Nagyjából az ezredforduló környékén, egészen az évtized második feléig szokás volt játékokhoz kiegészítőket kiadni, amelyekben a fejlesztők új pályákat, küldetéseket, tovább tökéletesített játékmenetet biztosítottak játékuk rajongóinak, míg azok a következő epizódra vártak. Az expansion packeket aztán idővel felváltották a DLC-k, minden előnyükkel és hátrányukkal. A kiegészítő lemezek szűk szegmensét jelentik az ún. stand-alone kiegészítők, amelyek sajátossága, hogy futtatásukhoz nincs szükség az eredeti játékra. Alapvetően ezek közé sorolható a Total War széria legújabb epizódja, az Attila is, amelyet kis túlzással akár Barbarian Invasion 2-nek is nevezhetnénk.
Pedig a téma nagyon is érdekes. Miután a Total War: Rome II-ben felépítettük a Római Birodalmat, most a népvándorlás kori Európában egy vándorló törzs bőrébe bújva lerombolhatjuk azt, vagy megpróbálhatunk túlélni és visszaállítani a birodalom régi dicsőségét. A játék 395-ben indul, miután Teodosius császár halála után a birodalom végleg szétvált keleti és nyugati részre. A teljes árú alapjáték megvásárlása után összesen 10 néppel játszhatunk (és ezt a számot DLC-k beszerzésével növelhetjük). Választhatjuk a birodalom két részét és az Újperzsa (Sassanida) Birodalmat, ha hagyományos építős-terjeszkedős játékra vágyunk. A két barbár királysággal (szászok, frankok) és négy vándorló néppel (alánok, vandálok és két gót törzs) pedig végigfosztogathatjuk szomszédainkat, vagy letelepedve kihasíthatjuk saját birodalmunkat a régiek kárára. No és persze vannak a hunok, akik ugyanezt teszik. Ezek a népek mind különböznek egymástól egy kicsit, de az igazi játékmenetbeli eltérés tulajdonképpen csak a vándorló népek és a birodalmak között van. Birodalmunkat irányítva, a Rome II-höz hasonlóan, városainknak elegendő élelmet, rendet és tisztaságot kell biztosítanunk, különben lakosaik éheznek, lázadoznak vagy járványokban halnak meg. Ezen három tényezőre épületek felhúzásával lehetünk hatással. Némelyiknek csak helyi, másoknak provincia szintű hatása is van. Egy provincia ugyanis három régióra van felosztva, egy fő- és két kisebb várossal. Az épület- és provinciamenedzselés elsőre nagyon is összetettnek tűnhet, egészen addig, míg ki nem ismerjük magunkat rajta. Akkor azonban rájövünk, hogy ez csak a legádázabb ellenségünk, a kezelőfelület miatt tűnt így. A galád ugyanis mindent megtesz, hogy megkeserítse életünket. Könnyen elveszhetünk ugyanis a különböző épületek fejlesztési lehetőségei között, hogy aztán próba-szerencse (vagy tapasztalat) útján rájöjjünk, melyik az a két-három amire úgyis szükségünk lesz, hogy ne üssön be a... baj. Vagy amíg kimatekozzuk, hogy a négy különböző típusú farm között mi is az apró különbség, hogy utána mindig ugyanazt az egy-kettőt használjuk. De az sem ártana, ha nem csak egy körrel a lázadás előtt kapnék értesítést arról, hogy egy isten háta mögötti provinciában vészesen lecsökkent a rend, mert akkor már lehet, hogy túl késő bármit is tenni.
Más jellegű, újszerű játékmenetet jelent, ha valamelyik vándorló barbár törzset irányítjuk. Ekkor nincsenek városaink, kizárólag hadseregeinkre, vagyis hordánkra támaszkodhatunk. Ezen a területen komoly fejlődés történt a Barbarian Invasion óta. Az egyes seregek működnek úgy, mintha a városaink lennének. Tartoznak hozzájuk „épületek”, amelyeket fejleszthetünk, és befolyásolják, milyen egységeket képezhetünk vagy mennyi élelmet és bevételt termelünk (önerőből). Legfontosabb bevételi forrásunk úgyis a letelepedett népek zaklatása lesz. A provinciákon áthaladva seregünk portyázhat, megnövelve bevételeinket a terület tulajdonosának kárára, de akár ki is foszthatunk településeket (ez már nyílt háborút jelent). Seregeinkkel tábort is verhetünk, ilyenkor egységeink feltöltődnek, ha veszteséget szenvedtek volna, és a sereg integritására is jó hatással van. Ha meguntuk a vándorló életmódot, letelepedhetünk egy lakatlan provinciát „kolonizálva”, vagy a hagyományos módon, egy már lakott területet elfoglalva. Ez fordítva is működik: ha egy barbár nép utolsó települését is elfoglaljuk, maradék seregeik automatikusan hordákká válnak és elkezdenek vándorolni.
