Hihetetlen, de már 14 év telt el azóta, hogy megjelent a Blitzkrieg első része. Emlékszem, hogy siettem haza középsuliból, hogy végre csatlakozhassak valami online csatához, pedig akkor még csak betárcsázós netem volt. A Sudden Strike által, khm, inspirált játék számomra jobban bejött, mint az eredeti. Ugyan az alapkoncepció ugyanaz volt – második világháborús hadszíntéren kellett csapatainkat győzelemre vezetni úgy, hogy nem volt sem egységgyártás, sem építkezés –, mégis, a gördülékenyebb irányítás, a szebb grafika és az egész játék hangulata valahogy jobban megfogott, mint az ugyancsak zseniális Sudden Strike-é.
A második rész hatalmas csalódás volt, akkora, hogy a harmadik epizód bejelentésekor nem is lelkesedtem már különösebben (talán ebben közrejátszott az azóta eltelt több mint egy évtized is...). Az early access negatív kritikái nem is győztek meg érthető módon, mégis úgy éreztem, hogy a végleges verziónak adni kell egy esélyt. Főleg, mert a Nival háza tájáról érdekes hírek érkeztek, például hogy létrehozták a világ első neurális mesterséges intelligenciáját (ami a keresztségben a Boris nevet kapta), amely minden eddiginél okosabban és ügyesebben tudja kezelni az egységeit anélkül, hogy bármi olyan információt felhasználna, amely hasonló szituációban nem lenne elérhető egy emberi játékos számára.
A játék koncepciója alaposan megváltozott az előző részekhez képest. Nincs hagyományos értelemben vett kampány, hanem a földgömbszerűen elénk táruló európai és észak-afrikai hadszíntéren kell különböző csatákat lejátszanunk, amelyek között vannak kötelezőek, illetve opcionálisak is. Előbbiek teljesítése révén haladunk előre a háborúban, míg az utóbbiakkal újabb és újabb egységeket aktiválhatunk, attól függően, hogy a harcban hogyan teljesítünk, hány mellékfeladatot sikerült elvégeznünk. Minden csata előtt magunk állítjuk össze ugyanis azt, hogy milyen egységekkel szeretnénk hadba vonulni. Különleges színfoltot jelent bázisunk, amely egy teljesen új elem a játékban. Mindenki rendelkezik egy saját főhadiszállással, amely aktív része a játéknak: meg lehet ostromolni, illetve meg kell védeni, ha támadás éri. Az ostromot személyesen kell vezetni, viszont ha esetleg akkor érné támadás a bázisunkat, amikor nem vagyunk a gépnél, akkor Boris, az MI veszi át az irányítást a védekező csapatok felett. Hasonló még a Frontline névre hallgató játékmód, ahol elvileg mások ellen tudunk játszani a kampány keretein belül. Bevallom, eddig még nem sikerült ember ellen játszanom sem a Frontline, sem a bázisvédős játékmódban, köszönhetően a kevés online játékosnak.
Mivel elég nagy promóció előzte meg Boris, a neurális MI bemutatkozását, így külön kitérnék erre is. A küldetések a végletekig scripteltek, így furcsa módon a játéknak ebben a részében csak a hagyományos „buta” MI-vel találkozhatunk. Lehetősen van azonban Borist egy az egy ellen kihívni. Erősen szubjektív véleményem szerint valóban jobb, mint az átlag MI. Visszahúzza a páncélosait, ha túlerőt észlel, priorizálja a célpontokat (összpontosítja a tüzet legerősebb egységünkre), támadásnál is mintha igyekezett volna felderíteni a pozíciómat. Nyerni viszont nem tud. A játékmódban 3 zónát kell birtokolni, amelyek után pontot kapunk, és aki hamarabb eléri az 1000-et, az nyer. Nyilvánvalóan az egyetlen értelmes taktika, ha a 3 zónából kettőt bevédünk, a harmadikat pedig feláldozzuk, a győzelem így is garantált. Boris viszont mindent meg akar szerezni, szétforgácsolja csapatait, így esélye sincs a túlerő ellen.
