Még márciusban tettem egy próbakört a Hellbreach: Vegas korai változatával, miután szinte a semmiből vált az idei év egyik legpozitívabb meglepetésévé és legjobban várt kooperatív játékává. A titok az egyetlen fejlesztő által fejlesztett lövölde egyszerűségében rejlett: lényegében megidézte, és egy humoros, Las Vegas-i köntösbe burkolta a klasszikus Call of Duty zombimódok játékmenetét, mikrotranzakciók, season passok és a modern multiplayer játékok más „kötelező” elemei nélkül. A benyomásaim akkor kifejezetten pozitívak voltak, egészen kellemesen töltöttem el pár órát a démoni hordák irtásával, soraimat pedig annyival zártam, hogy ha kellő időt tölt korai hozzáférésben a játék, fejlődik, bővül új játékmódokkal, pályákkal, egy kifejezetten erős címmé válhat. Arra azonban nem számítottam, hogy a teljes változat megjelenésére kevesebb, mint fél évet kell csak várnom.
Az 1.0-s verzióra a multiplayer stabilabb lett, érkezett pár pálya, az online játszható játékmódok száma pedig négyre növekedett. Az alap Survive mellett választhatjuk a Gun Pro opciót, amelyben megadott számú ellenfél leölése után automatikusan egy véletlenszerű fegyverre cserélődik mordályunk, és x ilyen váltást kell átvészelnünk. A Trappedben egy kisebb, lekerített pályarészben kell visszavernünk az ellenséges hullámokat, amely nem bővíthető a Survive mód pályáihoz hasonlóan. A Royale módban pedig alapból a teljes pálya bejárható, azonban minden egyes ellenséges hullám végén a játéktér szűkül egy kicsit a battle royale játékokból ismerős fal révén. Egyjátékos módban választhatjuk még a Nightmare opciót is, amely a nevéhez híven kifejezetten a veterán játékosokat teszi próbára: ebben a módban hiányos a UI, nincsenek perkök, és csak az alap fegyverek érhetőek el.
A legfőbb játékbeli valuta a már említett koponyás token, amelyet a leölt ellenfelek dobnak el időről időre, és amely kettős szereppel bír: egyrészt a felhasználásával nyithatóak meg a pályák különböző részei, elérhetővé téve új megvehető fegyvereket, perkkártyákat és random bónuszokat kipörgető félkarú rabló automatákat, másrészt a pályák végeztével ezek révén lép szintet profilunk, és ezekből vásárolhatjuk meg karaktereink számára a szintünk alapján elérhetővé váló kozmetikai elemeket is. Ez gyakran igen érdekes döntés elé állíthatja a játékost, ugyanis értelemszerűen érdemes a pályákat fokozatosan megnyitni, hogy legyen hely menekülni és küzdeni az egyre nagyobb, egyre változatosabb hordákkal, illetve a speciális, akár főellenfeleket tartogató hullámokkal. De ugyanakkor minél több ilyen zsetonnal a zsebünkben fejezzük be a pályát, annál gyorsabban fejlődünk, és annál látványosabb lesz karakterünk külseje.
A pályákon ezen felül gyűjthetünk pénzt is, amelynek szerepe kimerül a fegyverek és perkök vásárlásában, a csapdák aktiválásában, valamint a már említett játékbeli automaták beindításában, amelyek akár igen komoly bónuszokat, vagy a pályákon egyébként beszerezhetetlen, durvább fegyverekhez adhatnak hozzáférést, használatuk pedig az adott játék előrehaladtával egyre drágább és drágább lesz. Egy ponton túl pedig bizony elengedhetetlenné válik az ilyen speciális elemek használata, ahogy egyre több, és többségében egyre gyorsabb, erősebb ellenfél szakad a nyakunkba. A Hellbreach: Vegas kis túlzással egyszerű, mint a faék, de szórakoztató – legalábbis ideig-darabig.
Ugyanis nem túlzok, ha kijelentem, hogy ennél azért kicsit több időre lett volna szüksége ennek a játéknak korai hozzáférésben, a „végleges” változat pedig inkább tűnik egy méretesebb frissítésnek csupán (amelynek megjelenését követően még akadt is pár kifejezetten zavaró bug), tartalmilag pedig bár több a tavasszal próbált korai változatnál, egy kicsit többet vártam volna mind ellenfelek, mind pályák tekintetében. A pályadesign ráadásul egyenetlen, a portálok elhelyezése, az egyes zónák mérete és komplexitása révén egyes pályák kifejezetten könnyebbek még a későbbi, nagyobb hullámok során is, míg mások nagyon gyorsan válnak túlzsúfolttá és frusztrálóvá. A fejlődés pedig bár kellemes iramban történik, és dícséretes, hogy nincs szó semmiféle mikrotranzakcióról, az újrajátszhatósági faktor nem túl magas – miután mindegyik játékmóddal és pályával elszórakoztam x órán keresztül, már azelőtt kezdtem kissé ráunni a játékra, hogy profilom elérte volna a huszadik szintet.
Alig 15 euróért ugyan erősen büdzsé kategóriás játékról van szó, ha csak fél évvel, vagy egy évvel tovább maradt volna a „sütőben”, és kapja a tartalmakat, bővítéseket, lényegesen kiforrottabb és valószínűleg tartósabb játék lehetett volna. Így tartok tőle, hogy nem lesz több egy röpke fellángolásnál, egy jelnél, hogy a játékosok egy részének igenis van igénye az ilyen típusú, klasszikus multiplayer játékokra is az újabb és újabb live service eresztések mellett – míg megjelenéskor az átlagos játékosszám a Steam Charts szerint 100–170 között mozgott, ez alig bő egy hét alatt már lezuhant 20–50 főre.