28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Shadow Tactics: Blades of the Shogun



Írd ide hozzászólásod:

MattMatthew
MattMatthew [11934]
Pontosan! Ez alól mondjuk a DOS kicsit felmentést kap, mert ott tényleg éreztem, hogy egy-egy skill fejlesztése aktívan és szignifikánsan befolyásolta a harc menetét, nem csak azt, hogy már n-edik szintű ellenfeleknek is nekimehetett az ember. És ezt érzem kiveszőben ezekben a játékokban, azt, hogy befolyásolna bármit is a szintlépés, ha meg nem ér semmit akkor minek? Pl Dishonored nem rpg, de mégis jobb példa ebből a szempontból mert a feladatok megoldásán és a lehetőségeken változtatnak az új képességek, nem csak +10% DPS a Magick Greater Hand Missile of Bigby animációnak köszönhetően.

Egyébként nálam bevallottan semmilyen nosztalgia érzést nem kelt. Anno még egy Desperado demoval próbálkoztam amit újságban adtak, de nem jött be. Látványvilágban már szerintem eljutottunk oda, hogy a grafika már nem tud többet adni. Crysis3 számozott és egyedi hangyákkal ellátott fűszálai nem hoznak olyan hangulatot mint amit egy talán gyengébb motorral, de kreatívabb dizájnnal ellátott játék tud, pl ez, vagy Dishonored.

Man literally too angry to die

Manta GT
Manta GT [769]
Igen, én is megkönnyebbültem, amikor kiderült, hogy szakítottak a "szerezz skill-eket és perk-öket és fejleszd az ability tree-det!" sablonnal. Nem kell gründolni az XP-ért. Van egy ninja, aki ELEVE ninja, tehát nem menet közben tanulgatja a trükkjeit. Van egy kardja és az már ELEVE tökéletesen megfelel a célnak. Nem csupán egy tompa vasdarab, aminél jobbat kell keresni a hullák közt, vagy drága pénzért fejleszteni, hogy képes legyen vágni. Szóval, a karakterek készen vannak és működnek. Ez tetszik.

Régóta hiányérzetem volt már a lopakodós játékok terén. Oké, lopakodni lehet /kell a Thief-ben, a Dishonored-ben és Styx-ben is - de egyik se ugyanaz. Pedig ez az izometrikus nézet nem veheti fel a versenyt velük látványvilágban és hangulatban... elvileg. Mégis sikerült neki valami olyasmit adni, amit amazoknak nem. Lehet, csak a nosztalgia érzését, meg az egzotikus körítést?

Nem tudom. Csak azt, hogy minden percét élveztem. Vagyis majdnem mindet, leszámítva azt a néhányat, amit bosszankodással töltöttem, mert valami nem úgy sült el, ahogy szerettem volna. Mint Gerynek az ökrös szekér (gondolom, nem a Petőfi-vers sorait dünnyögte magában, miközben tett egy kört a pályán potyára).

Egyébként hadd kérdezzem meg: benneteket mi zavar leginkább, vagy mit hiányoltok pl. a karakterek, az eszköztárak, a helyszínek tekintetében?
MattMatthew
MattMatthew [11934]
Bevallom őszintén, nem tűnt fel a szerzetes, csak az, hogy említi Hayato.
Leúsztunk a jelzésnél levé tisztig és a bokorba becsaltuk. A civilekkel itt volt a legkevesebb gond.

A csapattal kapcsolatban köszi az előző infókat, igazából megvagyok az eddigi 2 fővel, bár örülnék, ha Hayato többet szerepelne. Ezért is várom a köv küldit, ott meglebegtették, hogy felderítős küldi lesz Hayatoval és Yukival, ami miatt már már csorog a nyálam (és nem, nem a korábban említett japán kislányos dolgok miatt).


Ennél a játéknál tényleg azt érzem, hogy a végére fogok jutni! Eddigiekben a mainstream COD-ok és Titanfall-ok, valamint az indie sidescrollerek határán lévő Pillars of Eternity-vel, Divinity OS-el és Tyranny-val voltam nagyon elvarázsolva, azonban mindenhol belefásultam az értelmetlen szintlépegetésbe és felszerelés vadászatba. DOS-ben legalább a harc bámulatosan izgalmas volt, de ott is untatott a felszerelés vadászat. Itt meg mintha minden meglenne végre.

Man literally too angry to die

Manta GT
Manta GT [769]
És a túlparton a szerzetessel mi a helyzet? Mert ő is rosszkor van rossz helyen! És az ő halálát is lelkesen ki akarják majd vizsgálni némelyek.

