Az 1980-as évek végén, általános iskolás koromban találkoztam a Maniac Mansionnel. Egy barátommal közösen játszottunk vele Commodore 64-en, suli után, lelkesen szótárazva közben az idegen szavakat (olyan létfontosságú angol kifejezéseket megtanulva ezzel egy életre, mint például a „rohadt pulyka” :-) ). Ha pedig elakadtunk, alig vártuk a következő napot, hogy az osztálytársak között körbekérdezhessünk, hátha valaki más már rájött a továbbjutás módjára. Persze akkor azt tizenévesen még nem tudtuk, hogy egy műfajteremtő játékhoz volt szerencsénk, nevezetesen az első point-and-click kalandjátékhoz, helyette csak annyit észleltünk, hogy igencsak lekötött a program. Aztán jöttek – és hasonlóképp magukkal ragadtak – a hasonló játékok, mint a Zak McKracken and the Alien Mindbenders, a The Secret of Monkey Island és a Day of the Tentacle, vagy a LucasFilm/LucasArts akkori nagy konkurensétől, a Sierrától a különböző Quest-szériák (Police Quest, Space Quest, King’s Quest stb.), amelyek szintén sok-sok időt raboltak el gyerekkoromból. Így aztán nem csoda, hogy most, közel harminc évvel később igen nagy lelkesedéssel vártam Ron Gilbert és Gary Winnick legújabb művét, a Thimbleweed Parkot, amely sok más mai játékhoz hasonlóan egy sikeres Kickstarter-kampánynak – és összesen 19 ezer támogatónak – köszönhetően valósulhatott meg.
És rögtön az elején el kell mondanom, hogy egyáltalán nem csalódtam a Thimbleweed Parkban: csodás flashback volt számomra a játék, végigjátszása során sok-sok alkalommal felidézve a Maniac Mansion hangulatát is – és csak részben azzal, hogy a C64-es klasszikushoz hasonlóan óriási pixelek keltek életre a képernyőn. Mindezt pedig csak fokozta, hogy tele van a játék utalásokkal a nyolcvanas évekre (talán az se véletlen, hogy a történet 1987-ben játszódik), az akkori videojátékokra, az alkotók más munkáira, mint például a Ron Gilbert által megalkotott Graphics Basicre, a kalandjátékok műfajára, és persze magára a Maniac Mansionre is. Felbukkannak ugyanis annak főbb szereplői, de sokaknak lesz ismerős például a kúria halljában az állóóra is (olyannyira, hogy még az egyik főhősnek is szemet szúr...).
Na de miről is szól a Thimbleweed Park? A címadó aprócska, szinte kihalt – kezdéskor mindössze 81 (majd pár perccel később már csak 80) lakót számláló – településen egy rejtélyes gyilkosság történik. Két nyomozó érkezik a helyszínre, akik egymással kapcsolatos ellenérzéseiket ideiglenesen félretéve közösen kezdik felgöngyölíteni a szálakat, előbb-utóbb három további szereplő segítségével – akik közül az egyik ráadásul egy szellem. Eközben rengeteg fura, néha már-már őrült szerzettel találkoznak a városkában, de maguk az irányítható karakterek is igen egyedi figurák, különösen Ransom, a mocskosszájú bohóc. A történet mintegy 9-10 óra alatt tudható le, ha végighallgatjuk az összes párbeszédet – de ez persze annak függvényében hosszabb is lehet, hogy mennyit időzünk el egy-egy nehezebb feladványnál. Néhol ugyanis a továbbjutás bizony igencsak nyakatekert gondolkodást igényelt – és ezúttal nem voltak már segítségre az osztálytársak se. :-) Akit inkább a történet érdekel, az választhatja a könnyebb fokozatot is, ekkor a komplexebb feladatok kimaradnak a játékból. De miért tenne bárki is ilyet?
A játék gyakorlatilag egy percig se veszi komolyan magát, mindenkinek van valami hülye beszólása, kiszólása („Nem kéne esetleg mentened egyet?”) vagy megjegyzése, és a felvehető tárgyak némelyike is csak a poén kedvéért van ott. És még a kalandjátékokban sokszor gyűlölt pixelvadászatot is megkapjuk, de itt az is gegként szerepel: ténylegesen egy-egy pixelnyi porszemekből lehet meghatározott mennyiséget összegyűjteni a játék során. Feladataink amúgy a point-and-click kalandjátékokban megszokott formát kapták: különböző tárgyakat kell egymással kombinálnunk, esetleg odaadnunk valakinek, beszélgetnünk kell mindenkivel (a humoros – bár néhol már-már fárasztó – párbeszédek miatt érdemes a mellékágakat is végigkattintgatni), és van, amit csak egyik-másik szereplő végezhet el, példának okáért a többségük tériszonyos. Segítségül pedig mindegyik karakternél van egy-egy jegyzettömb vagy feladatlista, ahol nyomon követhetjük, milyen teendők állnak még előttünk – persze azért az, hogy az adott dolgot milyen módon hajthatjuk végre, nincs benne. Talán a karakterek közti kooperáció volt kissé talán esetlen, nem mindig éreztem azt, hogy két szereplőnek igazából köze lenne egymáshoz, és így meg miért ad oda egy-egy dolgot a másiknak (amiről csak mi, kívülálló játékosok tudtuk, hogy mi célból cserél gazdát).
Mókás még, hogy a szellem esetében a parancsok szinte teljesen lecserélődnek: huhoghatunk, kétségbeesve panaszkodhatunk vagy például megfagyaszthatunk valamit vagy rálehelhetünk valamire. A felhasználói felületen meg annyi kényelmi funkciót kapunk, hogy a jobb egérgomb automatikusan a legvalószínűbb parancsot hajtja végre (még ha az nem is feltétlenül a továbbjutáshoz szükséges teendő).
Az aláfestő zene kellemes, sose volt zavaró vagy unalmas. A szereplők pedig angolul szólalnak meg (plusz angol mellett négy további nyelven feliratot is választhatunk), és szerencsére ezúttal már szótáraznom se kellett, mint anno a Maniac Mansionnél. :-) Tetszett még a támogatók különböző megjelenése is: a telefonkönyvben több ezer név szerepelt – ind az egyik szintre befizetők, köztük kellett megtalálni a továbbjutáshoz egy-egy számot –, mások pedig könyveknek adhattak címet. Először elképzelni sem tudtam, hogy lehet az, hogy több ezer kötet van a könyvespolcokon, és mindegyiknek más a címe – sőt, némelyikben még rövid szöveg is van –, aztán utána derült ki, hogy ez volt az egyik szponzori szint bónuszlehetősége.
A grafikáról sokat nem érdemes beszélni: igen, ez egy nagy pixelekből összerakott játék, bájos nosztalgia, megspékelve azért persze olyan effektekkel, amire a Commodore 64 nem lett volna képes, így például a szellemre váltva hullámzik az egész kép. De mindez jól is van így, a sztori viszi a hátán a játékot, nem a külső megvalósítás.
Igen, így utólag végignézve látom, hogy ez most egy elég elfogult cikk lett, de úgy gondolom, egyáltalán nem baj. Egyrészt azért jól belegondolva a Thimbleweed Park amúgy is egy kitűnő játék lett, másrészt meg a pixelgrafikát használó játékokat úgyis leginkább azok teszik kosárba, akik vagy nosztalgiára vágynak, vagy a játékmenetet előbbre helyezik a csilli-villi engine-trükköknél. És szerintem ők nem is fognak csalódni benne.