Kis túlzással szeretem a Musou-franchise (Dynasty Warriors, Samurai Warriors, Warriors Orochi...) minden darabját, emellett számomra kissé károsan addiktív aspektusai ellenére a Vampire Survivors reverse bullet hell túlélő roguelite játékokat is. A Sony első idei State of Play prezentációja során bejelentett és egyből meg is jelent WARRIORS: Abyssnak így gyakorlatilag a tökéletes unaloműző játéknak kellene lennie számomra, a bűnös élvezet olyan megtestesülésének, mint egy cukrászdás dubai csokinak diéta idején.

A játék története egyszerű, mint a faék: a pokol ura, Lord Enma összehívja a Dynasty és Samurai Warriors szériák harcosainak lelkeit (összesen 150 szereplőt), hogy segítsenek neki leküzdeni ellenlábását, Goumát. Választott hősünkkel felülnézetes arénaharcok roguelite módra véletlenszerűen generált sorozatában kell helytállnunk, az egyes összecsapások után minimális információk alapján megválasztva, hogy milyen bónuszt vagy egyedi kihívást tartogató bugyor felé folytatjuk utunkat, miközben az eredeti játékokból ismerős ellenféldarálás, musou támadások és kombózás mellett gyűjtjük a tapasztalati pontokat, és növeljük harctéri erőnket.
Ez utóbbi kissé rendhagyó megvalósítást kapott: az arénák végén szövetséget köthetünk egy újabb hőssel, aki amellett, hogy bizonyos bónuszokat ad különböző tulajdonságainkra, felkerül a képességsávunkra is. Az ezen felvett pozíciójának megfelelő hosszúságú kombólánc végén gyakorlatilag egy elsüthető, néhány másodpercenként rendelkezésre álló képességként be is idézhetjük a csatatérre, hogy kiosszon pár csapást (ezek a kombópozíciók az egyes arénák végén cserélgethetőek is), a UI alján elhelyezett sáv feltöltésekor pedig elsüthetünk egy speciális támadást is, amely egyszerre minden ilyen társult hőst megidéz és támadásra késztet az általunk korábban megválasztott alakzatban.

Pokolbéli utunk zónákra van felosztva, alapból minden zóna esetén nyolc arénával, amelyek közé kerülhetnek csak gyógyító, illetve kereskedő helyszínek is, a nyolcadik aréna pedig minden esetben egy meglepően erős fődémon elleni összecsapás, ahol minden erőnkre és reflexünkre szükségünk van. A játékmenet nem véletlenül került felülnézetbe: az ellenféltengerben néha még így is nehéz kivenni, hogy pontosan mi történik körülöttünk, pedig hőseink meglehetősen sérülékenyek, így ha nem figyelünk az ellenfelek és főellenfelek csapásai előtt megjelenő figyelmeztető lila zónákra, amelyekre változó, mennyi időnk van reagálni, nagyon gyorsan haraphatunk fűbe (különösen a főellenfeleknél, amelyek főleg a későbbi, már mezei ellenfeleket is hullámokban árasztó fázisaikban gyakran erősen húznak az unfair kihívás felé). Ha elhalálozunk, az utat elölről kell kezdenünk az első zónától, viszont nekifutások között az összegyűjtött valutából lehetőségünk van új karaktereket megnyitni, akik játszható és szövetségesként bevonható formában is elérhetőek ettől kezdve, valamint új formációkkal és harctéri bónuszokkal növelni esélyeinket.
A játék szórakoztató, a különböző karakterek pedig szerencsére elsősorban a régebbi DW/SW részekből ismerős fegyvereiket és képességeiket kapták meg, amelyek révén használatuk is meglehetősen eltérő, változatosabb játékélményhez, illetve stratégiákhoz vezet a próbálkozások során. Ráadásul nemrég megérkezett az első nagyobb karaktercsomag is, amely a Dynasty Warriors Jin frakciójának szereplőivel bővítette a felhozatalt. A recept mégsem tökéletes, egyszerre hiányoltam ugyanis dolgokat úgy a Warriors, ahogy a Survivors receptből. Warriors oldalról, bár a projekt méretéhez képest ez eléggé lehetetlen vállalkozás lett volna, de fájlaltam, hogy semmiféle interakcióra nem kerül sor a megnyitott, illetve használt karakterek között, legyen szó akár szövetséges, akár ellenséges szereplőkről.

A Warriors Orochi széria is inkább a fanservice-t képviseli ilyen téren, ám ezen a ponton, hogy tizenéve játszok ezekkel a játékokkal, valahogy hiányzott az, hogy megjelenjen az egyes szereplők személyisége, jellegzetes stílusa is azon túl, hogy mekkora fegyverrel milyen tempóban és mekkorát ütnek. Survivors játékhoz képest pedig ez a típusú fejlődés kicsit lassú és korlátozott, még több órányi játék és számos fejlesztés megnyitása után sem éreztem azt, hogy olyan bullet hell terminátorrá válnék, mint a Vampire Survivorsben vagy a tavaly év végén próbált Bloodshedben. A harctér átláthatósága, a kombózás pedig egy ponton túl jóval bonyolultabb és átláthatatlanabb a kelleténél, megszámolni is nehéz, hány nekifutást buktam el azért, mert egész egyszerűen nem láttam és nem tudtam már követni a közelgő támadásokat – már akár a játék második zónájában.
Ínyenc édesség helyett így inkább olcsó, vásári hasfájós cukorsokk lett a Warriors: Abyssből, amely hiába szórakoztatott a tesztelés kezdetén, néhány óra után már vissza-visszatértem a Dynasty Warriors: Originshez. Érdekes addíció, 25 euróért (ha nem számoljuk a rengeteg skincsomagot) az ára is baráti, érdeklődőknek lehet, hogy megér egy próbát, de ebből a koncepcióból szerintem többet is ki lehetett volna hozni.