Sosincs könnyű helyzetben az a fejlesztőcsapat, amelynek egy már jól bejáratott, keményvonalas rajongótáborral rendelkező játéksorozathoz kell új epizódot készítenie. Különösen igaz ez, ha az adott játék legfontosabb jellemzői magát a játékot alapvetően rétegjátékká avanzsálják: ilyen például az összetett játékmenet, a többórás, sokszor éjszakába nyúló multis csaták, a meredek tanulási görbe és így tovább. Ezeket – a nagyobb kiadók által manapság kevésbé népszerűnek vélt – jellemzőket a talán csak a Paradox meri következetesen felvállalni, a többiek inkább abban bíznak, hogy a leegyszerűsített, sokszor kifejezetten sekélyes játékmenettel szélesebb célközönséget lehet elérni – ami értelemszerűen egyúttal magasabb eladási számokat és nagyobb bevételt generál. Főleg a már bejáratott sorozatoknál figyelhető meg, hogy az újabb részek leegyszerűsödnek, ám a terv általában füstbe megy: ezzel sem a régi, sem potenciális új rajongókat nem sikerült kielégíteni.
Semmiképpen sem szeretnék esszét írni a játékipar jelenlegi állapotáról, de a mostani teszt során folyamatosan a fenti gondolatok motoszkáltak a fejemben. A magyar Kite Games által készített Sudden Strike 4 komplexitásában nemhogy a modolt Sudden Strike 2-t nem éri el (igazságtalan is lenne ahhoz hasonlítani), de jóval egyszerűbb a teljesen „gyári” első résznél is. Ez pedig sajnos hatalmas csalódás.
A Sudden Strike sorozat alapelve szerencsére nem változott: egy második világháborús valós idejű stratégiáról van szó, amelyben nincs bázisépítés, a játék elején rendekezésre álló egységekkel – kiegészítve a közben kapott utánpótlással – kell teljesíteni a küldetést. Nincs nyersanyag, nincs „zerg rush” – egy kilőtt egységet nem fogunk tudni pótolni, így a játékmenet sokkal lassabb és megfontoltabb lesz, egyúttal értelemszerűen nincsenek bázisépítős játékokra jellemző „építési mintázatok”. A Sudden Strike emellett mindig is híres volt arról, hogy nem szerénykedett, ha az egységek számáról és fajtájáról van szó: már az ős-alapjátékban is sokszor több tucat harckocsival, páncélozott csapatszállítóval és teherautóval kezdtünk, nem beszélve a gyakran több száz (!) gyalogosról. A grandiózusság érzését csak növelte, hogy a sok egység mellett a térképek is hatalmasak voltak már az első részben is.
Nos, az első feketeleves itt jött: nyomasztóan kevés egységünk van nyomasztóan kicsi pályákon. A sztálingrádi ütközet pár utcából és két gyárcsarnokból állt, inkább tűnik úgy, hogy valamelyik ukrán kisvárost veszem be éppen „menetből”, egyáltalán nem éreztem, hogy ez a történelem sorsfordító csatája lenne. Ráadásul az egész pályát lényegében 3-4 harckocsival és 15-20 gyalogossal végeztem ki, köszönhetően az elképesztő mesterséges unintelligenciának. De most komolyan! Már anno a Blitzkrieg első részében is növelni lehetett az ágyúk védelmét homokzsákokkal. Oldalirányba persze ilyenkor nem tudtak lőni. Mit csináltak a beásott ágyúk, ha megtámadták őket? Szépen felszedték a zsákokat és ráfordultak a célra, felvéve a harcot. Mindez 2003-ban. 14 évvel később a Sudden Strike 4-ben, ha nem szemből támadunk meg egy ágyút (és miért is tennénk ezt ugye), akkor az a semmibe révedve fogja kivárni, míg egy harckocsival oldalról néhány lövéssel nyugodtan megsemmisítjük. Az egyfős kampány során a játékban semmilyen nyomát nem leltem annak, hogy létezik mesterséges intelligencia (ami nem egyenlő a scriptelt eseményekkel). Csak mentem előre, és egyenként megsemmisítettem mindent a csapataimmal, akkor is, ha kétszáz méterre az ellenségnek ott volt egy KV-1-ese meg néhány T-34-ese, amivel leradírozhatták volna csapataimat. Néha messziről megsoroztak tüzérséggel, de hát ezt sem nevezném kifinomult MI-nek. Ez 2017-ben egyszerűen nem színvonal (és bár a Blitzkrieg 3 esetében panaszkodtam arra, hogy scripteltek a pályák, ennek ellenére ott lényegesen okosabban játszott a gép). Ez már csak azért is nagy probléma, mert a Sudden Strike 4 jelenlegi formájában abszolút az egyfős játékra összpontosít, a többszemélyes mód gyakorlatilag értelmezhetetlen. De erről majd később.
