A hídépítésnek, mint „játéknak” nagy múltja van, a különféle egyetemek száraztésztát használnak rendszerint erre a célra, hogy a kezdő mérnökök megismerhessék a gravitáció könyörtelen erejét. Persze számítógépes adaptációk is születtek, ha jól emlékszem a kétezres évek elején a Pontifex volt az első, onnantól pedig nagyjából megszámlálhatatlan klón született (emlékezetes darab pár évvel ezelőttről a Bridge Constructor Portal). Aztán jött 2008-ban a World of Goo, és mindent kicsit a feje tetejére állított.
A nevezett játéknak ugyanis már nem pusztán az volt a célja, hogy egy-egy völgyre áthidaló megoldás szülessen (szó szerint), hanem becsempészte a humort is a játékélménybe (habár az eredetiben is volt, de rendszerint inkább a közönség kárörvendő hahotázása révén, amikor összedőlt egy építmény – az építőknek ilyenkor azonban nem volt őszinte a mosolya). Az építőelemek pedig az izgő-mozgó ragacsok voltak, ezekből kellett úgy egyre bonyolultabb kreálmányokat gyártani, hogy a maradék darabok a pályavégi csöveknél felszippantódhassanak (spórolni kellett tehát a felhasználásukkal, hogy minél több maradjon, de azért stabil maradjon a tákolmány is).
Anno a játékot két fiatal legény (Ron Carmel és Kyle Gabler, 2D Boy néven) pakolta össze, szinte poénból, az egyetemi tanulmányaik végeztével. Akkoriban az indie műfaj még eléggé gyerekcipőben járt, de mégis annyira sikeres lett a World of Goo (nem kis részben a sajtó hírverésének is), hogy még a 90%-os kalózkodási arány ellenére is szép summát gyűjtöttek. Kicsit érthetetlen is, hogy miért kellett több mint 15 esztendőt várni egy folytatásra (s ez valószínűleg megérne egy sztorit), de legyen elég annyi, hogy mindketten a szakmában maradtak, igaz, külön utakon folytatták. Saját bevallásuk szerint hosszú és rögös út vezetett idáig, és alighanem nagy segítség volt az Epic Games támogatása is, amelyet exkluzivitással háláltak meg a srácok.
Mégis mi változott? Szerencsére az alapokat tekintve semmi. A grafikai stílus továbbra is eszement, de cuki (mintha egy rakás alsó tagozatost kértek volna fel a külcsín megalkotására), a pályákon hallható dallamok pedig nemcsak hogy egyediek minden szinten, de nagyon is fülbemászóak (külön is elérhető a soundtrack természetesen). Sztori most is van, és nem mondom, hogy nem fajsúlyos (továbbra is a kapzsi megacég ellen folyik a küzdelem), de azért a lényeg most is inkább a pályákon zajlik. Legfeljebb közben könnyedén, részben táblákon előadva figyelhetünk az egyéb történésekre is.
Na és természetesen a főszereplő is a régi: vagyis az agyafúrt, fizikára épülő feladványok. Szerencsére minőségben nem adták lejjebb a srácok, az 5 fejezetre osztott 60 szint 6-8 órára simán elfoglaltságot jelent, pláne, hogy lesz olyan pálya, amelynek többször is neki kell majd ugrani. Új ragacsok is akadnak, mint a növekedésre vagy zsugorodásra képesek, a gyúlékonyak, zselések és a többi. Nem szívesen lőném le a poént, így ne is menjünk bele részletesebb felsorolásba, ahogy az új játékelemek megismerése is inkább maradjon meglepetés (na és kihívás).
Kibővült ugyan a készítők tábora, de ez abszolút nem jelenti azt, hogy felhígult volna az élmény. A World of Goo 2 minden pályáján érződik a szerető gondoskodás és a tisztelet az alapanyag (vagyis a ragacs) iránt. Az egyetlen komolyabb kritika, amit fel tudok hozni a játék ellen, hogy az egyes pályák nagyon tudnak különbözni. és egyenetlen a nehézség. Volt olyan szint, amivel már az első fejezetben is megizzadtam, aztán később meg könnyedén vettem egymás után a későbbieket. Persze ez legyen a legnagyobb gond – legyinthenénk –, s való igaz. Örüljünk, hogy egy újabb legenda visszatért, és reménykedjünk, hogy most nem tűnik el ilyen hosszú időre (legalább DLC-ket várunk szeretettel).