Egy kis Alien videojáték történelem
Ridley Scott 1979-es műremekét, A nyolcadik utas: a Halált aligha kell bárkinek is bemutatni. E mű – és főleg folytatásai – az elmúlt bő három évtizedben rendre megihlették a videojáték-fejlesztőket, akik így bőségesen elláttak minket jobb és rosszabb játékokkal. Az első 1982-ben jelent meg Atari 2600-ra, egyszerűen Alien címre keresztelve, majd a következő években már ZX Spectrumra és Commodore 64-re is elkészült néhány alkotás (Alien, Aliens: The Computer Game). 1990-ben a Konami karolta fel a második mozi alapján készült Alienst, majd 1992-94 között számos platformra megjelent az Alien 3 – értelemszerűen a harmadik film feldolgozása. A következő játék az 1996-os Alien Trilogy volt, amelyben mindhárom film helyet kapott és a maga korában remek játékhoz volt szerencsénk. A következő években a fejlesztők az Alien vs. Predator széria felé fordultak, így bő egy évtizedig nem sok önálló Alien játék készült. Sőt, azt is mondhatjuk, hogy említésre méltó egészen mostanáig egy sem. Mert a 2013-as Aliens: Colonial Marines minden volt, csak említésre méltó nem. Amekkora botrányt a Gearbox játéka kavart, sokan már végleg temetni kezdték az idegeneket, hiszen kiköszörülhetetlennek tűnő csorba esett a becsületükön. Szerencsére nem így gondolkozott a Total War szériáról ismert The Creative Assembly csapata, akik még 2013 őszén jelentették be, hogy készül az Alien: Isolation, amely szakítani fog a korábban megszokott játékok stílusával. Nem kicsit lett igazuk...

Az állomáson hamar kiderül, hogy első benyomásaik helyesek voltak: valami nagyon nincs rendben.
15 évvel a Nostromo után
Az Alien: Isolation története 15 évvel az első mozifilm eseményei után kezdődik. Ellen Ripley nyomtalanul eltűnt, a filmekben csak emlegetett lánya felnőtt és kénytelen volt beletörődni, hogy sosem tudhatja meg, mi is történt valójában anyjával. Technikusi pályára lépett, hogy olyan hajókon és állomásokon szolgálhasson, mint amilyeneken egykor anyja tette, hogy ezáltal is egy picit közelebb kerülhessen hozzá és a rejtély megoldásához. Lassan azonban elveszíti a reményt, ezért éri kissé váratlanul, amikor megtudja, hogy egy kereskedelmi állomáson a Nostromo üzenetét fogták, majd nem sokkal később megszakadt velük minden kapcsolat. A cég felajánlja, hogy ő is a kivizsgálásra küldött expedíció tagja lehet, így útnak is indul a Sevastopol állomás felé.
A mélyálomból ébredve azonban nagyon hamar rájönnek, hogy valami nagyon nincs rendben a Sevastopol körül. A felszínén sérülések nyomaira bukkannak, a rádión pedig csak valami szaggatott, érthetetlen üzenet érkezik, de életnek semmi jele. Mivel épp a dokkoló sérült és a hajóval kikötni nem tudnak, ezért Ripley és két társa az űrön keresztül igyekszik átkelni. Csakhogy a sodródó törmelék elvágja őket egymástól, így hősnőnk rögtön a legelején tök egyedül találja magát.
Az állomáson hamar kiderül, hogy első benyomásaik helyesek voltak: valami nagyon nincs rendben. Emberekkel sehol sem találkozik, a folyosókon lomok hevernek mindenfelé, a falakat baljós üzenetekkel firkálták össze. Ráadásul a műszaki állapotok is elég aggasztóak, a rendszerek zöme részben vagy teljesen leállt. Nincs más hátra, mint előre, ki kell deríteni, mi történt a Sevastopollal. Ezzel kezdetét veszi életének leghátborzongatóbb kalandja, amely sokkal közelebb viszi anyjához, mint azt valaha is remélte volna.

