Ahogy azt már pénteki összefoglalómban is említettem, az EGX London rendezvényen sikerült interjút készítenem a BioWare producerével, Scylla Costával, akit a rendelkezésre álló rövid időben elsődlegesen a multiplayer játékrészről faggattam.
Blade: Azt olvashattuk korábban, hogy a Dragon Age: Inquisition multiplayer részét a Mass Effect 3 többjátékos módjának sikere után vettétek be a tervekbe. A Mass Effect 3 esetében közel 50 karaktertípusból választhatunk, ez a Dragon Age-ben azonban csupán 12. Mi állt ennek a döntésnek hátterében?
Scylla Costa: Jómagam részt vettem a Mass Effect 2 és Mass Effect 3 munkálataiban is, és a Mass Effect 3 többjátékos módja is hozzám tartozott, most pedig a Dragon Age: Inquisitionön dolgozom, így első kézből tudok neked válaszolni, hogy milyen lesz a többjátékos rész a játékban. De először menjünk egy kicsit vissza az időben, hogy meg tudjam világítani a döntések hátterét! Miután a Mass Effect 3 megjelent, és láttuk, hogy a rajongóknak mennyire tetszik a négyszemélyes kooperatív játékmód, arra gondoltunk, hogy ezt valahogy bele kellene építenünk a Dragon Age sorozatba is. A BioWare igazgatója, Aaryn [Flynn] mindezt kihívásként tárta elénk: „Rendben van fiúk, tegyük fel, hogy áthozzuk a Mass Effect multiplayerén dolgozó fő designereket és programozókat ahhoz csapathoz, akik a kezdetektől a Dragon Age sorozaton dolgoztak – mit tudtok így közösen a multiplayer módból kihozni?” Elkezdtünk erről beszélgetni, és arra jutottunk, hogy legyen mindez azért egy kicsit más, mint a Mass Effect 3 esetében. Hogy miért? Mert míg a Mass Effect 3-ban inkább arra hegyeztük ki a dolgot, hogy közösen végig lehessen menni az egyjátékos részeken, addig a Dragon Age: Inquisitionben inkább a kazamaták felfedezésére („dungeon crawl”) szeretnénk fektetni a hangsúlyt. Így a játékosnak ahelyett, hogy egy helyben ücsörögne, arra várva, hogy felbukkanjon egy ellenfél, fel kell derítenie a helyszínt, és össze kell szedne egy rakás zsákmányt. Szóval alapvetően erre törekedtünk a Dragon Age: Inquisition többjátékos részében.
De térjünk vissza a karakterekkel kapcsolatos kérdésedre! A Mass Effect 3 multiplayerében ha jól emlékszem, talán 10 volt belőlük a megjelenéskor, de lehet, hogy 12, nem emlékszem már pontosan. Aztán ahogy egyre inkább támogattuk a multi részt, úgy hoztuk ki az újabb és újabb karaktereket. Ugyanez fog történni a Dragon Age: Inquisition esetében is: kiadjuk a játékot 12 karakterrel, aztán folyamatosan bővíteni fogjuk. Három fő karakterosztály lesz kezdetben, a harcos, az orgyilkos és a varázsló, és négy különböző karakter minden osztályhoz. Aztán majd a későbbiekben újabb karaktereket adunk ki. És annyit elmondhatok, hogy már most beszélgetünk arról, hogy milyen karakterekkel bővíthetnénk a játékot a megjelenés után.
A Mass Effect 3-ban a többjátékos módban is az egyjátékos helyszíneken kalandozunk. A hírek szerint a Dragon Age: Inquisition esetében az egyjátékos és a többjátékos rész teljesen független lesz egymástól. Miért döntöttetek így?
Igen, a Mass Effect 3-ban nagyon erős volt a kapcsolat az egyjátékos és a többjátékos mód között. Ha sokat játszottál a multiplayerrel, a galaktikus készültségi szint (Galactic Readiness) növekedett, akár 100%-ig. Ez pedig segítséget jelenthetett az egyjátékos kampány végén. Rengetegen voltak, aki szerették ezt a megoldást, sokan viszont utálták. Ezért a Dragon Age: Inquisiton esetében úgy döntöttünk, hogy teljesen megszüntetjük ezt a fajta kapcsolatot. Persze lesz a két játékrész között összefüggés, de ezt egyfajta laza kapcsolatként lehet a legjobban felfogni, nem lesz olyan szoros, mint amilyen a Mass Effect 3 esetében volt.