Ha már nincs sok egység, nyilván elvárható lenne, hogy akkor nagyobb „mélysége” legyen az egyes egységeknek. A Men of War példája lebegett a szemem előtt – nagyjából hasonló számú egységgel rendelkezünk, így az összehasonlítás megállja a helyét. A Men of War gyalogosai rendkívül jól irányíthatóak, azonnal fedezékbe lehet húzódni velük, minimális mikrózással sarok mögül kinézve tüzelnek, kerítéseken ugranak át, egy utánpótlást szállító teherautó körül állva automatikusan felszerelkeznek lőszerből, kötszerből, de ha kell, felpattannak a harckocsi hátuljára is. És ami a legfontosabb: a saját harckocsi mögül tüzelve ők maguk fedezékben vannak. A harcjárművek már a 2004-es első rész óta modulárisan, nem HP alapon sebződtek, ezzel a valaha kényszerből kialakított, egyébként értelmetlen rendszerrel rég szakítottak. A Kite Gamesnél a készítők is érezhették, hogy a HP alapú sebzés eléggé elavult, így afféle hibrid megoldás született. Bekerült három járműrészegység (lánctalp, motor, ágyú), ami elromolhat, és javítható. Ugyanakkor a jármű általános állapotát jelző HP-csíkot nem tudjuk feljebb tornászni, ami realisztikus, hiszen a harctéri foltozgatásokkal nyilván nem lesz újra „patika” állapotú járművünk. Ez jó pont. Sajnos azonban a Sudden Strike 4 a lecsökkentett egységszám mellé nem kínál extra mélységet: a harcjárművek ugyan kétféle (páncéltörő és repeszromboló) lőszerrel rendelkeznek, de ezzel nagyjából itt ki is merült minden. A gyalogosok el tudnak bújni a bokrokban, aminek köszönhetően néha egészen szürreális módon centikről sem lehet észrevenni őket, ugyanakkor semmilyen fedezéket nem használnak, se egy falat, se egy kilőtt tankot, semmit. Érthetetlen módon még a saját harckocsik mögött sincsenek biztonságban, az ellenség lazán „átlő” páncélosainkon. Kikerültek a játékból a legjobb apróságok is: a tiszt például már nem tud távcsővel „messzire látni”, így lényegében semmiben sem különbözek az átlag bakáktól (illetve bizonyos fejlesztéssel képes felfedezni rejtőzködő egységeket, de erről majd később). Az arcade, sekélyes játékmenetet olyan nüanszok is tovább erősítik, mint például az aknavetők kezelése. Tudvalevő, hogy az aknavető túl nehéz egy ember számára, így a legtöbb stratégiai játékban két ember kezeli. Az ős-Sudden Strike-ban ugyan egy ember kezelte, de magát az aknavetőt teherautóra kellett pakolni a szállításhoz. Az önmagát realisztikusnak beállító Sudden Strike 4-ben azonban ez is kiveszett, most már az aknavetős szabadon rohangál. Ez megint csak jobban van megoldva nem csak a Men of Warban, de a Blitzkrieg 3-ban is.