Ez a játékmód kétségtelenül új színt visz a játékba. Minden döntésünknek sokkal nagyobb tétje lesz, hiszen egy rossz mozdulat jelentősen visszavethet minket, vagy akár teljes pusztulással is járhat. Ugyanakkor elgondolkoznék azon, hogy válogatás nélkül bármelyik nép hajóra szállhat a tengerpartokon, különös tekintettel a hordákra. Elég illúzióromboló ugyanis látni, hogy a félelmetes tengeri nép hírében álló magyarok (akik nincsenek benne a 10 játszható népben) végigkalózkodják Dél-Itáliát és Szicíliát. Vagy amikor a ravasz tengeri róka alemannok feltűnnek Türosz kikötőjénél és kifosztják azt. Az sem segít, hogy az agyhalott MI rögtön ez után a kis manőver után kómába esett, mert az ostromban a sereg olyan veszteségeket szenvedett, hogy nem mert semmi mást csinálni, a tengeren viszont nem kapott erősítést. Így körökön keresztül ott héderezett a kikötőm bejáratánál, míg egy arra járó sereggel végleg fel nem számoltam őket.
A Total War játékok legnagyobb erőssége mindig is az organikus történetmesélés volt, amikor is minden játékos maga hozza létre saját történeteit az élményei alapján. A körökre osztott kampány módban egyengetjük népünk történetét, majd az itt bekövetkező csatákat 3D-s környezetben, valós időben le is játszhatjuk. A játék rendkívül sokszor újrajátszható, hiszen bármelyik népet is választjuk, nem lesz két ugyanolyan végigjátszás. Részekre visszamenőleg tudnék mondani olyan csatákat, taktikai húzásokat, amelyekre még most is emlékszem és büszke vagyok, és biztos vagyok benne, hogy más rajongó is így van ezzel. A Total War: Attilában például egyszer a kelet-római császárommal védtem egy gázlót a perzsa túlerővel szemben. Rendkívül feszült és izgalmas csata volt, hiszen mindig figyelnem kellett az éppen harcoló csapatok állapotát, kivonni azokat, akik elfáradtak vagy súlyos veszteséget szenvedtek, nehogy megtörjenek és magukkal rántsák a többieket is, majd pedig friss egységekkel kellett betömnöm a réseket. Kétszer is megpróbáltam mögéjük kerülni lovasaimmal, de mindkét próbálkozás kudarcot vallott. A perzsa katonák végül teljesen kimerültek és végül megfutamodtak.
Csakhogy az MI (ami már epizódok óta leggyengébb pontja a Total War játékoknak) még ilyenkor is megtesz mindent, hogy ezeket az élményeket széttrollkodja. Miután elmenekült a perzsa sereg, meglepetésemre a csata nem ért véget. Még maradt 60 katona, akik nem futamodtak meg. Miután felkutattam az egész térképet, arra jutottam, hogy vagy importáltak harctéri nindzsákat a Shogunból, akik képesek bárhol elrejtőzni, ha mozdulatlanok maradnak, vagy eleve meg sem érkeztek a harctérre vagy egyéb látványos módon bugzott ki az MI. Úgyhogy jobb ötletem nem lévén, le kellett pörgetnem a csatából hátralévő fél órát. A kampány módban viszont könnyen elkaphat a „csak még egy kört” érzése, még úgy is, hogy a körök közt nagyon hosszúúú a várakozási idő. Részben azért, mert (főleg a játék elején) rengeteg nép van a térképen, amelyeknek mind le kell játszani a körét.
A Total War: Attila egy erős közepes játék, a 3D-s csatákon kívül szinte minden területen van olyan játék, ami jobb nála. Gazdasági, diplomáciai területen ott az Europa Universalis, az itt szinte nem is létező dinasztia- illetve politikai menedzsmentben pedig a Crusader Kings. Egyetlen eredeti mozzanata a vándorló népek megjelenítése, míg a birodalom- és városépítős részt majdhogynem egy az egyben a Rome II-ből emelték át, és bár elég tisztességesen van megvalósítva, mégsem új tartalom, mint ahogy azt a kiadó kérdéses ár- és DLC-politikája sugallja. Hibái ellenére mégis érdemes kipróbálni, de lehet, hogy érdemes megvárni egy gazdaságosabb Game of the Year kiadást belőle.








