Bevallom férfiasan, amikor először hallottam a Payday egykori fejlesztőiből verbuvált 10 Chambers Collective stúdió első játékáról, máris megszerettem – a címét. GTFO, ami szabad fordításban valahogy úgy nézhet ki, hogy HAPI, avagy „Húzzunk A P*@#$%& Innen”. Ilyen címmel csak jó játék készülhet, nem igaz? Aztán az is kiderült, hogy miféle játékról van szó: egy szigorúan kooperatív módra kihegyezett FPS-ről, amelyet a gamescom során volt alkalmam személyesen is kipróbálni, ráadásul mindjárt a fejlesztők voltak a csapattársaim.

Ami, valljuk be, jelentősen javította a túlélési esélyeimet. A GTFO úgy kezdődik, hogy négy rabot felszerelnek mindenféle fegyverekkel és kiegészítő cuccokkal, majd egy végtelenül mély tárnába vetik őket – szerencsére egy liftszerű szerkezetre erősítve. Arról egyelőre nem sokat tudni, hogy a teljes játékban milyen feladatokat kell majd a mélységben teljesíteni, de a próbakör során egy értékes szerkezetet kellett felkutatnunk, majd biztonságban a lifthez juttatnunk. Ehhez azonban előbb lokalizálnunk kellett, és természetesen nem a lifthez legközelebbi csarnokban volt elrejtve. Hogy a dolgunk még nehezebb legyen, a föld alatt elterülő komplexumban nem voltak túl jók a látási viszonyok, és a sors még egy seregnyi mutáns szörnyet is közénk és a ketyere közé dobott. De legalább annyi szerencsénk volt (legalábbis eleinte), hogy a szörnyek épp az igazak álmát aludták, amikor leértünk, így elég volt csak egy bizonyosat leszednünk közülük. Az ugyanis amolyan őrszemként funkcionált, ha pedig kiszúrt (volna) minket, azonnal éles sivító hangot hallatott (volna), amivel felkeltette (volna) a többieket.

Újdonsült csapattársaim tanácsára még a küldetés előtt igyekeztünk úgy összeállítani arzenálunkat, hogy az változatos legyen. Volt, aki puskával, mások géppisztollyal, megint más távcsöves puskával vágott neki a kalandnak. Emellett mindenkinél másfajta kiegészítő felszerelés volt, nálam például egy mozgásdetektor, amely az Alien filmekhez hasonlóan mutatta, ha a közelben szörnyek ólálkodtak. De volt olyan eszköz is, amellyel ragacsos gélt lehetett az ajtókra fújni, ezzel ideiglenesen eltorlaszolva azokat. Nos, felszerelésből nem volt hiány, de mindez fabatkát sem ért volna, ha nincs csapatmunka. Mert bizony a GTFO kifejezetten erre gyúr. Folyamatosan kommunikálnunk kellett, már csak azért is, mert több olyan részfeladat is volt, amelyhez egyszerre több csapattagnak kellett párhuzamosan egymástól hallótávon kívül részfeladatokat teljesítenie. A pályákon voltak terminálok, ahova különböző parancsokat lehetett beírni, például így lehetett megjelölni a térképen az éppen keresett kulcsot is.

Ami az akciókat illeti, tipikus Left 4 Dead felállás, vagyis négyen egymásnak vetett háttal kellett meggyőző tűzerővel visszavernünk a szörnyek hordáit. Csakhogy sem a lőszerünk, sem a gyógyszerkészletünk nem volt végtelen, fogyóban lévő tartalékainkat pedig csak az itt-ott elszórt ládákból lehetett feltankolni. Ez is a csapatmunka egyik része volt, hiszen ha én épp bekiabáltam, hogy kifogyott a skuló, egy társam gyorsan hozzám vágta a nála lévő lőszeresládikóját. Cserébe nem sokkal később én pumpáltam tele a szervezetét adrenalinnal, amikor a túlerő lenyomta szegényt. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy hiába a fejlesztők segítsége, végül a céltárggyal a kezünkben, épp a lifthez vezető átjáró előtt gyűrt le minket a túlerő...

A GTFO izgalmas élményt kínált a teszt során, de még nagyon érződött rajta, hogy egy elég korai változathoz van szerencsém. Sem az animációk, sem a játékmenet nem tűnt még véglegesnek, számos grafikai baki is észrevehető volt még. De az alapok már adottak, az ötlet életképesnek tűnik, a hangulat pedig remeknek. Utóbbihoz sokat tett hozzá, hogy nem csak mi, játékosok, de karaktereink is folyamatosan kommunikáltak egymással, épp úgy, mint a valóságban is tennék. A grafika, ha nem is fogja megváltani a világot, szégyenkeznie nem kell majd miatta a játéknak. A tervek szerint még idén megjelenhet a játék, de arra a gamescomon nem kaphattam választ, hogy pontosan mikor.