Ami nem megy erővel, az megy... bujkálva?
Amióta csak monitorok előtt gubbasztok, ha Alien játék készült, abban a főszerep az akcióé volt. Vagy lángszórókkal, géppuskákkal és mozgáskövető gépágyúkkal aprítottuk a savas vérű idegeneket, vagy épp az ő éjfekete bőrükbe bújva cserkészhettük be a rettegő humanoidokat (és persze ne feledkezzünk meg a maszkos, rasztasörényű vadászokról és három pici piros pontjukról sem, de ez most nem tartozik ide). Ezek a játékok rendre az akcióról és a lövöldözésről, pörgésről szóltak. Volt köztük jó is (AvP2) és rossz is (Colonial Marines). De olyan nem, amely visszaadta volna az első Alien film jellegzetes kiszolgáltatottságát és állandó rettegését.
Ezt a hiányt hivatott az Alien: Isolation pótolni és ezt valami egészen zseniális, már-már művészi szinten teljesíti. Itt bizony mindenki felejtse el a géppuskákat és gránátokat. A túlélés egyetlen biztos záloga, ha észrevétlen tudsz maradni. Sevastopol állomását ugyanis egy legyőzhetetlen(nek tűnő) idegen lény terrorizálja, aki egymaga elérte, hogy a szolgálatot teljesítő személyzet szó szerint önpusztító őrületbe boruljon. Ennek pedig egyenes következménye, hogy az állomáson soha, egyetlen percig sem leszünk biztonságban, soha nem tudhatjuk, hogy a következő sarkon kibe vagy épp mibe botlunk.
A túlélés egyetlen biztos záloga, ha észrevétlen tudsz maradni.
A The Creative Assembly munkatársai nagyon okosan, átgondoltan építették fel a játékmenetet. Eleinte mindössze néhány fáklya áll a rendelkezésünkre, hogy a koromsötét folyosókon és szervizalagutakban az orrunknál picit messzebb lássunk. De ne felejtsük el, hogy Ripley egy technikus, így a mindenfelé elszórt alkatrészekből idővel eszközök egész sorát képest összekalapálni. Lesz nálunk füstgránát, flashbang, hangkeltő csali, elektromos ösztöke, EMP gránát, Molotov koktél stb. Ezek mind-mind más szituációknál, más veszélyforrás ellen hatékonyak. Az ösztökével az androidokat tartóztathatjuk fel (hogy utána a villáskulcsunkkal verjük agyon), a Molotov koktéllal az idegennek pörkölhetünk oda, hogy egérutat nyerjünk. Idővel azért egy revolver is a kezünk ügyébe akad. Ettől persze senki sem fogja magát nagyobb biztonságban érezni, mivel a pisztoly többet árt, mint használ: egyedül az emberek ellen hatásos igazán, cserébe a lövöldözés garantáltan odavonzza az idegent. Éppen ezért időnk nagy részét lopakodással és bujkálással töltjük, miközben folyamatosan azért rimánkodunk, hogy ne legyen senki a hátunk mögött.

Persze, amennyire kihaltnak tűnt az állomás eleinte, idővel annyira népes lesz: a személyzet kisebb csapatokba verődve küzd a túlélésért, vagyis felszerelések és ellátmány után kutat, útja során pedig előbb lő, aztán kérdez, ha találkozik valakivel. Náluk sokkal nagyobb veszélyt jelentenek az androidok, akik valaha a kiszolgáló személyzetet alkották, ám rejtélyes okokból kifolyólag egytől egyig megvadultak és az emberek életére törtek. És persze ne feledkezzünk meg a legnagyobb veszedelemről, az idegenről sem, akit egészen nehéz kijátszani. Már az első felbukkanása után beáll az onnantól az egész játékra jellemző konstans félelem. Soha nem tudhatjuk, hogy honnan bukkan fel, de jelenlétét állandóan érezni fogjuk: az idővel megszerezhető mozgásérzékelő állandóan pittyegni és rezegni fog (itt a DualShock 4 hangszóróját és világítását használták fel ötletesen: ha mozgást érzékel, a kontroller zölden pulzálni kezd, ami sötétben egész hatásos), a környező falakból pedig állandó neszezés kíséri majd utunkat. Ha pedig meglátod, már régen késő: elfutni lehetetlen előle, lelőni képtelenség. Az egyetlen megoldás, ha az asztalok, ágyak alá mászunk vagy bebújunk egy szekrénybe. Persze ez is csak akkor ér valamit, ha a lény még nem látott meg minket. A halálnemek egész látványosak lettek, főleg, mikor hátulról nyársal fel bennünket – ez különösen hatásos, ha előtte nem vettük észre, hogy mögénk lopakodott.
Itt egy bekezdés erejéig kitérnék két hatalmas ötletre, ami PlayStation 4-en fokozza a hangulatot (gondolom, Xboxon is a Kinect révén). A PlayStation Camera segítségével ugyanis arra is lehetőségünk van, hogy a fejünk döntögetésével kémleljünk ki a sarkokon, valamint a mikrofon által a játék figyeli a szobánkat is: ha nagy zajt csapunk, az a játékban odavonzhatja az idegent. Zseniális ötletek, csak épp egy picit nehézkesen működnek: főleg a kamerás dolog, hiszen sötétben semmit sem lát, de ki játszik ezzel a játékkal világosban?!