A Dragon Age: Inquisition többjátékos része teljesen opcionális lesz: ha valaki nem szeretne így játszani, nem szükséges, aki viszont szeret néha a barátaival is kalandozni, szabadon megteheti azt is, miért is ne? Az egyszemélyes kampányban egy inkvizítort alakítunk, aki összetoborozza seregét és küldetéseket hajt végre velük. Ezzel szemben a multiplayerben az inkvizíció ügynökeit alakítjuk, akik az inkvizítorok számára végeznek el feladatokat. Történet tekintetében tehát így kapcsolódik egymáshoz a két rész. És mint ügynökök, a multiplayer karaktereknek is van története, háttere, különböző egyénisége, azaz nem arctalan, személytelen karakterekről beszélünk. Vegyük például a légionáriust, aki egy törpe Deep Roadsból. A Dragon Age világának ismeretében elsőként felmerülhet bennünk, hogy hogyan lehet az, hogy egy Deep Roads-i törpe a felszínen lakik és az inkvizícióért harcol, hogyan került oda stb. – mindezt megtudhatjuk a későbbiekben, ahogy a történet kibontakozik. Minden karakternek saját, személyes motivációi is vannak. Annak ellenére, hogy mindegyikük az inkvizícióhoz csatlakozott, saját terveik is vannak.
A másik kapcsolat a két üzemmód között a már említett laza kapcsolat. Az egyjátékos kampányban vannak specialisták, akik segítenek, tanácsokat adnak. Többjátékos módban ezek a specialisták magyarázzák el számunkra, hogy pontosan mi lesz a feladat. Például Leliana azt mondja: „Itt van néhány dokumentum, amelyek nagyon fontosak az inkvizíciónak, ezeket kell valahogy visszaszerezned.” De ez ahogy mondtam, nem túl szoros kapcsolat. Tehát van némi összefüggés, de egy-egy ilyen kaland kimenetele semmiben sem befolyásolja az egyjátékos kampányt. A két rész gazdasága is teljesen független: minden fegyver, ami egyjátékos módban került egy karakter birtokába, csak abban használható, és természetesen a többjátékos módban szerzett fegyverek pedig csak ott vannak nálunk. Összefoglalva tehát: teljesen opcionális lesz, hogy valaki játszik-e majd a multival vagy sem.
A Dragon Age: Origins és a Dragon Age II eléggé különbözött játékmenet és játékmechanika szempontjából. Melyikhez fog közelebb állni a Dragon Age: Inquisition?
Igen, ez egy érdekes kérdés. A Dragon Age: Inquisition a választási lehetőségekről szól. Arról, hogy mit választasz, amikor inkvizítor leszel, vagy például hogyan döntesz a csapatod karakterei között kialakuló románcról. Ugyanakkor azt is jelenti, hogy választhatsz, hogyan játszod a játékot. A Dragon Age: Origins esetében például volt egy taktikai nézet, amely stratégiai tervezésre adott lehetőséget. Le lehetett állítani a játékot, parancsokat kiadni a csapattagoknak, megadni, hogy melyik karakter hova menjen, ki mit csináljon, kit támadjon meg, mit használjon, és amikor készen voltunk, folytatódhatott a harc. A Dragon Age: Inquisitionben visszahoztuk ezt a taktikai részt, ami a Frostbite 3 játékmotorral nem csupán kiválóan működik, de gyönyörűen is néz ki. Állíthatod a kamerát, és látható marad az összes látványos effekt, amelyeket a játékban használunk. Le lehet állítani az időt, mint az Originsben, de ha lassított felvételként szeretnéd nézni, arra is van lehetőség. Tehát ha szeretted a taktikai nézetet, a Dragon Age: Inquisitionben megtalálod.
Azonban ha jobban szeretted a Dragon Age II akció-orientáltabb játékmechanikáját, amelyben nem lehetett megállítani az időt, ezt is választhatod. Nyugodtan játszható a Dragon Age: Inquisition állandó leállás és kameraállítás nélkül is, így a játék sokkal akciódúsabb lesz. Ha valami komolyabb változtatást szeretnél, használhatod a D-padet vagy a billentyűzet gombjait. hogy gyorsan válts a karakterek között. Úgy játszod tehát a játékot, ahogy az neked a legjobban tetszik.
Ezen túlmenően, ahogy már említettem, ez a játék a választási lehetőségekről szól. Nagyon mély képességfát és crafting-rendszert hoztunk össze, amely egy- és többjátékos módban egyaránt elérhető. Úgy szabhatod testre a karakteredet, ahogy csak szeretnéd, ahogy az a játékstílusodnak a legjobban megfelel. Például tegyük fel, hogy a multi részben egy harcost, a légióst választod – egészen más úgy játszani vele, ha elsősorban védekező képességekkel ruházod fel, mintha a támadásra koncentrálsz a karakter tulajdonságainál.
Tehát minden attól függ, te hogyan szeretnél játszani – mindenkinek lesz elég tartalom a Dragon Age: Inquisitionben.
Köszönjük a válaszokat, már csak arra várunk, hogy végre játszhassunk a Dragon Age sorozat legújabb részével.
Ennek nagyon örülök, én is köszönöm a kérdéseket.