A játékipar ugyan mindig is előszeretettel élt a nosztalgia eszközeivel, talán eddig egyetlen évre sem volt ez annyira jellemző, mint az ideire. Kicsit sem túloznék, ha azt állítanám, a csapból is remake-ek és remasterek folynak, gyakran olyan játékokból is, amelyekre valószínűleg senki sem számított volna. Ezek közé tartozik a Kingdoms of Amalur is. Az Amalur egyike volt a kedvenc játékaimnak az előző generáció során, amelynek végigjátszása számtalan órámat nyelte el nyomtalanul – és közel sem véletlenül. A tragikus sorsú 38 Studios játéka (akiket a Kingdoms of Amalur fejlesztési költségei, majd relatív bukása csődbe is vitt) ugyanis egy nagyon egyedi koncepciót varázsolt működőképes formába: az Elder Scrolls játékok nyílt, küldetésektől hemzsegő játékmenetét és RPG fejlődési rendszerét ötvözte a God of Warból és társaiból ismert hack-and-slash harcrendszerrel. A koncepción nagyot lendített az is, hogy igazi legendák működtek közre a fejlesztés során – a látványvilágot a Spawn képregényekről ismert Todd McFarlane, a játékvilágot és a történetet a legendás fantasy író R. A. Salvatore, a zenéket a Rare leghíresebb játékainak is komponáló Grant Kirkhope szerezte, míg a játékdesigneri feladatokat az a Ken Rolston látta el, aki korábban az Elder Scrolls sorozat körül bábáskodott.
Ugyan sokan vitatták, hogy a mestercsapat tagjai mennyire adhattak bele apait-anyait a Kingdoms of Amalurba (a fejlesztésnek nem tett valami jót, hogy a fejlesztőcsapat majdnem az utolsó pillanatig egy MMO megalkotását tervezte, amelynek végül gyorsabban, olcsóbban kiadható egyjátékos felvezetése lett a Reckoning), a végeredmény tagadhatatlanul egy kiváló – bár közel sem hibátlan – és szórakoztató játék lett. A cselekmény a Fae földeken játszódik, amelyeket ősidők óta a halhatatlan, elfekhez hasonló Fae királyságok uralták, mígnem az ördögi Gadflow a Tuatha nevű őrült szekta vezetésével át nem vette a Téli Birodalom irányítását, és háborút nem indított mind a többi Fae, mind a vidékre betelepült más fajok ellen. Hősünk a Sorstalan – egy olyan harcos, aki elhullott a Tuatha ellen folytatott csatában, ám egy gnóm feltalálópáros különös találmányának, a Lelkek Kútjának első sikeres eredményeként visszatért az élők sorába – ám a sorsa nélkül. Amalur világában ugyanis mindenki egy predesztinált sorsot követ, amelynek titkait az úgynevezett Sorsszövők firtatják, ám hősünk feltámadását követően nem rendelkezik ilyesmivel, sőt, különleges képességei révén képes be is avatkozni mások sorsába, teljesen átalakítva és szétszabdalva az előre megírt végzetet.
Ezt tükrözi a játék kaszt- és skillrendszere is: a Sorstalan képes bármilyen fegyver, eszköz és skill használatára, a szintlépésekkor pedig bármikor bármelyik képességfáról (erő, mágia és lopakodás) válogathat. Minél magasabb szintet ér el egy adott típuson, annál erősebb és komolyabb kasztokat jelképező sorskártyákat képes használni, ám a különböző fák kombinálása egészen elborult hibrid kasztok megnyitásához is vezethet. Az eredeti végigjátszásom során például egy mágus-harcost fejlesztettem ki, aki a masszívabb páncélok és fegyverek mellett képes volt mágikus felszereléseket is használni, és sima vetődések helyett ide-oda teleportálni a harcmezőn.
A harc ráadásul a játék egyik legszórakoztatóbb eleme: folyamatosan nyitogathatjuk meg a különböző fegyverekhez tartozó mozdulatokat, kombókat, valamint mágikus képességeket, és bármennyire is hangzik vadul, hogy egy alapvetően az Elder Scrollsra hajazó játékban gyakorlatilag Kratosként kaszaboljuk a jobb sorsra érdemes ellenfeleket, a koncepció valami hihetetlenül jól működik. Az RPG-s elemek következtében pedig a játék természetesen valósággal dúskál a tartalomban: a játékban a fő cselekményláncon túl minden zónának, településnek, frakciónak van egy saját küldetéslánca, amely akár órákon keresztül is elhúzódhat, maximalista játékosok számára egy közel száz órás kihívássá emelve a Kingdoms of Amalur: Reckoningot.
De hogy mit is ad mindehhez az új, THQ Nordic égisze alatt váratlanul kihozott Re-Reckoning? Elsősorban az összes eredetileg megjelent DLC-t (beleértve a Mass Effect 3-ból Shepard páncélját), egy új, Very Hard nehézségi szintet, valamint egy rakás finomhangolást, amelyek elsősorban a játék fejlődési rendszerét és RPG-elemeit érintik: immár valahányszor belépünk egy zónába, a játék mindig újrakalkulálja az ellenfelek nehézségi szintjét, és lootolás során is sokkal nagyobb eséllyel szerezhetünk olyan tárgyakat, amelyek valóban hasznosak is karakterünk számára. A fejlesztők ezen felül több módosítást is eszközöltek, amelyek elsősorban a modderek dolgát hivatottak megkönnyíteni, de ha őszinte akarok lenni, játékosszemmel – még úgy is, hogy már egyszer végigjátszottam az eredetit – ebből nem sok látszik. A grafikai finomhangolásokból inkább tűnt fel a megnövekedett gépigény, mint bármilyen látványos változás, néhány bug, amelyek az eredetiben is zavaróak voltak (mint például a néha elképesztően béna kamerállások harc során, amelynek révén előfordult, hogy egy QTE-elemekkel megtűzdelt látványos kivégzést egy sziklafal belsejéből nézhettem végig), változatlanul megmaradtak, és ha nagyon szigorú lennék, akár azt is kijelenthetném, hogy bizony néha a főmenüt leszámítva bizony semmiből sem tudtam volna megállapítani, hogy az eredetivel játszom-e vagy a Re-Reckoninggal. Ha mást nem is, legalább egy automatikus mentést elviseltem volna a tesztelt PC-s verzióban.
A Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning sokkal inkább egy platform, amelynek célja az Amalur kiadása az aktuális platformokon, majd fokozatos bővítése (jövőre kapunk egy vadonatúj DLC-t), mintsem valódi remaster, holott lett volna bőven mit javítani és finomítani ahhoz, hogy a játék igazán megállhassa a helyét a jelenlegi mezőnyben, és elnyerhesse egy új generáció tetszését. Így legfeljebb annyit tudok tenni, hogy változatlanul ajánlom, mint egy kiváló, eredeti megjelenésekor alulértékelt, itt-ott kissé bugos, nyolc éves játékot – amelynek újrakiadásától azért ennél egy picit többre számítottam volna.