Mindig is szerettem kimozdulni a komfortzónából, ha videojátékokról van szó. Ilyenkor rendszerint olyan tapasztalatokat és élményeket szerzek, amelyeket hasznosítani tudok a jövőben, és segítenek abban, hogy nyitottan álljak szinte bármilyen projekthez. A mostani játék esetében nehéz volt megállapítani, mi is szeretne lenni valójában, ami miatt úgy éreztem, valami ilyesmi élményben lesz majd részem.

A Synduality: Echo of Ada ugyanis nemcsak egy videojáték, hanem egy több médiumot is érintő transzmédiaélményt kínál. A játékhoz kapcsolódóan manga, egy light novel és egy anime is készülőben van, amelyek mélyítik a történetet, valamint újabb aspektusokat tárnak fel a játék világáról. A különféle médiumok összhangban építik a Synduality univerzumát, bővítve annak lore-ját és karaktereit, és így egy sokrétű élményt kínálnak a rajongóknak.
Cselekményünk egy posztapokaliptikus sci-fi világban játszódik 2222-ben, a játék pedig egy akció-RPG, amely erős JRPG-elemeket tartalmaz. A történet középpontjában egy jövőbeli Föld áll, ahol az „Új Hold Könnyei"-ként ismert mérgező eső végigsöpört az emberiségen, és torz lényeket idézett meg, amelyek most a megmaradt embereket akarják levadászni. A katasztrófát követően az emberek föld alatti menedékekben húzták meg magukat. A játékosok egy „Drifter" nevű karaktert irányítanak, aki egy intelligens mesterséges lény, Magus segítségével a túlélésért és a válaszokért harcol. A történetben különféle androidok és mesterséges intelligenciák is szerepet kapnak, amelyek az emberi túlélők partnerei és segítőtársai a világ felfedezésében, illetve a titkok feltárásában. A játék fő mechanikai elemei a harc, a felfedezés és a stratégiai döntések meghozatala, mindeközben a játékosok történeti szálakon keresztül tapasztalhatják meg a világ apokaliptikus állapotát.
Nem lep meg, ha esetleg így első olvasásra összezavaróan hat ez a sok minden, de szerencsére maga a játék nem ilyen bonyolult. Most még a kis bevezető után szeretném megjegyezni, hogy ez egy mechák köré összpontosuló játék, mesterséges intelligencia waifukkal. Most, hogy ezen túl vagyunk és elveszítettük az olvasók felét, essünk is neki magának a játéknak, ugyanis kifejezetten jóra sikeredett!

A játékos, akire mindenki Drifter néven hivatkozik, egy közepes méretű mechát irányít, amit CRADLECOFFINnak hívnak. Segítségére van ezen kívül a már említett Magus, aki egy mesterséges intelligenciával ellátott humanoid. Ő az, aki a játékmenetünk minden aspektusában ott lesz mellettünk, és segít nekünk akár a harcban, akár a bázisunk renoválásában, de erről majd később. A játékmódjaink nem túl változatosak, az úgynevezett „sortie” küldetésekkel fogjuk tölteni a legtöbb időnket, ami a külvilág felfedezésével és különböző feladatok teljesítésével jár. Ez egy online PvPvE mód, ezen kívül pedig van egy klasszikus történetmód, az Amasia Investigation, ahol a világ történelméről tudunk meg érdekes dolgokat Ada és Alba szemén keresztül (ők kulcsfontosságú szereplői a múlt történéseinek), és ismerjük meg azt, hogy milyen események vezettek Amasia bukásához.
Természetesen a játék indítása után egy tutoriallel kezdünk, ahol külön szimpatikus volt, hogy az első célzások után a játék a beállítások menüponthoz vitt magától, és elvégezhettem a szokásos PC-s rituálét, hogy úgy fusson az élmény, ahogy én akarom. Rövid alapvető dolgok megtanulása után el is érkezünk Magusunk kiválasztásához. Négy előre generált karakter közül választhatunk, akik kinézetileg teljesen testreszabhatóak, tehát gyakorlatilag a hangjuk és a személyiségük az, ami permanens, minden mást úgy alakít a játékos ahogy szeretné és a lehetőségei engedik. Ez a rendszer nagyon fontos a játékban és itt van talán az egyik legfontosabb választás is, ugyanis ötféle archetípus közül kell kiválasztanunk, mire legyen képes a segítőnk. Ezt felfoghatjuk akár a classválasztásnak is, csak a játékra specializálva.
Magusunk a következők egyike lehet:
- Grau / GR-α-01: A régi világ Adája alapján készült. Kedves, közvetlen, és szellemes humora van. Tipikus cheerful anime lány.
- Locke / LO-β-03: Ő az újon M.I., kicsit gyermeteg, de tudatos és felelős.
- Ibis / IB-α-09: Ő a sztereotipizált „robotlány waifu”. Halk, nyugodt, analitikus.
- Gorde / GO-β-12: Egy újabb „tipikus” karakter. Ő a „nagy tesó” szerepét hivatott betölteni. Gyakran bátorítja a játékost és minden probléma elé teljes vállszélességgel áll be.
A „classok” pedig így néznek ki:
- Weather Gazer: Én ezt használtam, mert számomra ez volt a leghasznosabb. A játékban vannak úgynevezett viharok, ilyenkor az esős időjárás nagyban hátráltatja robotunk működését, és megfelelő mennyiségű csapadék esetén tönkre is mehet. Ez a class előre megmondja az időjárás alakulását, képes pajzsot létrehozni az eső ellen, és érzékeli az AO-kristályokat, amelyek nagyon fontos nyersanyagok a világban.
- Cradle Support: Növeli a javítás sebességét, felgyorsítja az egység helyreállítását, és elemzi az egyéb CRADLECOFFINokat.
- Anti-Enders: A világban lévő mutáns szörnyek ellen hasznos. Különösen erős területi támadása van, de nem tudja észlelni az AO-kristályokat.
- Anti-Cradle: Ellenséges mechák állapotát képes észlelni, de nem tudja analizálni őket, és az AO-kristályokat sem képes észlelni.
- Defensive: Pajzsot képes emelni és analizálni más mechákat, illetve csökkenti a robbanás által elszenvedett sebzést.
Azért is tartottam szükségesnek, hogy részletesebben szót ejtsünk róluk, mert a játék hátralévő részében, minden pillanatban el kell majd viselnünk Magusunk, szóval érdemes úgy választani, hogy ne menjen az agyunkra (idővel lesz lehetőség újakat feloldani, de nem olcsó mulatság). Ezek után egy közepes minőségű karakter kreáció során személyre szabjuk a választottunkat, vagy hagyhatjuk az előre beállított preseten is, ha nem akarunk vesződni ezzel.

