Szerencsére a lopakodós játékok nem akarnak kimenni a divatból, csak a teljesség igénye nélkül: ott van nekünk a Splinter Cell, a Metal Gear Solid, az Assassin's Creed és persze a Thief széria is, egytől egyig minőségi szórakozást nyújtó sorozatok. Hogy ilyen riválisok közt mire képes egy indie játék, az jó kérdés, mindenesetre a Volume alapkoncepciója számomra egyből szimpatikus volt: lopakodás és rablás, mindenféle lövöldözés nélkül. A játék mögött álló csapat „feje” ráadásul az a Mike Bithell, aki a remekül sikerült (Steamen jelenleg is 10/10-en álló) Thomas was Alone című platformjátékot készítette. A két játék egyébként nem független egymástól: ugyanabban az univerzumban játszódnak, a Volume története időrendben az előbb említett játék eseményeit követi.
A játék az általam nagyon kedvelt módon mutatja be az alapsztorit: nem mond el semmit. Ahogy elindul a Volume, rögtön a dolgok közepébe csöppenünk, mintha mindig is tudtuk volna, hogy mi zajlik körülöttünk. Nincs intro, nincs szövegcunami, az egész sztori a szemünk előtt, fokozatosan áll össze, ahogy újabb és újabb részletre bukkanunk a játék során. A cikk kedvéért azért mégiscsak illik pár szóval bemutatnom a kerettörténetet: a jövő Angliájában járunk, ahol a legfőbb hatalmat a Guy Gisborne nevű iparmágnás által vezetett óriásvállalat tartja a kezében. Gisborne és haverjai fényűzően élnek, miközben az egyszerű nép tagjai gyárakban robotolnak, és mindenütt a titkosrendőrség és Gisborne hadserege az úr. Embereik és katonáik kiképzéséhez a volume nevű eszközt használják, ami tulajdonképpen egy virtuális kiképzőprogram. Itt jövünk be mi a képbe Robert Locksley, egy sokadrangú tolvaj személyében, aki egészen véletlenül hozzájut egy régi volume-hoz, amelynek a mélyén archív adatokra lel Gisborne-ról és pajtásairól. Az adatok között hatalmas lakóházak, bankok, széfek és más hasonló épületek 3D-s tervrajzai is szerepelnek, megspékelve azzal a nem mellékes infóval, hogy milyen értéktárgyak és biztonsági berendezések találhatóak az épületekben. Locksley úgy dönt, hogy a szimulátort nyilvánosan futtatva, a világnak „streamelve” bemutatja, hogyan is kell felnyomni ezek a házakat, hogy a nép vissza tudja venni, ami az övé.
A Volume-ban pontosan 100 ilyen épület (pálya) van, és fokozatosan egyre többet tudunk meg nemcsak a világról, hanem magának a játéknak a fejlesztéséről is. Az alapsztori ne tévesszen meg senkit, alapvetően egy eléggé könnyed, humoros játékról van szó, mely remekül ellensúlyozza az amúgy tényleg sötét világot. Folyamatos kísérőtársunk lesz a játék során Alan, a volume mesterséges intelligenciája. Szó sincs arról amúgy, hogy gépiesen darálni kéne a pályákat, hiszen végig újabb és újabb utalást kapunk a történetre, körülöttünk folyamatosan zajlanak az események, és maga Gisborne is egyre gyakoribb vendégünk lesz, miután mérnökeinek köszönhetően sikerül belépnie abba a régi volume-ba, amit mi is használunk. Ami Gisborne számára kezdetben csak bosszantó apróságnak, Locksley-nak pedig gyermeki csínytevésnek tűnik, az lépésről lépésre válik valami sokkal komolyabbá...
A játékmenet remekül passzol az érdekes sztorihoz. Fegyverünk nincs, de szerencsére számos eszközzel tudjuk felhívni magunkra (vagy éppen elterelni magunkról) az őrök figyelmét. Utóbbiakból is többféle van, az egyszerű hagyományos „biztonsági őr” nem okoz túl sok zavart, viszonylag kis távolságra lát, nagyobb gondot okoznak viszont a kutyák, akik 180 fokban belátják a környéket, illetve a mesterlövészek, akik szűk sávban ugyan, de messzire ellátnak. Nincs azonnal gond, ha észrevesznek: ha egy megadott időn belül lerázzuk az őröket, akkor folytathatjuk a játékot. A cél minden szinten összeszedni az apró kis gyémántokat, majd a jelzett kijáraton elhagyni az épületet. A pályákon számos csapda van, például energiapajzs, amit hatástalanítani kell, vagy riasztó, ami ha megszólal, az összes őrt odavezényli a riasztóhoz (ez általában azért instant újrakezdéssel jár).
A grafika eléggé egyszerű, de passzol a játékhoz, tökéletes példája annak, hogyan tudja egy indie játék kreativitással helyettesíteni az AAA-szintű grafikát. A mozgásokkal nincs gond, az irányíthatóság tényleg egyszerű, szóval szerencsére a játék nehézségét nem ez jelenti.
Külön kiemelném még a zenét, amely folyamatosan adagolja a feszültséget, illetve a szinkronhangokat, amelyek abszolút jól illenek a játékba. Mondjuk ez utóbbi nem annyira meglepő, hiszen az az Andy Serkis szinkronizálta Gisborne-t, aki például Gollam hangját is adja a Peter Jackson-féle A gyűrűk urában... Mindenképp elismerés illeti a fejlesztőket, hogy ilyen nevet is le tudtak igazolni a projekthez.
Nem lenne teljes a cikk, ha nem említeném meg a rendkívül egyszerűen kezelhető pályaszerkesztőt. Már most rengeteg kiváló pálya érhető el, és szerencsére nagyon jól vannak integrálva a játékba: egyből a száz „gyári” küldetés mellett érhetőek el a játékosok által készített szintek is, nem valami eldugott almenüben. Így egyből bármikor elindíthatunk egy egyedi pályát, amelyek ráadásul értékelés alapján vannak sorba rendezve, szóval nagyon keresgélni sem kell, hogy igazán jóra bukkanjunk. Mind a gyári, mind a játékosok által készített küldetések időre mennek, tehát lehet versenyezni, ki tudja hamarabb teljesíteni azokat.
Ez lenne tehát a Volume, egy remek lopakodós indie játék, amely akár 5 percre is remek szórakozást biztosít. Nekem nagyon bejött.