy mondjam, a csaták bár élvezetesek, de irányításuk a legkevésbé az. Nagy vonalakban megadható és úgy-ahogy módosítható a terv, aztán valami majd csak lesz, mivel a tűzharcból egységeket kivonni, átirányítani korántsem egyértelmű feladat – noha ez is elég realisztikus így. Tipikusan milliméterrel mérünk, krétával jelölünk és baltával vágunk. Az eddigi legkomplexebb művelet, amit kivitelezhettem, az volt, hogy ágyútűzzel célzottan darabokra lőttem egy iskolaszerű épületet, amiben egy szovjet lövészraj védekezett. Megjegyzem, roppant hangulatos volt az épület rombolhatóságát megtapasztalni, különösen egy nappal későbbi visszatértemkor szembesülni nemcsak az épület "általam okozott" állapotával, de azzal is, hogy még mindig benne és a környező lövészgödrökben feketednek az orosz holttestek. Itt említem meg azt is, hogy a lángba borult járművekből kiugrálva a harckocsizók égve menekülnek, a sérültek véreződnek, a terepet a robbanások deformálják, az időjárás és a napszak együttese a csata során módosulhat valamelyest, például kitisztulhat az ég, éjszaka pedig világítólövedékekkel pakoltathatjuk tele az eget tüzérségünkkel. A látványra, pontosabban annak dinamikájára és apró részleteire, összességében a hangulatra igazán nem lehet panasz.
Ejtsünk néhány szót az MI-ről is. A gép hülye. Ennél egy kicsit talán többet... Tán a fog of war miatt, de különösebb taktikát nem tudok jegyezni az ellenfél részéről. Igyekszik elfoglalni a kitüntetett tereppontokat, helyenként védekezik, egységes koncepcióként azonban ez nem nagyon jelenik meg. A játék játszható, de így játék már akkor is játszható volt, amikor még javában tologattam a kerekes lepkét. Irritáló, hogy néha az egy-egy, irracionális helyeken és irányokban kóborló harckocsijait kell levadászni a gépnek, ha nem akarunk még húsz percet várni az idő lejártáig. (Ha rosszmájú lennék, elgondolkodnék, hogy vajon ezért rakták-e be a záros játékidőt a taktikai szintbe?) Összességében elmondható, hogy a játék az optimális teljesítményt valahol "félúton" nyújtja a mikromenedzsment és a stratégia között. Magyarul, sem a nagytérkép, sem az apróbb összecsapások részletekbe menő koordinálása nem erőssége a programnak, ahol jól domboríthat, az a taktikai szint "legnagyobb méretaránya"; vagyis a hangsúly az egy-egy konkrét csatában erőink megfelelő elosztásán, súlyképzésén és – ha éppen sikerül – átcsoportosításán, a légi-, és tüzérségi támogatással való bölcs gazdálkodáson van, ami a reális késleltetések miatt nem triviális feladat. A többit pedig csak mozizd végig, kedves játékos! Mindezt a terep egyébként nagyon korrekt méretei teszik lehetővé, nem ritka, hogy akár három falu vagy falurészlet is az épp zajló csata alanyát képezi. Valamelyest kellemetlen viszont, hogy a taktikai szint terepe nagyobb területet ölel fel, mint a stratégiai térkép egy – éppen aktuális – négyzetrácsa. Ez abban jelentkezik, hogy ha egy csatában letapostuk az ellenfelet egészen a térkép széléig, attól még a stratégiai térképen csak az adott négyzetrács lesz a mienk, hiába foglaltuk el papíron a szomszédos négyzetrács településrészletét is az ütközetben.
Apropó, településrészletek! A grafika a maga nemében meggyőző, a bump mapping szépen kirajzolja a lánctalpak nyomait a szántóföldeken, noha ez utóbbiak az idióta fényviszonyok miatt néha hullámzó vízfelület benyomását keltették. Természetesen ez a szárnyaló fantáziám számlájára is írható, no de mégis... A jég és a víz számomra roppant impresszív módon került megjelenítésre, bár ez nem jelent semmit, nekem a Terep2 is tetszik. A járművek modellje szépen kidolgozott, textúrázottságuk már talán kevésbé; ugyanezzel a gyalogságnál nincs baj. A terep hangulatában kicsit a ToW-ra hajaz, falu, erdők és szántók permutációja, de a ToW-val ellentétben itt ez érthető; ha ilyen helyen csatáztak, hát ilyen helyen csatáztak. Mégiscsak hülyén festene egy Marder III az Empire State Building negyvenhetedik emeletén...
A fentiekben méltatlankodva felsorolt apróságok azért roppant zavaróak, mert mindegyik szegmensből süt egy sokkal, de sokkal jobb játék ígérete. Megkockáztatom, az Achtung Panzernek meglett volna a lehetősége a műfaj koronájának elhódítására, ha mer nagy lenni. A nagytérképnél is azt tapasztaljuk, hogy az alapok készen állnak, ezen már csak dolgozni kellett volna, ugyanez a taktikai szinten: igen reális és hangulatos, amit látunk, de apróságokon csúszik el az egész. Ha elmélyedünk egységeinkben, feltűnnek az igen részletes páncélátütési diagramok, de míg például a CMBB esetében logarléccel ülök a gép előtt, addig itt erre oda sem figyelek, hiszen jószerivel a játék csak 75 mm körüli hosszúcsövű lövegekkel dolgozik, amik esetében az általános lőtávolságokon többnyire úgyis az első bevitt találat a döntő. A program azért számol sérülést, amelyek javíthatóak is bizonyos keretek közt, van üzemanyagszint, lőszerkészlet, remek tartalékrendszer, de egyszerűen nem eléggé grandiózus a játék ahhoz, hogy ezeket komolyan kelljen venni. A "grandiózus" alatt mondjuk szkenáriónként további négy-öt kört értek.
Az Achtung Panzer: Kharkov 1943 tehát kitűnő háborús-, de csak középszerű játékélményt kínál, amely ráadásul maga is túl szűk keretekből merít és a játékost sem engedi eléggé szabadjára. Ha a Don-kanyart – vagy bármely más magyar vonatkozású színteret, Tordát, Debrecent stb. – dolgozta volna fel ez a játék, másfél napon keresztül csak faltól falig futkároznék "Woohoo" hangokat hallatva, Harkovot viszont már láttuk. Nem egyszer, sokszor. Sőt, példának okáért a Steel Fury révén emlékeim szerint egy fokkal korábbi időszakból ugyan, de láthattuk ezt a harckocsizó páncéllemeze mögül is, ami összehasonlíthatatlanul nagyobb játékélményt kínált. Mindennek ellenére is azt mondom, egy árcsökkentés után nem lenne rossz vétel a játék, amennyiben leendő játékosa nem a frusztráltabbik, hanem a filozofikusabb fajtából származik.
Megjegyzés: Friss Win XP alatt a program azzal indított, hogy hiányolt két DLL-t. Ezeket letöltve probléma nélkül futott, ha a némaságtól eltekintünk, így a hangzásvilágot sajnos, nem áll módomban értékelni. Ha olvasómnál is ez a helyzet állna elő, csak hallgasson Wagnert alatta.