Miután minden előkészület megvan, megérkezünk a kis, lepukkant garázsunkba, ahol első körben nem sok dolgot tudunk csinálni, de a játék előrehaladtával folyamatosan nyílnak meg az egyre részletesebb fejlesztések és módosítások. Ebbe nem szeretnék nagyon belemenni, hiszen mindenki saját szája íze szerint alakítja majd a garázsát, azonban fontos megjegyezni, hogy ezek nemcsak kozmetikai upgrade-ek, hanem a mechákat is itt lesz lehetőségünk a következő szintekre emelni. Ezen felül még van Magusnak egy külön menüpontja, ahol kedvünk szerint öltöztethetjük virtuális segítőnket, akire szintén szerezhetünk új ruhadarabokat és kiegészítőket feladataink teljesítése során.
Ki kell emelni, hogy ez a bázismenedzsment nagyon nagy odafigyeléssel készült, és nagyon sok lehetőségünk van, akár a mecháról, Magusról vagy a teljes garázsról van szó. A hatalmas mennyiségű testreszabhatóság még nagyobb méretet fog ölteni a jövőben, ugyanis – micsoda meglepetés – a játék live service lesz, és az első Battle Pass már a megjelenéskor elérhető, 100 feloldható szinttel. Ha azt gondoltátok, ez mind szép és jó, de térjünk már végre a gameplay-re, akkor mindenképp megjegyezném, hogy EZ a gameplay, mert a bázis fejlesztése majdhogynem fontosabb szerepet tölt be, mint a kis expedícióink.
Na jó, ugorjunk végre a felszínre. Mielőtt elindulunk a kis „sortie” (online raid) kalandunkra, magunknak kell összeállítani a felszerelésünk a fegyverektől kezdve a mecha felépítésén át az ellátmányokig. Ezt rábízhatjuk egyébként Magusra is, érti a dolgát, de a küldetések miatt oda kell figyeljünk, hogy nálunk legyen az adott fegyver vagy alapanyag, ami a teljesítéshez szükséges. Megérkeztünk tehát a felszínre, ahol alapvetően nyersanyagot gyűjtünk a lenti kis világunkhoz. Itt a mechánktól függően körülbelül 20-30 percet tudunk eltölteni, amit valós időnek kell értelmezni. Eddig bírja ugyanis robotunk, amit a későbbiekben tudunk majd még fejleszteni, de ügyesen kell beosztanunk az időnket.

