Bár a Games Workshop megállíthatatlan licencosztásában gyakorlatilag már inkább az a kérdés, hogy melyik fejlesztőcsapat nem fejlesztett már vagy fejleszt jelenleg Warhammer játékot, kétlem, hogy csak az én szemeim csillantak fel, amikor kiderült, hogy a hazai NeocoreGames csapata is beállt a sorba. Sőt, nem is akárhogy, hisz a méretes franchise egyik legérdekesebb elemét kapták a kezükbe, a Warhammer 40k univerzum fanatikus inkvizítorait, akik számára a cél, az Istencsászár és a Birodalom védelme szentesít minden eszközt, és egyszemélyes halálosztókként, titkosügynökökként tisztogatják a galaxist, olyan felhatalmazásokkal a birtokukban, amelyekkel akár teljes bolygók kiirtását is elrendelhetik.
Ilyen szerepet tölt be játékbeli főhősünk is, akit három eredet (pszi erőket használó psyker, űrgárdista fegyverzettel operáló crusader és csendes, gyors assassin), azokon belül pedig három-három specializáció közül választhatunk ki. Hősünk a játék kezdetén egy elhagyatott, hatalmas katedrálishajót fedez fel, a Martyrt, amelyet a Birodalom feljegyzései évezredekkel korábban eltűntek nyilvánítottak, a fedélzeten pedig nemcsak Nurgle káoszisten híveinek elburjánzását fedezi fel, és naplóbejegyzéseket egy rejtélyes kísérletről, amely a kitöréshez vezethetett, de egy csapat az Inkvizíció szolgálatában álló űrgárdistát is, akik bevallásuk szerint egy magasrangú inkvizítor társaságában érkeztek a hajóra. Mielőtt válaszokat kaphatna a kérdéseire, kénytelenek elhagyni a még mindig működő, a Káosz irányítása alá került Martyrt. Saját hajónkra visszaérve így indul bolygókon és rendszereken átívelő nyomozásunk, amelynek célja megkeresni a Martyrt, és kideríteni mind a hajó eltűnésével kapcsolatos rejtélyt, mind az okot, hogy kollégánk miért akart minden áron feljutni az eltűntnek hitt kolosszus fedélzetére.
A Martyr utáni hajsza során saját hajónk az egyetlen helyszín, ahol lehetőségünk van kereskedni, karakterünket fejleszteni, megváltoztatni a csatákba magunkkal cipelt felszerelést, és craftingállomásoknál egyedi felszereléseket gyártani. Innen indulhatunk bevetésekre, vagy a fő csillagtérképen keresztül, vagy a külön PvP és coop küldetéseket kínáló termináloknál. A fő küldetésszál mellett a WH40k univerzumának egy komplett szektora nyílik meg előttünk, számtalan naprendszerrel, bolygóval, űrállomással, amelyek bőkezűen kínálgatják a különböző megbízásokat, segélykéréseket. Még a bevetéseink sem puszta agyatlan kaszabolásból állnak, inkvízitorként nem egyszer több lépésben kell előkészítenünk az akciót, dialógusablakokon keresztül nyomoznunk, felmérni az ellenfél pontos természetét, és különböző, néha morálisan erősen megkérdőjelezhető döntéseket hozni, hogy biztosítsuk sikerünket, befolyásuljuk a harc során felbukkanó ellenfelek típusát és mennyiségét. Bár karakterünk rendelkezik hagyományos szinttel és skillpontokkal is, sokkal meghatározóbb az általa képviselt, felszerelései értékéből számolt harci besorolás, és ennek viszonya a választott bevetés pontszámához, ha meg akarjuk állapítani, mennyire lesz könnyű dolgunk, vagy vérzünk el az első nagyobb csata során.
A harcmezőn hagyományos ARPG címekhez képest a legszembetűnőbb újítás a fedezék- és az elnyomásrendszer. A rombolható pályákon számtalan tereptárgy mögé rejtőzhetünk az ellenfél sortüze elől, ami nemcsak életerőnk csökkenését redukálja, de a kitartásunkra is jótékony hatással van. Ha utóbbi lemerül az ellenfél elsöprő támadásai hatására, lelassulunk, szívósságunk, sebzésünk és pontosságunk jelentősen leromlik, és gyakorlatilag kiszolgáltatottá válunk a csatatéren. Ezeken kívül minden fegyverünk rendelkezik valamilyen egyedi befolyásoló tulajdonsággal is, amelyek meghatározzák használhatóságukat – a lézerfegyverek túlhevülhetnek, a hagyományosabb fegyvereinket időnként újra kell tárazni. Inkvizítorunk rendelkezik még az úgynevezett „Fókusz” erőforrással is, amely lehetővé teszi a viselt páncélja, fegyverzete által meghatározott speciális képességek (szőnyegbombázás, automata löveg) bevetését is.
