Amit felvázoltál az remek, mármint hogy gameplay alatt dőlne el hogy a coopban résztvevő páros az adott feladatot hogy oldja meg, pl kit ment meg, kit hagy veszni. Érdekes elem lenne coopba berakni hasonlóan epic scriptelt átvezetőt, mint pl COD:MW2 Favella kimenekítés, hogy egyik feljut a helikopterre a másik nem. Vagy olyan kérdés elé állítódik a coop egyik játékosa hogy egy npc-t ment meg, vagy a társát? Értelemszerűen a társ is megúszná, csak mondjuk megsérülne (sebesülten kellene x ideig jásztania, csökkennek képességei, stb.), plusz ez okozhat a későbbi párbeszédek során új opciókat a történetben.
Ezt lehetne alkalmazni párbeszédekkor is. 3 vagy több fős párbeszédek kialakítása, vagy adott npc megszólítása előtt egymással egyeztetne a két játékos szintén párbeszédpanelen keresztül, hogy mi legyen a csapat álláspontja az adott kérdésben. Így a játék is "tudni" fogja a résztvevő játékosok hozzáállását egyes szituációkhoz. Érdekes játékmenet lenne ha cooptárstól vagyis válaszaitól, reakcióitól függene a történet alakulása...kb mintha egyik végigjátszást überjó, másikat meg aljasszemét hozzállással viszed végig.
Nem tudok példát mondani olyan játékra, ahol 3 vagy több fős párbeszédet jól oldották volna meg, de szerintem a fenti módszerekkel lehet erősíteni a coop szálat.
Kérdés, hogy az Anthemben milyen szintű, mélységű történet lesz, játékos-játékosoknak milyen szinten lesz ráhatása.
Ha van kedved, időd a kérdést boncolgatni, eszmecserélhetünk másik témában, mondjuk "MEA coop, jó lett volna ha..."

Ezeknél a játékmenet a jó. Division esetében pedig nem nevezném történetnek a tételek pipálgatását a listán (menj az új területre, old fel a sh-t, csináld meg a dungeont, ismételd vagy tízszer). DS3 is próbálkozott coop kampánnyal és az elég ciki volt, amikor néha a képernyő széléről bekiabált vagy besétált a coop szereplő, aki igazából ott se volt.
