War Thunder, Crossout, Enlisted, CRSED: F.O.A.D., Star Conflict. A többség valószínűleg legalább hallomásból ismer egy-kettőt ezen játékok közül. A Gaijin Entertainment munkáiról van szó, free-to-play címekről, amelyek mikrotranzakciós megoldásokkal termelnek bevételt kiadójuknak. Azt azonban valószínűleg nem sokan gondolnák, hogy a cég jelenleg magyar vállalatként működik. Hogy őszinte legyek, a rendszeresen érkező sajtóközlemények ellenére én se tudtam ezt, mivel ezidáig nem nagyon propagálták. Pedig a vállalat már hosszú évek óta a magyar irodát tekinti központjának.
Mint utánanézve megtudtam, a Gaijin valóban egy orosz gyökerű cég, amelynek azonban az évek során lett irodája többek közt Németországban, Lettországban, Örményországban és Magyarországon is. A magyar részleg konkrétan két céget jelent: a Gaijin Games Kft-t és a Gaijin Distribution Kft-t. Mindkettő a ciprusi székhelyű Gaijin Entertainment Holdings 100%-os tulajdonában van. A Gaijin Distribution Kft. 2021-ben 86,6 millió dolláros nettó árbevétel mellett 2 millió dollár adózott nyereséget ért el (2,1 millió adózás előtt), míg a Gaijin Games 83 millió dollár bevételt ért el, adózás előtt 56 milliós eredménnyel, amiből adózás után 52,1 millió dollár nyereség maradt.
Perneky Lászlótól, a programozók vezetőjétől kérdeztem az online interjú során, hogy miért pont hazánkba jött a vállalat: „Magyarországon van egy hagyománya a játékfejlesztésnek, és erre ők építettek, hogy megtalálják a megfelelő szakembereket ebből a merítésből.” – derült ki válaszából. A budapesti fejlesztőstúdió öt éve működik, ő két éve dolgozik náluk. Pályafutását amúgy a 2000-es évek elején a Black Hole Entertainmentnél kezdte (őket többek közt az Armies of Exigóról és a Warhammer: Mark of Chaosról ismerhetjük), a Gaijin előtt pedig a Black Hole-utód Primal Game Studiónál töltött el egy kis időt.
A budapesti irodánál főleg grafikus-programozók vannak László csapatában, jelenleg 11-en, leginkább otthonról dolgozva. De mint László elmondta, lehetnének többen, akár mondjuk harmincan is, ez csak attól függ, mennyien jelentkeznek hozzájuk a megfelelő tudással. Vannak a csapatban bőven a 20-as éveikben járó fiatalok is, akik akár az egyetemen, de jellemzően korábban, otthoni projektekben és hasonló munkák során szedtek fel olyan tudást, amit nagyon is hasznosan tudnak alkalmazni a csapatban. A bővítés tekintetében azonban nem csak a grafikai programozókra van szükségük: grafikust, gameplay-programozót is keresnek, de más területekre is be tudnak fogadni embereket. A teljes budapesti iroda jelenleg mintegy 60 embert jelent.
„A mostani munkatársak közül legtöbben már fiatalon, otthon tanultak programozni, és mire az egyetemre kerültek, komoly gyakorlati tudással rendelkeztek, amihez a felsőfokú képzés megadta az elméleti hátteret. Ami szintén fontos, de a gyakorlat talán többet nyom a latba.” – fejtette ki László – „De azt mondanám, fontos mindkét tudás. A szakmában rengetegen vannak, akik az egyetemet se végezték el, max. 1-2 évet jártak ide-oda, de akkora gyakorlati tudással rendelkeznek, ami az ilyen terű hiányosságokat ellensúlyozni tudja, megtanulja a szükséges dolgokat munka közben.” És hogy miért érdemes pont hozzájuk jelentkezni? „A Gaijin tud adni szerintem olyasmit, ami egy szakembert tényleg foglalkoztat. Mert el lehet menni egy Ubisofthoz, de – hogy is mondjam finoman – ott a játékok fejlesztése azért nem sok kihívást tartogat manapság.”