De lássuk magát a harcot! A Nival fórumain kaptak a fejlesztők hideget-meleget, amiért kikerült az utánpótlás, ami korábban szerves részét képezte a játéknak. Nem kell már többé foglalkozni a lőszerjavadalmazással, esetleg harckocsijaink megjavításával, ez mind eltűnt. A hivatalos indoklás szerint mindezt a realizmus oltárán áldozták fel. Sajnos azonban ezzel pont egy realizmust növelő játékelem veszett el, nem beszélve arról, hogy a játékban így is tökéletesen arcade maradt, ebben a Men of War sorozat fényévekkel jár a Blitzkrieg előtt. Itt még mindig az ósdi HP-alapú sebzés van (hozzáteszem, ezen a Soldiers: Heroes of WW2 már egy évvel a Blitzkrieg 1 után túllépett a harcjárművek moduláris sebzésével), ráadásul ez is megmosolyogtató: a harckocsik 8-10 telitalálat utána is vígan el tudnak cammogni a helyükről, a félelmetes 8,8 cm-es német Flaknak is több találat kell egy francia könnyűpáncélos megsemmisítéséhez. A gyalogság felderítésen kívül semmire nem jó, ráadásul az első részhez képest itt már nem fekszenek hasra, ha esetleg lőnek rájuk, inkább nyugodtan elhaláloznak. Ahogy régen, most is hívhatunk légi- és tüzérségi támogatást, ám ezek elég gyengének tűnnek, mintha a bombázóink petárdákat dobálnának a magasból, még egy faház sem dől össze, egy francia családi ház pedig kész atombunkernek tűnik. Emlékszem, régen gonosz vigyorral néztem, ahogy bombázóim ledarálják a fél képernyőt, füstölgő roncsokat és romokat hagyva maguk után. Az egész játékmenet borzasztó arcade és rusholós, egységeim másodlagos képességeit szinte alig használtam, sokszor idő sem volt rá. Mivel nem kell már foglalkozni a lőszerrel és a javítással, így csak menni kell és lőni mindenre, ami mozog. Össze sem hasonlítható a fent említett Men of Warral, de akár csak a Blitzkrieg első részével.
Ha a fentiektől eltekintünk, a játékkal amúgy el lehet szórakozni egy darabig, viszont köszönhetően a viszonylag egysíkú játékmenetnek, hamar unalmassá válik. Pedig elvileg grindolni kéne: ahhoz, hogy a lehető legjobb egységekkel rendelkezzünk, amelyeket majd a többfős játékban bevethetünk, az opcionális csatákat újra és újra végig kell játszanunk, ugyanis minden egyes sikeres teljesítéskor kapunk egyet az adott egységből. Ha 5 db StuG-ra vágyunk, akkor ugyanazt a küldetést ötször végig kell játszanunk. Izgalmas, nem? Ráadásul jutalmul fejlesztési pontokat is kapunk, amelyeket a műhelyünkben költhetünk el bónuszokra: 20%-kal pontosabb lövés, 15%-kal nagyobb sebzés és így tovább. Ha multiban nem akarunk reménytelen helyzetből indulni rögtön az elején, akkor bizony sokszor kell újra és újra ugyanazt a pályát végigjátszani az egységekért és a pontokért. A probléma ezzel csak az, hogy a stratégiai játékok rajongóitól az effajta grindolás roppant messze áll, és elveheti a kedvét még annak is, akinek, ne adj’ Isten, maga a játékmenet bejönne.
Hogy valami pozitívum legyen azért: öröm volt hallgatni, hogy az egységek a korábbi részekhez hasonlóan saját anyanyelvükön szólalnak meg, sőt még a küldetések narrációi is! Az egyetlen szépséghiba, hogy a játékmenetet érintő szövegek is külföldiül vannak. Örvendetes, hogy Szása figyelmeztet oroszul, ha történik valami rettenetes dolog a katonáimmal, kár, hogy egy szót sem értek belőlük. Ez azért maradhatott volna angolul. Na, végül mégiscsak negatívum lett ebből is.
A Blitzkrieg 3 érzésem szerint újabb szöget vert a sorozat koporsójába, nagy téttel mernék fogadni rá, hogy negyedik rész nagyon sokáig nem lesz, ha lesz egyáltalán valaha. Sekélyes játékmenet, rosszul megvalósított, amúgy is elavult koncepciók, kicsi játékosbázis (ami gondolom, összefügg az eladásokkal) – még ezekben az ínséges időkben is számos jobb II. világháborús stratégia van. Reméljük, a magyar fejlesztésű Sudden Strike 4 ennél fényévekkel jobb lesz!