A Survivors stílusú autoshooter játékmenet kis túlzással jött, látott és győzött. Se szeri, se száma a különböző utódoknak, amelyek más környezetbe, más stílusba oltva bombázzák az egyre látványosabb effektek és sikerélmények dopaminlöketeivel a játékosok agyát, és kifejezetten tetszetős, hogy az alap játékmenet egyszerűségének köszönhetően lényegesen több az eredeti receptet átdolgozó, újragondoló próbálkozások száma, mint az általában lenni szokott, ha egy játékstílus befut.
Legújabb tesztalanyom, a Hordes of Hunger ezt már-már olyan szintre fejlesztette, hogy bár egyértelműen megmutatkozik rajta a műfajindító Vampire Survivors hatása, azt olyan mértékig sajátította el és adaptálta sokkal akciódúsabb, intenzívebb játékmenetté, hogy már-már megkérdőjelezhető, hogy még a survivorslike, illetve autoshooter műfajokba sorolható-e.
Egy nyomasztó dark fantasy világban járunk, ahol elszabadult a Fenevad néven emlegetett sátáni entitás, és átkával pusztító zombijárványt indított el, mely napok leforgása alatt iszonyatos pusztítást végzett. Hősünk Mira, egy magányos kardforgató, aki az élet és halál birodalmai közötti átjárót védelmező apjának köszönhetően esélyt kapott arra, hogy felvegye a harcot a fenevaddal, mivel elhalálozása esetén csak a temetőben tér magához, ahonnan ismét elindulhat, hogy végigkaszabolja a hordákat és a Fenevad elit harcosait.
Viszont a Hordes of Hunger nem autoshooter: Mira kardcsapásait és kombóit manuálisan hajthatjuk végre, ráadásul az ellenfelek ellen a műfajtól megszokott ide-oda oldalazás, körözés helyett a hack-and-slash akciójátékokból ismerős képességekre is szükségünk lesz vetődésekkel, kombókkal, mivel már viszonylag a játék elején elkezdenek felbukkanni robbanó, illetve területre ható csapásokkal operáló lények. A kamera kezelése is történhet sokkal dinamikusabban, felülnézet helyett klasszikus TPS állásból, így mindent összevetve a HoH sokkal inkább idézi a PlayStation 2, illetve a korai PS3 akciójátékait, mintsem a Survivors jellegű címeket. Mindössze annyi különbséggel, hogy az ellenfelek által hátrahagyott tapasztalati pontok révén kigyűjtött szintlépésekkel hol passzív perköket gyűjthetünk, hol új támadástípusokat szerezhetünk be, hol pedig új, akár automatikusan támadó képességeket, melyek képesek szinergiákat is alkotni, és egy ponton új, még erősebb opciókat megnyitni.
Mira feladata ráadásul nem csupán túlélés egy megadott időkereten belül. Az egyes helyszíneken küldetések sorozatát kell megoldania, amelyek egy része fix, egyesek csak egyszer, az első végigjátszás során hajthatóak végre, míg a maradék véletlenszerűen kiválasztott. Minden második küldetés teljesítését követően Mira apja ideiglenes menedéket hoz létre számára, lehetővé téve, hogy a megdermedt, ám sebezhetetlenné vált ellenfelek között ellavírozva felszedje az elmulasztott nyersanyagokat, tapasztalati pontokat, kulcsokat, ládákat, gyógyító tárgyakat, majd vagy elindítsa a következő missziót az adott térképen, így haladva addig a pontig, amíg végül megjelenik a legyőzendő főellenfél, vagy pedig visszatérjen a küldetések között elérhető szentélybe. Utóbbi a hub, amely a sikeres küldetéseket követően folyamatosan bővül új, kimenekített NPC-kkel, és a begyűjtött nyersanyagokért cserébe itt fejleszthetjük Mira alaptulajdonságait, új fegyvereket kovácsolhatunk, mellékküldetéseket vehetünk fel, illetve megváltoztathatjuk felszereléseinket, képességeinket.
A játék addiktív, tökéletesen eltalálja az arany középutat a survivorslike repetitív ellenféltengerének addiktív irtása és a klasszikus akciójátékok hasonlóan addiktív kaszabolása között. A küldetések, a különböző kombózási, illetve fejlesztési lehetőségek remek motivációként szolgálnak a folyamatos próbálkozáshoz, de még ha egy adott pályát teljesítettünk is, és már megnyitottuk az újat, a játék időről időre felkínál olyan mellékküldetéseket, amelyek miatt kifejezetten érdemes visszatérni már bejárt helyszínekre is. A prezentáció elképesztően hangulatos, bár a grafika közelebbről szemügyre véve eléggé kopottas, retro stílusú, bár ez lehet szándékos, például a karakterek szája sem mozog párbeszédek közben, ez mégsem tűnt fel a hangsúlyosabb rész, a végtelen élőhalott hordák irtása során.
A Hordes of Hunger túlzások nélkül megvett kilóra, problémám mindösszesen annyi volt csak vele, hogy Mirát kissé túl könnyedén tudtam megállíthatatlan gyilkológéppé fejleszteni, amint kiismertem, melyek azok az aktív-passzív képességek, amelyek gyógyító tárgyak használata nélkül is brutális regenerációt, illetve területre ható, szinte instant halált okozó csapássorozatokat tettek lehetővé. Egy ízben úgy végeztem az adott pálya végén megjelenő főellenféllel, hogy az alap fegyveremmel még csak hozzá sem értem. Főellenfeleket tekintve pedig kissé zavart, hogy a játék egy adott fejezetén belül jelenleg minden pályát ugyanaz a boss zárt, mely még csak a támadásait és stílusát sem variálta át.
Ennek ellenére kifejezetten ajánlom a Hordes of Hungert, főleg ha régen szerettétek az olyan játékokat, mint a korai Diablo részek vagy a Knight’s Contract. Kíváncsian várom a végleges változat megjelenését, ha esetleg arra még idén sor kerül, év végén jó eséllyel ott lesz az idei dobogósaim között.







