"Az idő változik. A DOOM örök." - ezzel a szlogennel rakta ki videóját a Bethesda, egy montázzsal emlékezve meg arról, hogy 25 évvel ezelőtt, 1993. december 10-én jelent meg az FPS műfaj egyik alapkövének számító DOOM. De persze egyben utalt is ezzel a készülő következő epizódra, a DOOM Eternalra.
Bizonyára mindenkinek (de legalábbis majdnem mindenkinek) megvan a maga élménye a széria valamelyik része kapcsán, ezeket írjátok meg bátran hozzászólásban!
A DOOM Eternalról egyelőre még csak pár dolgot tudni, a QuakeConon beszéltek róla a fejlesztők, például hogy új szörnyek és fegyverek is várnak majd, no meg hogy akár egy szörnyeteg bőrébe bújva ugorhatunk be mások játékába. Megjelenési dátumot azonban egyelőre nem árultak el a PC-re, PlayStation 4-re, Nintendo Switchre és Xbox One-ra készülő epizód kapcsán.
Dino Kb. 8 évesen ismerkedett meg egy ZX81-gyel, amit egy C64 követett. 1993-tól a Commodore Világnál és utódlapjainál, valamint a ZED-nél dolgozott, majd 1998-ban barátaival megalapította a PC Dome-ot. A többi már történelem...
HOZZÁSZÓLÁSOK
gregmerch2018.12.11. 13:51[3766]
Én arra emlékszem, hogy ez volt talán az első olyan játék, amely ismerte a Z-koordinátát is, még ha nem is tudtuk a fegyver csövét, vagy a tekintetünket fel-le emelni. A láncfűrész berregése, a király, zúzós metálzene taktusai a mai napig a fülemben csengenek :-). Akkor még nem tudtuk, de (ezzel a játékkal is) a játéktörténelem egy jelentős darabját kaptuk kézhez. Ma már nagyon ritka az ilyen, egyre ritkább - nem is annyira a játékok, mintsem a technika terén próbálnak a fejlesztők rendre valami újat mutatni (mozgásvezérlés, 3D, VR stb.), amelyekről aztán az idő dönti el, mennyire lesznek úttörő jelentőségűek. A Doom mindenesetre az volt :-)...
Utána kezdtek el mind jobban szállingózni az FPS-ek, amelyek koronázatlan királya sokáig a mindenkori aktuális id program volt. A Doom után kezdték el azon törni a fejüket Carmackék, hogyan lehetne olyan játékot alkotni, amelyben valós X-Y-Z-koordinátahasználat, detonációktól atomjaira hulló ablakok ill. tereptárgyak, valós fény-árnyék effektek, és még egy csomó olyan elem van, amely ma már alapvető egy shooterben (is). Később ez lett (volna - ha az a volna ott nem lett volna) a Quake, amihez olyan erőmű kellett, amelyért sokáig hiába nyúztam a szüleimet :-)...
Dr. Zaius2018.12.11. 13:29[4]
Érdekes módon hozzám legközelebb a sokak által gyűlölt harmadik rész áll. Jobban szeretek a sötétben osonni és ijedezni, mint megállás nélkül trancsírozni. Emlékszem ezért is szereztem be X-Box-ot a PS2 mellé, hogy játszhassak vele. Nagybetűs ÉLMÉNY volt számomra. Annak külön örültem, hogy vagy csak lámpa, vagy csak fegyver lehetett a kézben. A kettő egyszerre nem (ez is közutálatnak örvendett). A fény/árnyék játék pazar is volt.
Dino2018.12.11. 12:54[6081]
El is kezdem!
Az egyik (ha nem "a") első játék volt, amit rendszeresen játszottam barátaimmal, hálózatba kötött gépeken, vagy osztálytársakkal az iskolai gépteremben. Pályaszerkesztővel is szórakoztam, gyűjtöttem a modokat, total conversionöket, és még cikkeket is írtam ezekről, ha jól emlékszem, valamelyik PC-s játékok könyvbe.
A hárommonitoros módját azonban emlékeim szerint végül nem sikerült kipróbálnom: három, hálózatba kötött géppel lehetett elvben megoldani, hogy ha megfelelő paraméterekkel indítottuk el a játékot, akkor meg tudtuk jeleníteni az extra képernyőkön a tőlünk balra és jobbra látható terepet.