Az energiaellátáson kívül még rakományunk mérete is limitált, ezért azt is meg kell fontolni, hogy mit veszünk fel és mit hagyunk ott, ahol találtuk. Természetesen tudjuk az expedíció során is menedzselni a rakományunk, de ez nem feltétlenül a legbiztonságosabb ötlet. Ugyanis többféle veszély leselkedik ránk a felszínen, és egy esetleges halál minden rakományunk elvesztésével és Magusunk halálával is járhat. Életünket a felszínen ólálkodó titokzatos lények (enderek) fenyegetik, akikből nincs túl sokféle, és azok is színeiket váltogatva jelzik, mennyire kemények, de bele lehet futni olyanokba, amik komoly kihívást jelentenek, főleg az első néhány sortie során.
A másik veszélyforrás az eső, amely tönkreteheti gépünket, és az akkumulátorunk lemerülésével halálos kombinációt tud alkotni, ugyanis ha kevés bennünk a szufla, és az eső elől menedékbe kell vonulnunk, akkor elképzelhető, hogy addig nem áll el, amíg le nem merülünk teljesen. Tudunk egy pótakkumulátort vinni magunkkal, de ez csak egyszer ment meg minket. A felszínen ólálkodó szörnyek ráadásul erős buffot kapnak az esőben, ami miatt nem tanácsos keresni velük a konfliktust, pláne, ha többen vannak. Végül pedig a legizgalmasabb felszíni problémaforrás a PvP mechanika.
A világban kétfajta frakció van jelen, név szerint az Association Members, akik teljesen chill arcok és integetnek, ha összefuttok, illetve információkat osztanak meg veled, ha valamit találtak út közben, de az is lehet, hogy csak elsétálnak melletted. Ellenben a másik frakció, a Bounty Targets már sokkal barátságtalanabb figurákból áll. Ők ugyanis azonnal megtámadnak, ha meglátnak, vagy ha van egy kis eszük, akkor úgy csinálnak, mintha nem lennének ellenségesek, és váratlanul csapnak le. Ebben a frakcióban azért jár jutalom a játékosnak, ha az Association Members tagjainak lootját rabolják el.

A legnagyobb problémám a játékot prezentáló videók alapján az volt, hogy üresnek és túlzottan nagynak tűnt a világ, de ezekkel az elemekkel folyamatosan fent tudja tartani a feszültséget, és még egy plusz pont is, hogy nem ütközünk minden sarkon valakibe, hanem oda kell figyelni minden neszre és zajra, illetve a segítőnk által érzékelt jelekre, továbbá megfontoltabban kell beosztanunk az erőforrásainkat is a fentebb említett szabályok és veszélyek miatt. A fent említett dolgok miatt is különösen fontos a Magus class kiválasztása, ugyanis minden lehetséges esetben más-más osztály előnyei jönnek jól.
Amennyiben minden óvatosságunk ellenére megsemmisül a gépezetünk, lehetőség van egy emergency megoldásra és elmenekülni a bázisra, de természetesen így minden nyersanyagunk és a mecha is odavész. Ami személy szerint egy hatalmas plusz pont, hogy az extraction végén egy részletes, több perces összefoglalót kapunk arról, hogy a pályán hol mozogtunk, milyen létformákkal találkoztunk és hol, és a többi játékos mozgását is tudjuk követni, aki a közelünkben volt. Ezt követően a megszerzett zsákmány is részletezésre kerül, illetve a sikeresen végrehajtott küldetések is. Mindezt bájos Magusunk prezentálja, ezzel olyan érzést kölcsönözve, mintha tényleg egy katonai szervezet tagjai lennénk, ahol részletesen analizálnak minden akciót.
Tehát, akkor miből is áll össze a gameplay? Elindulunk a kis expedíciónkra, ahol mindenféle földi jót gyűjtünk, akár saját célból, akár megbízásaink alapján, aztán ezekből és az ezekért kapott pénzből fejlesztjük a bázisunkat, fegyvereinket és Magusunkat. Egy klasszikus extraction shooterről van tehát szó, ami ismerős lehet az Escape from Tarkovból vagy a Helldivers 2-ből. Felmerülhet a kérdés, hogy mennyire lehet ezt élvezni hosszabb távon? Képes fenntartani a játékos érdeklődését ez a körforgás? A választ nehéz megmondani, én hosszú órákon át tudnám csinálni, de idővel biztosan ráunnék. Itt jön a képbe a live service: megfelelő támogatás esetén, folyamatos frissítésekkel és kihívásokkal fent lehet tartani a játékosok érdeklődését. Innentől már a fejlesztőkön múlik minden, de a már most fellelhető tartalmak, valamint a játékhoz kapcsolódó médiumok mellett nem hiszem, hogy ebből probléma lenne a jövőben.

Összességében kellemes élmény volt a napokban megjelenő (de a Deluxe/Ultimate kiadások vásárlóinak már most játszható) Synduality: Echo of Ada, és bízom benne, hogy mások tetszését is el fogja nyerni. Természetesen nem mentes a hibáktól, bugok is voltak benne szép számmal. A nyugati közönségnek kevésbé lesz befogadható nagyon sok eleme, de van egy olyan érzésem, hogy az ázsiai piacon nagyobb sikereket fog elérni a játék, és nagy valószínűséggel inkább oda is szánták.