Azt hiszem nem vagyok egyedül, akinek mostanában meglehetősen vegyes gondolatok keringenek a fejében a LucasArts által készített játékprogramokról. Mint megrögzött Csillagok Háborúja rajongó, nagy várakozással tekintek minden ilyen program elé, csakhogy mostanában jórészt csalódással végződnek a Star Wars univerzumban készült játékokkal való ismerkedések. És sajnos a Battle for Naboo-val sem lett ez másként. Mint már azt az előzetesünkben is írtuk, a Battle for Naboo játékstílusa a korábban megjelent Rogue Squadron stílusát idézi. Azt azonban nem gondoltam volna, hogy ez azt jelenti, hogy gyakorlatilag a textúrákon és a repülhető eszközökön kívül egy az egyben ugyanazt a programot tartalmazza a korong. Aki tehát ismeri a Rogue Squadront, annak bőven elég, ha annyit mondok, hogy a Battle for Naboo ugyanez a program, csak más épületek és járgányok vannak benne.
De azért nézzük meg egy kicsit alaposabban is! A telepítéskor kicsit elgondolkoztam rajta, hogy a grafika részletességét merjem-e a legnagyobbra állítani, hiszen az újabb játékoknál már igencsak izzad a grafikus kártya, később azonban rá kellett hogy jöjjek, igen naiv elképzeléseim voltak. A következő meglepetés a bevezető képsorok alatt ért. A csodálatos átvezető képeiről híres LucasArts ebben a játékban egy elég gyenge, bár a játék kivitelezésére amúgy meglehetősen jellemző képsorozattal indít.
A főmenüt tartalmazó képernyőn ne is keressük az egér kurzorát, mert nem fogjuk megtalálni. Akárcsak egy játékteremben álló videojátéknál, itt is a joy fel-le mozgatásával és a tűz gombbal lépkedhetünk, ami önmagában még természetesen szikrányit sem vonna el a játék élvezetességéből. Jobban megismerve a játékot azonban tényleg olyan érzésünk lehet, mintha egy egyszerűbb játéktermi videojátékkal állnánk szemben.
Az első igazán mellbevágó élmény az első küldetés indításakor ért. Az átvezető képek alatt leszálló egységek olyannyira szögletesek és egyszerű kivitelezésűek, mint amilyent legutoljára a 3D gyorsítókártyák megjelenése előtt láttam utoljára. Aztán következik a jármű kiválasztása. Ilyen trehány megoldást én még életemben nem láttam: a járműben ülő főhős két egymásra merőleges, kiterjedés nélküli lapból áll, amire aztán a textúra került – pont úgy, mint a boltokban kihelyezett kartonból készült reklámfigurák.
A történet szerint mi alakítjuk a Naboo egyik fiatal, de annál lelkesebb katonáját, Gavyn Sykes-t, aki mindenre kész annak érdekében, hogy megállítsa a Kereskedelmi Szövetség inváziós hadseregét. E nemes tűz ég lapos szívében, miközben Theed utcáin száguldozik, illetve a Naboo vidékei felett suhan a rendfenntartó egységek egyik járművével, vagy ne adj Isten a közeli űrbe kényszerül az egyik N-1 űrhajóval.
Az egyes pályákon gyakorlatilag nem kell mást tennünk, mint eljutni a végére, és közben lelövöldözni a gonoszakat. Ez azért természetesen mindig egy kis történetbe van becsomagolva, tehát pl. meg kell mentenünk egy város ártatlan lakosait, vagy egy potenciális szövetségest kell megnyernünk magunknak, továbbá a bolygó körül keringő eszközökben kell egy kis kárt tennünk, és még sorolhatnám tovább. Mindezek közben magunk előtt láthatjuk a járművünket, illetve annak célkeresztjét, ami nyilvánvalóan a lézersugarak irányzékául szolgál. Ezen kívül általában van még egy másodlagos fegyverünk is, korlátozott munícióval, ami nagyobb rombolóerővel rendelkezik, és bizonyos határok közt képes rárepülni a célpontra.
A pályákon való repkedés alatt nincs túl nagy mozgási szabadságunk. Ha földi robogóval közlekedünk, akkor gyakorlatilag csak két dimenzióban mozoghatunk, és amúgy sincs sok lehetőségünk letérni a falakkal kijelölt útról. A három dimenzió minden irányában mozogni képes járgányokkal már kissé nagyobb a szabadságérzetünk, de azért itt is eléggé be vagyunk korlátozva bizonyos láthatatlan határok közé. Az űrben való repkedés ennek megfelelően felér egy rémálommal, hiszen a kijelzőnkön csak annyit láthatjuk, hogy ki merre van, de azt nem, hogy milyen magasságban – így lehet sokat forgolódni fel és le, míg bele nem ütközünk az alsó vagy a felső pályahatárba, ami igencsak könnyen bekövetkezik. Ráadásul a távoli objektumok csak egy idő után bukkannak fel előttünk a semmiből, akkor viszont gyakran olyan közel vannak már, hogy képtelenség korrigálni a repülési irányunkon. A játék során találhatunk még jó pár rejtett munícióadagot, járművet, vagy életünket növelő felszerelést is, amik vagy jól el vannak dugva, vagy például egy megmentett civil mutat meg nekünk hálája jeléül.
Egy pályán legfeljebb háromszor halhatunk meg, utána újra kell kezdenünk az adott szintet. Márpedig általában elég sokan vannak, akik a vesztünket szeretnék. Ezek főleg a Kereskedelmi Szövetség különböző filmből jól ismert droidjai, tankjai vagy vadászai, amelyeket több-kevesebb találattal pusztíthatunk el.
A grafikára visszatérve sok jót nem lehet felhozni. Színvonala a kb. két évvel ezelőtti korszakot idézi szögletes épületeivel és járműveivel, lapos embereivel, gyenge színösszeállításaival, és a képernyő alsó részén gyakran hibás földdarabbal. A képekkel ellentétben szinte semmit nem fejlődött a játék grafikája a Rogue Squadron óta. Hasonlóan a hanghatások sem érdemelnek különösebb dicséretet, a szövegek ugyanis csak nagy nehezen érthetőek, és a zene minősége is elmarad a tökéletestől. Bár azért a droidok beszólásai valamelyest javítanak a padlót verdeső hangulaton. Többszemélyes játékra pedig a Battle for Naboo esetében nincs lehetőségünk.
Mindent egybevetve számomra kész csalódás a program. Nagyon úgy tűnik, hogy a LucasArtsnál mostanában nincsenek tisztában egy mai PC képességeivel. Nemrégiben azzal az indokkal állították le az Obi Wan PC-re való fejlesztését, hogy ez a platform nem képes színvonalas grafika megjelenítésére. A Battle for Naboot elnézve felmerül az emberben, hogy a LucasArts fejlesztői talán még mindig Pentium I-es kategóriájú gépeken dolgoznak.