Amikor pár hónappal ezelőtt a bétát teszteltem, elég magabiztosan állítottam, hogy az Anno 1800 lesz a sorozat legjobb része. Nagy kockázatot nem vállaltam, hiszen a játék már szinte teljesen kész volt – olyannyira, hogy kicsit zavarban is voltam a végleges játék tesztelésekor: mi az, ami nem volt a bétában? Persze sok minden, többek közt a kampány és a többfős játék is, tehát azért volt mit felfedezni. Nem szeretném ismételni magamat, a sorozatot pedig szerintem mindenki ismeri, úgyhogy vágjunk is bele!
A kampány mindig meglehetősen szórakoztató része szokott lenni a sorozatnak, ez teljesen igaz az Anno 1800-ra is: piszkos családi ügyek, titkos szervezetek, összeesküvések között kell helytállnunk. Ami új, hogy néha már döntéseket is kell hoznunk: erkölcsileg jogos-e belenézni legnagyobb riválisunk levelébe, ha tudjuk, hogy abban saját apánk meggyilkolásával kapcsolatban lehet bizonyíték? (Nyilván.) A kampány persze afféle tutorial is, viszont kellemes apróság, hogy a kampány befejezése után átváltunk sandbox módba, tehát nyugodtan folytathatjuk tovább városaink építését, ameddig meg nem unjuk. Természetesen továbbra is megmaradtak a különböző feladatok, questek, amelyek a „végtelenített” játék során eddig is felbukkantak. Ezeket kaphatjuk a lakosságtól vagy akár az ellenfelektől, és ettől a játék valahogy sokkal élettel telibb lesz.
Ahogy a korábbi részekben, úgy az Anno 1800-ban is több, szám szerint kettő frakciót irányíthatunk. Ez soványka ahhoz képest, hogy a 2070-ben és a 2205-ben is három, egymástól meglehetősen különböző frakciót irányíthattunk, ezt a csorbát gondolom, majd egy DLC fogja „kiküszöbölni”. A két frakció, az óvilág és az újvilág az európai, illetve az annál kevésbé kidolgozott dél-amerikai gyarmati kultúrára épít. A két frakció között – az Anno 2205-höz hasonlóan – váltogatnunk kell, azonban minden elismerésem a Blue Byte-nak, hiszen ellentétben az előddel, a régiók közti váltás azonnal megtörténik. Ezt nem tudom, hogy sikerült összehozni, hiszen a 2205-ben ez sokszor 10-15 másodpercet is igénybe vett, rendesen megakasztva a játékmenetet. Erről azonban itt szó sincs: egyetlen klikk, és megy minden tovább.
Természetesen a két frakció nem létezhet egymás nélkül, minden magasabb szintű áruhoz szükség van az ó- vagy újvilágból érkező nyersanyagokra és árukra. Ami a legjobb, hogy a régión belül viszont újra vannak szigeteink, amelyek közt árut kell fuvaroznunk, akárcsak az összes előző részben – a 2205-öt kivéve. A kétféle áruszállítást már bemutattam a bétában, és csak megerősíteni tudom: a srácok mindent átemeltek, ami a sokat kritizált Anno 2205-ben jó volt, és mindent megtartottak, ami az az előtti részekben működött. Előbbire remek példa az épületek hatótávolsága. A hagyományos épület körüli rádiuszt felváltotta a sokkal életszerűbb, jobb kifejezés híján sétatávolság. A hatósugár szimplán attól függ, mekkora utat kell megtenni A épülettől B-be. Természetesen az sem mindegy, hogy földút vezet oda, vagy esetleg szépen karban tartott macskaköves út.
A bétatesztben már említettem, de rendkívül fontos újítás (igazából ez is a 2205-ből jött át) a munkaerő bevezetése. Parasztok, munkások, iparosok, mérnökök és befektetők, illetve a gyarmatokon napszámosok és kereskedők várnak arra, hogy munkába álljanak, illetve hogy az igényeik maradéktalanul ki legyenek elégítve. A termelési láncok természetesen egyre hosszabbak és bonyolultabbak, így garantáltan rengeteg hajóra (és nyüzsgő kikötőkre) lesz szükségünk, hogy a termelés akadálytalanul fusson. Ellentétben a korábbi részekkel, a munkaerő nem absztrakt fogalom, minden szigeten falvakra, városokra lesz szükségünk ahhoz, hogy elég szorgos kéz álljon rendelkezésünkre a gyárakban és a földeken.
A XIX. század két olyan újdonságot is hozott, amely alapjaiban változtatta meg az ember életét: a gőzgépek által hajtott vasút, valamint a villamos energia feltalálása. A játékban a vasút fő szerepe a kibányászott olaj elszállítása az erőművekbe, amelyek áramot termelnek. Az olaj jöhet hatalmas tankereken, de persze szerencsés esetben találhatunk a szigetünkön is. A villamos áram a játék vége felé elengedhetetlen: egyrészt hatalmas löketet ad a termelésnek, másrészt befektetőink igénylik, hogy az úri kaszinó ki legyen világítva, és a mérnökök se nagyon örülnek, ha gyertyafénynél kell dolgozniuk. A játék komplexitására, ahogy a fentiekből kiderül, abszolút nem lehet panasz.
A látványvilág számomra a kevésbé fontos dolgok közé tartozik, de az Anno hagyományosan mindig is elképesztően jól nézett ki, és ez teljesen igaz az Anno 1800-ra is. Gyönyörű épületek, színek, városok, élettel teli utcák. Komolyan, néha percekig el tudtam nézni, ahogy egy parasztasszony dolgozik a háza körül, ahogy a napszámosok a banánültetvényeken dolgoznak vagy a munkásaim tüntettek a rossz körülmények miatt – vagy éppen sörfesztivált tartanak a tiszteletemre. A városainkat természetesen ismét feldíszítgethetjük, ami most már nem öncélú: a szép városok javítják a lakók hangulatát, turistákat vonzanak, míg a gyárak, a szennyezés és a zsúfoltság könnyen pattanásig feszült helyzetet teremthet.
És akkor még nem beszéltem az expedíciókról, amelyek segítségével távoli földrészekről hozhatunk egzotikus állatokat, amelyeket az egyre nagyobb és nagyobb állatkertünkben állíthatunk ki a városlakók örömére. Nem említettem a sajtót, amellyel szintén befolyásolhatjuk a közhangulatot, vagy a tengeri csatákat, amelyek újra visszanyerték régi fényüket – komolyan, nem nagyon volt még olyan játék, amelyről ennyit lehetett volna írni úgy, hogy közben nem kevés dolgot már a bétaverzióról írt cikkben bemutattam.
A zenére és a hanghatásokra még érdemes azért pár szót szánni, hiszen a háttérzenék ismét zseniálisak lettek, nagyon passzolnak a XIX. század hangulatához, a város nyüzsgő hangjai pedig az egészet hihetővé és élővé varázsolják.
Ahogy a bevezetőben írtam: az Anno 1800 a sorozat legjobb része, pedig az elődök is már elég magasra rakták a lécet. Egy dolog hiányzik már csak: megszabadulhatnánk végre a négyzetrácsokra alapuló térképről, jöhetnének már azok a szép ívelt utcák. Ezt leszámítva a játékot csak ajánlani tudom mindenkinek.