Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Ismertető/teszt

Neverout

Neverout

Kockulás egy kocka belsejében.

2018.07.06. 00:00 | szerző: Sityi | Ismertető/teszt

21 évvel ezelőtt mutattak be egy minimalista, ámde annál szórakoztatóbb filmet, a Kockát. A története az volt, hogy hat idegen ébred egy nagy kocka belsejében, és onnan próbálnak kijutni – ámde szinte mindegyik kocka alakú szoba rejt valamilyen halálos csapdát. Nos, a lengyel Gamedust láthatóan innen merített a Neverout fejlesztésekor – de szerencsére pont annyi egyediséget vittek bele, hogy ne lehessen másolással vádolni őket (sőt!). Tavaly jött ki a játék a népszerűbb VR-platformokra (Oculus, Vive, Samsung Gear VR), mi viszont a switches megjelenés apropójából kaptunk egy tesztpéldányt, hogy a Nintendo üdvöskéjén nyúzzam egy kicsit.

Neverout

Ahogy a képeken is látszik, ingergazdag környezettel nem igazán vádolható a Neverout, de ez nem is igazán baj. Az Antichamber, a Q.U.B.E. vagy az első Portal se volt vizuálisan elkápráztató... A design és a stílus ellenben koherens, így akár mondhatjuk azt is, hogy a maga módján szép. A hangok viszont überminimálisak – én elhiszem, hogy itt tulajdonképp nincs olyan sok zajkeltő dolog az egyes kockákban, de talán a zenével lehetett volna kicsit játszani... Nem, azt én nem nevezem zenének, hogy egy szobába pottyanva egy random zongoraakkord elhangzik. Oké, kell a feszültség, de na, azért nem kell túltolni a biciklit.

Neverout

A játékmenet az igazából, ami miatt a Neverout kiválóan működik. Az alapszitu pofonegyszerű: bepottyanunk egy kocka alakú szobába, és a falon egy kerek fémajtó jelzi a kijáratot – oda kellene eljutnunk valahogy. A probléma egyik része abból adódik, hogy a berendezés nem túl baráti (elektromos áram, tüskékkel teli verem, ilyesmik), a másik része pedig az, hogy a kockák forognak, ahogy a „falra” lépünk. Nehéz elmagyarázni, de azért megpróbálom: itt nincsenek hagyományos értelemben vett falak, viszont ha egy ilyen „falra” lépünk, a kocka fordul egyet, így vele a gravitáció is – ez utóbbi azért kulcsfontosságú, mert nem egy esetben úgy kell „beleugranunk” a kijáratba (ugrani amúgy nem tudunk, csak zuhanni), illetve ami nincs lecsavarozva, az bizony ránk zuhanhat, ha nem figyelünk (mint például egy helyes böhöm fémkocka). Ezenkívül nem árt észben tartani azt is, hogy nem mozoghatunk szabadon: minden fal négyzethálóra van osztva, és ezeken tudunk mindig egy-egy szomszédos négyzetre (nem kockára! ;) ) lépni (átlósan nem). Az első pár pálya még relatíve egyszerű, de aztán igencsak vakargatni (és tekergetni) fogjuk a kobakunkat – igen könnyű összezavarodni, hogy merre is van fel és le.

Neverout

A mintegy 60 pálya hosszú távú szórakozást ígér, bár nekem így, különösebb kontextus nélkül kicsit nyersnek érződik. Gyakorlatilag az egyedüli utalás arra, hogy itt valamiféle sztorinak némi nyoma is van, az annyiban merül ki, hogy az első pályán, amikor magunkhoz térünk, egy női „Ne! Ne!” kiáltás után egy sikítást hallunk – és ennyi. Oké, a Kockában se volt több, ha belegondolunk a szereplők helyzetébe; de mondjuk a Portalban még mindig ott volt Ratman, ha GlaDOS-tól eltekintünk (vagy említhetném az Antichamber mókás/elgondolkodtató képecskéit és üzeneteit is).

Neverout

Mindenképp érdemes beruházni a Neveroutra annak, aki szereti az agytornát, mivel remekül sikerült alkotásról van szó. A Switch port kiváló, bár különösebben nem izzasztó a gép számára az, amit a képernyőre kell kirakni. Azt pedig nagyon remélem, hogy a Star Trek: Bridge Crew mintájára jön a „VR-mentesítő” patch a steames verzióhoz is (arról nem is beszélve, hogy a többi konzolon is elférne, tényleg üdítő színfoltja a kínálatnak). ■

Neverout
NeveroutNeveroutNeveroutNeveroutNeverout

A tesztpéldányt a játék fejlesztője biztosította számunkra.

hozzászólások (0)

ajánlott olvasnivaló