Beszélgettünk arról is, hogy milyen tudás az, ami szerinte leginkább fontos, ha valaki a játékfejlesztésben szeretne elhelyezkedni. Szóba került, amit John Romero mondott pár évvel ezelőtti interjúnk során, miszerint fontos, hogy valaki az elejétől a befejezésig végigvigyen saját projekteket, és ezt csak megerősíteni tudta László: „Egy játékot nagyon nehéz a végéig megcsinálni. Elkezdeni könnyű, az elején különösen sok sikerélmény van, de aztán van egy pont, ahol hirtelen elkezd nehéz lenni. Ha azt látjuk mondjuk, hogy van egy jelentkezőnk, aki otthon elkészített már 2-3 játékot, amelyek ott vannak mondjuk az Apple vagy Google Play áruházban, akkor neki megvan a megfelelő elszántsága és tapasztalata, ami nagyon nagy érték. Persze ha ezeket mondjuk Javában készítette, nálunk pedig C++-ra van szükség, akkor azt mondjuk, hogy még szedjen fel némi tudást, ha nálunk szeretne dolgozni, de ez már nem olyan nagy dolog, az egyik után egy másik nyelv elsajátítja – persze csak ha valaki akarja is ezt.”
„De a játékfejlesztésben erre szükség is van, annyifajta technológiával dolgozunk, hogy muszáj több nyelvben otthon lenni, a scriptnyelvtől a C-n át a .net-ig, fontos sokoldalúnak lenni. A játékfejlesztés talán a legsokoldalúbb a programozási területek közül. Lehet az ember például backend vagy frontend fejlesztő, mindkettőnél megvan nagyjából, hogy mit csinál, de egy játékfejlesztőnek legalább érintőlegesen értenie kell a grafikához, a multimédia programozáshoz, adatbázisokhoz, hálózathoz, rengeteg mindenhez. De persze sokan szakosodnak, mint pl. nálunk a legtöbben grafikára, de azért mindannyian értünk elég sok mindenhez. Egy vizuális effekt leprogramozása se ér véget ott, hogy egy homokozóban megnézzük, hogy működik, hanem akkor, amikor a gameplay-programozók a saját scriptjeiket és triggereiket rá tudják kötni – így valamennyit ahhoz a világhoz is érteni kell.”
Aránylag kevés stúdió rendelkezik ma már saját engine-nel, inkább Unreal Engine-t vagy Unity-t használ a többség, a Gaijin viszont saját motorral dolgozik, a Dagorral. A budapesti munkatársak közül mindenki dolgozik magán a technológián is, annak különböző szintjein. Vannak, akik inkább a driverközeli szinten szeretnek munkálkodni, míg vannak, akik inkább például a vizuális effekteket szeretik. Ha készül egy jó effekt az egyik játékhoz, az jó eséllyel megjelenik a többiben is, a technológia megengedi az ilyen típusú átjárhatóságot. Emellett gyakorlatilag a kiadó összes játékán is dolgoznak a hazai fejlesztők. Persze van, aki egy játékon többet, vagy csak időszakosan, mint például amikor bő egy évig a War Thunder VR-támogatásán kellett dolgozni.
„Ahogy mi dolgozunk, az egészen különbözik elég sok mindentől, amit eddig tapasztaltam.” – meséli László. „Nálunk lehetőség van arra, hogy az ember olyasmin dolgozzon, amin ő szeretne. Ha van egy adott téma, mondjuk kitalált valaki egy új effektet, egy árnyékot vagy valamilyen renderelési dolgot, és be tudja mutatni, hogy ezt szeretné csinálni, és látszik, hogy ez jó lesz a játékainkhoz, akkor dolgozhat rajta. Vannak ennyire szabadon futó dolgok, de természetesen vannak olyanok is, amiket meg kell csinálnunk, ha tetszik, ha nem.”
De ugyanígy bárki bedobhat saját játékötletet is, bemutatva a vezetőségnek. Ha az nekik tetszik, ráállítanak egy kis csapatot, akik prototípust készítenek belőle, és ha erre is rábólintanak, elindulhat a teljes fejlesztés. Így bár a Gaijin játékai elsősorban az akció műfajt képviselik, nincs kizárva, hogy később akár más irányba is elinduljanak – sokan vannak a cégcsoportnál, így sok ötlet születik, számos téren tudják kipróbálni magukat. Csak legyen elég ember a megvalósításukhoz.
