A Square Enix fejesei úgy fest, az utóbbi pár évben végre ráébredtek, mekkora aranybánya van a birtokukban – legalábbis erre következtethetünk az alapján, hogy milyen rendszerességgel érkeznek tőlük a régi, Super Nintendo és PS1-érát idéző, vagy egyenesen az azokra megjelent klasszikusokat feltámasztó próbálkozások az utóbbi időben. Egyszerre biztonsági játék és ügyes piacfelmérés ez: egy régi klasszikus újrahúzása iránt garantált egy bizonyos fokú érdeklődés, a sikere pedig akár ki is jelölheti az irányt, hogy merre érdemes próbálkozni a JRPG-mezőnyben, ha a cél egy újabb Final Fantasy feltámadás vagy Bravely Default szintű friss klasszikus.

Ilyen tekintetben az ActRaiser tökéletes választás volt: a Super Nintendóra még az Enix színeiben megjelent játék egy addig sosem látott műfajkombináció volt, amely a Populous/Sim City jellegű városépítős játékokat kombinálta oldalnézetes platformerrel és szerepjátékos elemekkel. Hősünk maga a Fény Istene, aki visszatér, hogy visszaállítsa a nép hitét, legyőzze a vidéken ólálkodó szörnyeket, és megküzdjön a sötétség démonával, Tanzrával. Az eredetiben ez úgy festett, hogy felülnézetes térképünkön útvonalak építésével és különböző isteni csodák elsütésével igazgathattuk népünket, miközben az ekkor irányított angyali segédünkkel lenyilazhattuk a fészkekből időről időre respawnoló démoni lényeket, mielőtt azok elragadhatták volna híveinket vagy kárt tehettek volna épületeinkben.
Ha sikeresen vezettük népünket, képessé váltak az ilyen fészkek megsemmisítésére, ha pedig elértük az adott táj maximális fejlettségét, oldalnézetes platformerben vehettük át az irányítást avatárunk felett, hogy lekaszaboljuk a különböző szörnyeket démonokat, főellenfeleket, és helyreállítsuk a vidéket vagy épp megkezdjük isteni tevékenykedésünket egy újon. A hangsúlyosabb rész a városmenedzselés volt, ahol főleg a csodák taktikus elsütésével (például a településünk szintlépését követően a régi épületek megsemmisítésével), minimális interakcióval építhettünk fel gyümölcsöző civilizációt a kezdőépületként szolgáló templomunk köré verődött kevéske hívőből.

Sajnos ez a párosítás az eredetiben is inkább volt egy érdekes technológiai vívmány, erőfitogtatás, hogy az Enix az új platformon már erre is képes, mintsem jól megtervezett és összehangolt játékmenet. A platformerrészek a műfaj veteránjai számára nem tartogattak túl sok kihívást, a városmenedzselés pedig híján volt az igazi mélységnek, mindkét téren jól tetten érhető kompromisszumokra volt szükség (ez is az oka annak, hogy az ActRaiser 2 a városmenedzselős mechanikákat teljes egészében kidobta). A remaster egyik legfőbb feladata így rögtön adott volt a ráncfelvarráson túl: elérni, hogy ez a két rendszer szervesebben kapcsolódjon, és természetesebbnek érződjön a jelenlétük.
Az új textúrák, újrafeldolgozott zenék és az animés prezentáció mellett elsősorban sokkal erősebb történetvezetést kapott a játék: lényegesen több párbeszédet folytatunk mind híveinkkel, mind a minket segítő angyalkával, az eredeti játékmenet mellett pedig különböző mellékküldetéseket is kaphatunk, amelyekben híveink különböző csodákat és épületeket kérnek tőlünk.

Játékmenet tekintetében az egyik legfőbb változás, hogy ugyan követőink képesek megtámadni és leállítani a fészkeket, ahhoz, hogy ezek meg is semmisüljenek, avatárunkkal alá kell szállnunk, és platformer módban megsemmisítenünk a lent megbúvó magot. A másik a tower defense mechanika és a hősök: Tanzra legyőzéséhez össze kell gyűjtenünk hat különböző, ősi prófécia által megjövendölt legendás hőst is, akik kulcsfontosságú szerepet játszanak, ha Tanzra szolgái támadást indítanak aktuális településünk ellen. Ekkor az építkezési lehetőségeink és angyalkánk nyilai eltűnnek, és kizárólag a csodákra, a különböző felhúzott védelmi épületekre, a tetszőleges pontokon lerakható barikádokra, valamint a manuálisan terelgethető, hatalmas erejű hősökre hagyatkozhatunk. Az ilyen, inváziónak nevezett események során pedig gyakran változnak a győzelem és a vereség célkitűzései is: míg eleinte csak annyi a lényeg, hogy templomunk meg ne semmisüljön, később már műhelyeink vagy termőföldjeink jelentős részének elvesztésével is a démoni seregek győzhetnek.
A készítők motivációja tehát a helyén volt, és érezhető, hogy egyszerre próbálták megőrizni és feljavítani is az eredetit – a siker mégsem teljes. A platformer- és városmenedzselős részek egyensúlya még mindig nem az igazi, a városkák igazgatása és a szörnyfészkek felszámolása elég hamar monotonná tud válni (a mellékküldetések is csak olyan kihívásokat támasztanak, amelyeket amúgy is végrehajtanánk), míg a platformerrészek és főellenfélharcok ezúttal is csak minimális kihívást nyújtanak (már ha nem csavarjuk maximumra a nehézségi szintet).
Az Actraiser Renaissance hiába teljesíti a célkitűzését, sajnos arra is nagyon jól rávilágít, hogy ez a széria lényegében miért volt hibernálva a SNES óta, és a korszakalkotó ötletek, a nagybetűs nosztalgia mögött milyen koncepcionális hibákkal küzdött. Ha lenne esetleg folytatása, mindenképp érdemes lenne még jobban ráfeküdni a két játékmenet összehangolására, a kihívás szintjének kiigazítására akár úgy is, hogy azzal kicsit jobban átvágják az eredeti által lefektetett szabályokat – potenciál ugyanis tagadhatatlanul van, ám ahhoz, hogy instant klasszikusnak kiáltsam ki, még bizony ráfért volna valamennyi munka, újratervezés és bővítés (illetve esetleg pár más játékmód is – egy Sandbox vagy akár roguelite móddal még ki lehetett volna hozni kicsit többet a receptből).