Az állomás egyébként hatalmas. Négy fő toronyból áll, amelyek között vasútrendszer közlekedik. Így az egyes feladatok során rengeteg helyszínen megfordulunk, a műszaki szintektől kezdve az egészségügyi egységeken át, a nyilvános várótermekig és vezérlőtermekig. Mindezek dizájnja pedig egy az egyben az első mozifilm díszleteit elevenítik fel, ami óriásit dob a hangulaton. Sok olyan helyiség is van, amely a filmből is ismerős lehet, de igaz ez az űrruhákra és általában az eszközökre, tereptárgyakra, az emberek öltözékére, mindenre. Az egész játékról süt, hogy maximálisan a film hangulatának rendelték alá.
Ezt már láttam valahol...
A játék grafikája talán a leggyengébb pont, mondom ezt úgy, hogy a látvány pazar. Ahogy pár sorral feljebb már írtam, a környezet nagyon autentikus, azonnal beszippant a hangulata. Néha azon kaptam magam, hogy bárcsak ne kellene az idegen elől bujkálnom, szeretném szabadon bejárni az egész állomást. Ehhez nagyon sokat tesz hozzá az aprólékosan kidolgozott környezet. A szereplőket is ugyanezzel a maximalizmussal dolgozták ki: csorog róluk a veríték, az átvezető jelenetek során nagyon részletes a mimikájuk (sajnos a játék során ez egy picit csorbul), még a mitesszerek is látszódnak az arcukon. Az idegent is nagyon szépen lemodellezték, és ami még fontosabb, hogy az animálása is remekül sikerült. Ahogy préda után kutat a folyosókon, leereszkedik a szellőzőjáratokból, ahogy a farka kisiklik utána a szobából, minden a helyén van. A mészárlásáról nem is beszélve. Mindezek mellé nagyon szép, dinamikus fény-árnyék effektek párosulnak. Itt egy picit illúzióromboló volt, hogy mindenkinek van árnyéka, csak épp nekünk nincs, de hát semmi sem tökéletes.