A sikeres küldetésekért gyűjtött Faith pontokból pedig a játék későbbi felében megnyíló Tarot-rendszerrel lehetőségünk van még saját, egyedi küldetésláncok generálására is, amelyek több lépésből, pályából tevődnek össze, és még a fő történetszál végigjátszása után is fenntartják az újdonság erejét, lehetővé teszik a további fejlődést, ritka felszerelések gyűjtését. A fejlesztők emellett folyamatosan gyártják a javításokat, patcheket és rendezik az eventeket, amelyeken mind az egyéni inkvizítorok, mind a guildek szerepét betöltő cabalok összemérhetik tudásukat. A cabalok például a tagok aktivitásától függően képesek szinteket lépni, és bizonyos passzív bónuszokat biztosítani, míg a legaktívabb inkvizítorok nemcsak toplistákon foglalnak el előkelő helyet. de a játék térképén nevük konkrétan felkerülhet a legaktívabban frekventált naprendszerük mellé, mint annak hivatalos védelmezője.
Mindez papíron szép és jó, és nem is tagadom, remekül szórakoztam az Inkvizítorral, szépen végigkövethető, hogy a Neocore csapata apait-anyait beleadott a fejlesztésbe. Ám a játék értékelései nem véletlenül összegződnek „vegyes” besorolásra Steamen. A hosszú fejlesztési idő ellenére is akadnak még bőven technikai bakik, amelyek fps-esésektől időnként indokolatlanul lassú töltésekig elég széles skálát lefednek, és nem egy már az Early Access korai fázisai óta fennáll. A tesztelés során szaladtam bele például olyan homlokráncoló pillanatokba, amikor karakteremet egy fénylő téglatest vette körül, egy alkalommal képtelen voltam kilépni az inventory-ból, az első multiplayer meccsem során pedig örültem, ha a lag miatt a 30 fps-t elérte néha a játék.
A rajongók legerősebb kritikája is helytálló sajnos, hogy néha egy-egy javítócsomag sajnálatos módon hiába javít ki dolgokat, képesek újabb bugokat is előállítani, gyakran pont a játék szavatosságát növelni hivatott Tarot-rendszerrel és többjátékos módokkal, közösségi eventekkel kapcsolatban. Ám számomra még ennél is szembetűnőbb probléma volt az ARPG és a taktikusabb, fedezékekre épülő rendszer kombinációja. Az első játékóráim során gyakran hiába próbáltam kiaknázni a pályák adottságait, elég volt egy rossz kattintás, és karakterem máris hűen indult az ellenfelek sűrűjébe a biztonságot adó fedezékből. Aláírom, még így sem adódtak problémáim a nehézségi szinttel vagy az ellenfelek irtásával, de furcsa érzés volt, hogy egy láthatóan ennyire kidolgozott és központi elemet ennyire kényelmetlen használni. Végül átváltottam kontrollerre, és bár ez a fedezékrendszer használatát fényévekkel megkönnyítette, sajnos pont a precízebb célzást, az ellenfelek egyszerű kijelölését buktam így el. Mintha a fejlesztők nem gondolták volna át teljesen a koncepciót, és kissé túl görcsösen ragaszkodtak volna a Van Helsing játékokban bevált engine-hez és megoldásokhoz.
A hangulat, a zenék, a látvány, a történet viszont mind remekül sikerültek, és így egy iszonyatosan hangulatos, és a forrásanyaghoz hű darab lett a Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr. Ám az érzést, hogy honfitársaink ezúttal talán kissé túlvállalták magukat és túl nagy fába vágták a fejszéjüket, még a tesztelés végére sem tudtam leküzdeni. Elképzelhető, hogy aktív továbbfejlesztéssel, patcheléssel és új tartalmakkal idővel kijavulnak majd ezek a hibák, de jelenleg még kell egy erős Warhammer-rajongó hajlam a teljes élvezethez, és nem biztos, hogy a Neocore munkásságát még nem ismerőknek a Martyrt mutatnám be először.