Ez volt az a pont, ahol megállapítottam: a középkori japán katonák ugyanolyan helyzetfelismerő képességgel rendelkeztek, mint a II. VH idején a Wehrmacht bokorugrói (lásd: Commandos 1 - 1,5 - 2). És innentől kezdve olyan volt a játék számomra, mint egy régi ismerős.
MattMatthew
MattMatthew [11934]
"Jaj, erről jut eszembe egy megkésett tipp Gerynek: ha a 2. pályán (ahol Yuki és Hayato először találkoztak) egy kővel megdobtad volna a vízparton legelésző ökröt, akkor az halálra rúgta volna a mögötte álló tisztet. Ettől lett volna némi kis kavarodás, de napirendre tértek volna a sajnálatos baleset felett. Annyira drukkoltam, hogy erre rájöjj... "

...aztán jött ellenőrizni a balesetet egy közkatona. Megint kő. Aztán jött még egy. Megint rúgott egyet az ökör. Meg is jelent valami acsi vagy badge, hogy 3 katonát is ökör általi halálra kárhoztattam.

Man literally too angry to die

Manta GT
Manta GT [769]
Lesz, ne aggódj! Pl. oly módon is, hogy elindulsz 2-vel, aztán megszabadítasz egy harmadikat, aki onnantól szintén beszáll a buliba (miután visszaszerezted az arzenálját is).

Ha jól rémlik, a bétában nem volt olyan, hogy 4-nél többen álltak volna rendelkezésre... de ez már féléves emlék. Elnézést kérek, ha pontatlan; vagy, ha módosult a végleges változatban.

Egyébként ez az egyik nagy erőssége a játéknak: a hőseidet majdnem minden lehetséges permutációban kénytelen vagy kipróbálni. És nem mindig tűnik valami hasznavehetőnek a kombináció, első ránézésre.

De még ez sem okoz frusztrációt és ezt tartom a játék legnagyobb erényének: a nehézségek mindvégig megmaradtak az egészséges kihívás szintjén. És ahogy nézem Gery reakcióit, úgy látom, hogy ezt a vonását tökéletesen megőrizte a végleges verzió is.

Jaj, erről jut eszembe egy megkésett tipp Gerynek: ha a 2. pályán (ahol Yuki és Hayato először találkoztak) egy kővel megdobtad volna a vízparton legelésző ökröt, akkor az halálra rúgta volna a mögötte álló tisztet. Ettől lett volna némi kis kavarodás, de napirendre tértek volna a sajnálatos baleset felett. Annyira drukkoltam, hogy erre rájöjj...
MattMatthew
MattMatthew [11934]
Továbbiakban mennyire lesz olyan, hogy kettőnél több karaktert kell irányítani egy küldetésen belül?
Eddig, a 4. küldetésig mindig csak kettőt kellett, bár az mindig más felállásban volt.
(Illetve jut eszembe, az öreg mesterlövészt a tutorial küldiben egy rövid ideig megkaptuk harmadiknak.)

Man literally too angry to die

Manta GT
Manta GT [769]
Már a Commandos-ra és a Desperados-ra is igaz volt, hogy elsőre nehéz eltalálni az indulás legkedvezőbb pontját /szituációját. De, ha az megvan, onnantól kezdve ráérez az ember az egész pálya ritmusára, szisztémájára.

Itt ugyanezt tapasztaltam: ha a legrövidebb / legpraktikusabb útvonalon próbáltam elérni a célt, ráfáztam. Előbb mindig érdemes volt kerülni és - ahogy Musashi írta a Go rin no sho-ban - "a sarkok felől támadni". Kicsit olyan ez, mintha ki kellene találni, hogy a készítők hogyan oldanák meg a feladatot és valami egyébbel próbálkozni, amire az MI nincs felkészítve. Ebben jó a játék: rákényszerülsz a ninja-taktikára, a gyenge pont megkeresésére - és élvezed!

Eleinte a shadow mód nekem sem kellett annyira, nem is értettem, minek az, ha anélkül is megoldok mindent. De aztán belejöttem és volt, hogy már csak a kényelmessége miatt is azt használtam inkább.

Bocsánatot kérek az offokért.
MattMatthew
MattMatthew [11934]
Kicsit ez volt az érzésem ahogy az off-okat végigolvastam a topikba lépve.

Shadow mode-ra még így a 4. pályán sem volt nagy szükségem, bár majd lehet, hogy lesz. Nehezebb fokozaton meg depláne.
Ami számomra ennél a legutóbbi videón lévő havas pályánál is fura volt az az, hogy mindig arra könnyebb menni amerre elsőre nehezebbnek tűnik.

A videó végén is a tucat őrrel és szamurájjal őrzött kapun volt könnyebb bejutni mint a nyugati kapun. Aztán bentről meg Mugent beereszteni viszont a másik kapun volt kézenfekvőbb.
Kövi pályán vagyok éppen, és a 3 őr és 2 járőr kijátszása helyett a körbemenő út tűnik mégiscsak járhatóbbnak, hiába van arra legalább ennyi őr és még ennyi civil.

Man literally too angry to die

Vissza

Fórumszabályzat