Sokszor rendkívül frusztráló az útkeresési algoritmus is, amin nem segít az sem, hogy lehet útvonalat megadni. A már említett sztálingrádi pálya rettenetes volt, a járművek nemlétező dolgokba akadtak be, ami különösen akkor teszi próbára az ember idegeit, ha utánpótlást szeretnénk szállítani csapatainkhoz. A harckocsik ugyanis meglepően kevés üzemanyaggal rendelkeznek, ezért folyamatosan utánpótlást kell nekik szállítani. Ez még nem lenne gond, de ezt minden járművel egyenként kell megtennünk. Ismét csak a riválisokat tudom említeni: a Men of Warban és a Blitzkriegben is ez bizonyos rádiuszon belül automatikus, nem kell egyenként minden egyes (egymás mellett parkoló) harckocsihoz vagy gyalogoshoz odarendelnünk az utánpótlást. Ráadásul teljesen érthetetlen módon mindent kétszer kell megtenni, mert külön gomb van a benzinre és a lőszerjavadalmazásra. És ami még furcsább: ha a pályán van benzinkút, az utánpótlást szállító kocsi saját benzintankját meg tudjuk tankoltatni ott, de nem lehet teletölteni azt a tartályt, amiből másokat töltene tele. Bosszantó értelmetlenségek, bár ez utóbbi lehet bug is.
A játékba bekerültek a Blitzkrieghez hasonlóan a tábornokok és a fejlesztések. Itt a kettő össze lett vonva: egyes tábornokokat fejleszthetünk ún. „doktrínákkal”. Szokásos történet: újabb képességek, pontosabb ágyúk, hatékonyabb fegyverek. Bekerültek azonban elképesztő butaságok is: ha nem fejlesztjük ki, gyalogosaink nem tudják eldobni a kézigránátot. Vagy felülni egy harckocsira, hogy azon utazzanak. Vagy körberakni homokzsákkal a páncélost…
Dacára annak, hogy a játék kész van, és bizony abszolút AAA-kategóriás árral rendelkezik (jelenleg 50 euró, a két hónapja megjelent Blitzkrieg 3 közel kétszerese), a többfős játék, a Sudden Strike lényege, amiről barokkos túlzással ennek a cikknek szólnia kéne, egyszerűen értelmezhetetlen, nincs kész. Már az is érdekes, hogy a szerverlistán nem látunk semmi infót az adott játékról (melyik pálya, hány fős játék), csak a nevét, így lutri, hogy mibe lépünk be. Maga a játékmenet szóra sem érdemes. Először is legfeljebb 20 egységünk lehet kezdésnek. A pályán bizonyos területeket kell elfoglalnunk (csak most zeppelinek helyett sátrak és házak vannak), amiért pontokat kapunk, a pontokért pedig tovább egységeket vehetünk, amelyek hajón vagy vasúton érkeznek meg. Ez jópofa, azonban a csaták óriási „rushpartyk”, általában nem tartanak tovább 15-20 percnél. Vagy a kiadó, vagy a fejlesztők nem hittek abban, hogy 2017-ben még igény lehet, ha nem is 8-10 órás, éjszakába nyúló, de legalább 1-2 órás csatákra, így maradt nekünk ez. És persze mondanom sem kell, nincs replay funkció, nem tudjuk kielemezni, hogy mit csináltunk jól vagy rosszul.
A végére pedig még egy apróság. Anno a Sudden Strike-ot megvettük sok pénzért, kaptunk egy kész játékot, amelyben tonnányi egység, pálya, kiforrott többfős játék és szabad modolás volt. A Sudden Strike 4-ben ott a „modding” gomb a menüben, és a fejlesztők is elárulták: szabad kezet kapnak a modderek a lőtáv, az egységek tulajdonságainak megváltoztatásához, lehet pályát szerkeszteni, és bizony nincs „unit cap” sem, jöhetnek a több ezer harckocsis kurszki csaták. Azonban sem a játék modelleihez, sem a textúrákhoz nem szabad nyúlni, a FAQ szerint már csak „jogi okokból” sem. Ez pedig azért meglehetősen szomorú, a modderek szorgos munkája helyett feltételezhetően DLC-kben bővítik majd a szegényes egységkínálatot.
Végszó: túl sokat vártam, és ennek megfelelően nagyot csalódtam is. Nem szoktam ilyet csinálni, de végigpörgettem a Steam értékeléseket (amelyek a cikk írásakor 68%-on álltak), és elégedetten-csalódottan láttam, hogy nagyjából hasonlóak a vélemények ahhoz, amiket itt leírtam. Ahogy a Cossacks 3-nál, úgy itt is rákérdeztem multiban a játékosok életkorára: volt olyan csata, ahol mind a négyen 29 évesek voltunk. Érdekes dolog, lehet belőle következtetéseket levonni. Ja, és a grafika szép…