Már a főmenüben fogadó sejtelmes zene is azonnal nosztalgikus érzést kelt.
Ha a látványt a leggyengébb láncszemnek neveztem, akkor a hangokat az egyik, ha nem a legerősebbnek kiálthatjuk ki. Már a főmenüben fogadó sejtelmes zene is azonnal nosztalgikus érzést kelt, és ez később egyre csak fokozódik. Az események hatására dinamikusan változnak a dallamok, ha az idegen a közelünkben kószál, olyan zene csendül fel, amitől még az én horrorfilmek százain edzett hátszőrzetem is azonnal felborzolódik. És mindez tipikusan a filmre jellemző megvalósításban. Ugyanez igaz a környezeti zajokra: a bájosan retro számítógépek pittyegésére (anya központi vezérlőjének jellegzetes kattogásánál önkéntelenül is mosolyra görbült a szám), a fém sírására, a robbanásokra. Külön kiemelném az idegent, aki előszeretettel hörög bele a fülünkbe hátulról, ha túl figyelmetlenek vagy hangosak voltunk (sprintelni a játékban egyet jelent a halállal), emellett a fejlesztők tekintélyt parancsoló dübörgést adtak minden egyes lépésének.
Azért nem tökéletes
Mint minden játéknak, ennek is megvannak a maga hibái, de azt is hozzá kell tennem, hogy erősen figyelnem kellett, hogy rájuk bukkanjak. Sokan azért fanyalognak, mert előfordul, hogy egy bizonyos helyre többször is el kell mennünk, bizonyos feladatok teljesítéséhez többször végig kell járnunk egy adott útvonalat. De kérdem én: nem így megy ez már a Doom óta? Bezárt ajtó – kapcsoló megkeresése – áram elment – főkapcsoló felkutatása – áram visszajött, mehetünk az első kapcsolóhoz – jön egy szörny, öljük meg – végre kinyílt az ajtó, hurrá... Ezt nem nevezném hibának, mert szinte sosincs üresjárat, mindig ott lebeg a fejünk felett, hogy vajon ott van-e a közelben. Számomra ami egy picit frusztráló volt, az inkább a mentési rendszer. Ez ugyanis checkpointokon alapul, amelyeket segélyhívó telefonok formájában ültettek a környezetbe. Ezekkel az egyetlen baj, hogy kissé következetlenül helyezték el őket. Nagyon sokszor az igazi nehézséget az okozza, hogy túl ritkák, máskor olyan helyen is van belőle, ahol egyébként nem lenne indokolt, mert egyébként is egy adott fejezet elején járunk, vagyis van automatikus mentés. A másik eleinte frusztráló dolgot az oktatás hiányossága jelentette: a kódtörő készülék használatánál nem mindenkinek lehet elsőre világos, mit is kell csinálni.

Végül itt említeném meg, hogy a játék átvezető jelenetei számomra érthetetlen módon szaggatnak PlayStation 4-en (PC-n és más konzolon nem tudom, így van-e). Ha a játék ezek alatt töltené be a következő pályarészt, még megérteném, de erről szó sincs, hiszen külön töltőképernyő van (ami szintén a filmből ismerős módon a Sevastopolt mutatja kívülről). Ez egy picit zavaró lehet, de szerencsére nem vészes és jó eséllyel egy későbbi frissítés orvosolhatja is.
Visszaállították az idegenek becsületét
Amennyire féltem először, hogy túl nagyok az elvárások az Alien: Isolationnel szemben, amelyeket képtelen lesz teljesíteni, annyira határozottan mondom most azt, hogy minden rendben. A The Creative Assembly megmutatta, hogyan kell igazán jó Alien játékot készíteni: eldobták az unalomig ismételt sémát és helyére egy olyan játékmechanikát ültetett, amit korábban az Outlastban is láthattunk. Itt nincs akciózás, csak folyamatos feszültség, mert nagyon ügyesen adagolják a történéseket. Bár vannak idővel előre kiszámítható szkriptek (ha egy kapcsoló lenyomása után betör az idegen és megöl minket, akkor legközelebb is ez fog történni, így felkészülhetünk, mielőtt megnyomnánk azt a bizonyos kapcsolót), a játék végig megőrzi a véletlenszerűségét. Amikor már épp azt hiszed, hogy most tuti nem jön a lény, garantáltan megjelenik a fejed feletti szellőzőben és már töltheted is vissza a mentett állást – jóval korábbról. A látvány pazar, de mindez fabatkát sem érne a hangok és zenék nélkül, amelyek a zsenialitás határát súrolják. Mindehhez nagyon kellemes játékidő társul, hiszen az éppen elég hosszú ahhoz, hogy napokra lebilincseljen, de nem túl hosszú, így nem válik monotonná és unalmassá. Persze vannak hibái a játéknak, de ezek annyira elhanyagolhatóak, hogy cseppet sem fogják rontani az összképet.

Lehet, hogy most nagyon elfogultnak tűnök, mert gyakorlatilag végigömlengtem az elmúlt bekezdéseket, de ez nem véletlen. Nagyon magasak az elvárásaim a horrorjátékokkal kapcsolatban, éppen ezért nagy élmény, ha azt egy-egy ilyen alkotás teljesíteni tudja. Utoljára ilyen jól az Outlaston és kiegészítőjén szórakoztam, és csak remélni tudom, hogy a jövőben további hasonló játékok fognak készülni. Akár egy újabb Alien játék, mert lehetne még ezt tovább is fokozni. Milyen lenne mondjuk Newt bőrébe bújva átélni A bolygó neve: Halál eseményeit Ripley-ék megérkezése előtt és után...?