És hogy mi a kedvence a kiadó játékai közül? „Változó. A War Thunderrel a fiam révén kerültem kapcsolatba, még mielőtt a Gaijinnál dolgoztam. Ő kattant rá arra egy jó ideig, aztán én magam is, és közben a Gaijinhoz kerültem. Aztán amikor kijött az Enlisted, akkor jött egy enlistedes időszak, rengeteg órám van benne. Mostanában viszont visszakanyarodtam a War Thunderhez, Enlistedben meg inkább arra várok, amik jönni fognak. 15-20 éve el se tudtuk képzelni, hogy ingyen játszhatunk ilyen színvonalú játékokkal, mint ezek. És személy szerint úgy vélem, hogy elég sok tartalom jár ezekhez a free-to-play játékokhoz.”
A War Thunderben a legjobban a CAS (Combined Arm System) az, amit szeret (de tudja, hogy nem mindenki osztja ezt a véleményt). Ez az a játékmód, amikor tankcsatákban vagy tengeri ütközetben is lehet jönni repülővel, vagy akár mind a három fegyvernemmel jelen lehet lenni egy csatában. „Sok embert ez frusztrál, mások viszont szeretik, mert változatosságot ad a játékhoz. Muszáj taktikusabban játszani ilyenkor, mert ha például mindenki csak Sherman tankokkal megy és megjelenik egy-két repülőgép, az lebombázza a többieket. Kell, akik légvédelmi tankokkal járják a pályát, vagy mindkét oldalon több repülő kell, hogy egymást lőjék. De szerintem feldobja a csatákat, hogy az eget is figyelni kell.”
A Zrínyi tank viszont nem a magyar iroda miatt került be: „Próbálják változatosan készíteni a játékot, igazából ez az oka. De sokszor azon is múlik, milyen járműhöz találnak akkurátus adatokat, hogy a történelmi hűség megmaradjon.” De persze vigyáznak arra, hogy illegális forrásból ne használjanak fel semmit. Már háromszor is megtörtént ugyanis a War Thunder fórumában, hogy egy-egy felhasználó titkosított dokumentumot tett közzé, például hogy megnyerjen egy vitát valamelyik játékbeli tank paraméterét illetően. A moderátorok persze amint tudták, törölték ezeket. „A felhasználók nem gondolnak ilyenkor bele, hogy ez igazából káros magának a játéknak (és nem értem, miért tesznek ilyet, akár saját karrierjüket kockáztatva – nem is tudom, milyen büntetés járhat érte, akár börtönbüntetés hazaárulás miatt...).” Hiszen ha egy technikai részletet, ami titkosított, és illegális, hogy tudjunk róla, ott közzétesz, akkor már ha később legális forrásból megszerzik, sem használhatják fel, hiszen felmerülhet a kérdés, hogy vajon hogyan jutottak a birtokába. Így pont azt a célt lehetetlenítik el a felhasználók, amit el akarnának érni, azaz hogy tényleg a valóságnak megfeleljen egy-egy jármű a játékban.
Végül egy kicsit kitértünk a konkurenciára is, konkrétan a Wargaming játékaira, amelyekkel úgy érzi, jól megférnek egymás mellett. „A Wargaming játékai bár első ránézésre hasonlítanak ahhoz, amit mi csinálunk a War Thunderben, viszont ha egy kis időt eltölt az ember mind a kettőben, akkor meglátja, hogy mennyire más a két játék. Amennyire én tudom, relatív kis mértékű az átjárás játékosok terén a két tábor között. A Wargaming inkább árkádos, sok esetben fantasybe hajló vonalat képvisel, míg a War Thunder inkább a szimulációra és az autentikusságra törekszik. Persze biztosan vanak játékosok, amelyek mindkettővel játszanak, de a két tábor tudtommal inkább vagy az egyiket, vagy a másikat preferálják. Mindkettőnek meglehet a jogosultsága, de az én szívemhez a szimuláció közelebb áll.”
