25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Airborne Assault - Red Devils over Arnhem

A Híd túl messze van történetét játszhatjuk végig egy kemény stratégiában.

Írta: Lacko 12 hozzászólás

PC Dome-os és teljes életemet meghatározta egy játék, mely először ragadott magával még kissrác koromban, egy ZX Spectrum típusú számítógépen. Spártaian egyszerű címe volt: Arnhem. Egy körökre osztott stratégia volt, nagyon egyszerű szabályokkal és motorral, mely a Híd túl messze van című film történetét dolgozta fel stratégiai méretekben. Hónapokig játszottam vele, és még évek múlva is elővettem. Így lettem – a Dome-nál is – a II. világháborús stratégiák kedvelője.

Amikor repeső szívvel vártam a Combat Mission következő részének megjelenését, és naponta ellátogattam a Battlefront.com oldalra, döbbenten láttam, hogy kiadtak egy új stratégiai játékot, melynek ugyanaz a témája, mint az én régi kedvencemnek. Ám ez már így is elég rég volt – ha a játékok időszámításában mérünk. Azóta a CDV megszerezte az európai forgalmazás jogát, így most mi is tesztelhetjük.

Az első döbbenetet az okozta az Airborne Assaultban, hogy az egységek grafikája nagyon hasonlít arra a régi játékra, pedig a készítőknek semmi közük hozzá. Persze lehet, hogy csak véletlen. Mindenesetre sokat elárul a grafikáról, ha azt állítom, hogy hasonlít egy jó 20 évvel ezelőtti játékhoz. Ez természetesen nem becsmérlés a részemről, hiszen minden – mai szemmel – csúnyának mondott játék felhívja magára a figyelmemet: ha ennyire csúnya, akkor biztos másban erős. És az Airborne Assaultban sem csalódtam.

Ez egy real-time stratégia, mely a Szövetségesek azon próbálkozását dolgozza fel, amikor – megrövidítendő a háborút – ejtőernyős szőnyeget dobtak le a belgiumi fronttól az arnhemi Rajna-hídig. Ez nem teljesen igaz, ugyanis csak az Arnhem környéki – azaz az egész hadművelet legfontosabb részén – zajló harcokat érinti. Real-time – mondtam, de ezt nem abban az értelemben kell venni, ahogy a gamer az RTS-re, mint stílusra gondol. Hanem egyszerűen nem körökre osztott: az idő folyamatosan halad (bár lassíthatjuk, gyorsíthatjuk, sőt meg is állíthatjuk). De nincs klikkelgetés ezerrel, mint egy klasszikus RTS-ben.

A terepet felülről látjuk térképszerűen. Nincsenek „kézzel festett”, meg „műhold képek alapján” készített grafikák alattunk: csak egy térkép, mely egyáltalán nem egyszerű, de ha az ember eligazodik már a jelzésein, rengeteg információval szolgál. Jóval többel, mint egy szép terepkép. Az egységeinket pedig kis, színes négyzetek jelölik, melyek szintén információ dúsak. Szinte minden – de legalábbis a legfontosabb tulajdonságai – már erről a kis négyzetről leolvashatók az egységeknek. Ez azonban csak jelzés, hogy kb. hol helyezkedik el ez a csapatunk. Azt, hogy valójában milyen mélységben, szélességben és irányban helyezkedik el, azt az egység szimbóluma alatt egy átlátszó téglalap jelzi. Ez nagyon hiányzott már a háborús játékokból. Hiszen teljes képtelenség, hogy egy – ráadásul különböző méretű – egység mindig egy ugyan akkora, négyzet alakú teret foglal el a térben.

Amit az egység szimbólumából nem tudunk leolvasni, azt egy külön ablakban – az infobar-on – megtudhatjuk. Olyan részletességgel, hogy hány darab, milyen típusú puskájuk van és ehhez mennyi lőszerrel rendelkeznek, milyen az összetartás, morál, sőt azt is, ki a parancsnokuk és hogy neki mi az élettörténete (történelmi személyekről van szó ugyanis).

A játék egyik erőssége a katonai hierarchiában rejlik. Ahogyan az egységek a felsőbb parancsnokságaikhoz tartoznak. Ez persze sok játékban benne van, de a felsőbb egység általában morált vagy utánpótlást biztosít az alegységeknek. Ebben a játékban azonban parancsokat is ad. Nem kell egyenként utasítanunk a kismillió egységet a különböző feladatokra. Elég a magasabb egységeknek parancsot adnunk egy falu megvédésére, egy híd elfoglalására, egy kereszteződés biztosítására vagy egy mező (leszálló pálya) megtisztítására. És az egység – persze rövid tervezési időt igénybe véve – kiadja alegységeinek a parancsokat.

Természetesen nem elérhetetlen számunkra egy alegység. Külön is parancsot adhatunk neki. Sőt – és ilyet még eddig nem láttam háborús játékban – az alegységet egy másik magasabb egységhez is csatolhatjuk. Majd később visszahelyezhetjük az eredeti beosztásába. Ezen kívül igyekeztek olyan paramétereket is bevonni a játékba, ami eddig kimaradt, vagy csak éppen hogy jelen volt a játékokban. Ilyen a kimerültség – aki olvasta a Híd túl messze van című könyvet, az tudja, hogy ez a faktor igen fontos jelentőséggel bírt az arnhemi csatában.

És – minden katonai akció sajátja – a káosz (a játékban összetartásnak nevezik). Ha egy egység hosszú utat megtesz, vagy sokáig harcol, akkor bizony szétesik: vannak, akik lemaradnak, vannak, akik előre törnek és vannak, akik eltévednek. Ez természetes, ám ilyenkor romlik az egység harci teljesítménye. Ilyenkor szükség van az újraszervezésre. Ezt bizonyos szétesettségi állapotban a gép automatikusan megteszi.

Az Airborne Assaultban természetesen van tüzérség is. Azonban ennek nem csak mi vagyunk képesek parancsot adni. Ahogy azt már említettem a magasabb egység – ha őt kiválasztva adunk parancsot – a parancs végrehajtása céljából további parancsokat ad az alegységeknek – így a tüzérségnek is. Először is pozícióba vezényli, majd ha tűzkészek az ütegek és kommunikáció is van (tudjuk, hogy az angoloknak csődöt mondott a kommunikációjuk Arnhemnél) akkor kiadja a parancsot a támogatásra. Mi persze felül is bírálhatjuk ezeket a parancsokat, ha kedvünk tartja.

Támogatásra használhatjuk még a légierőt is. Ha földi célpontok ellen bevethető légierő kerül elérhető távolságba, egy üzenetet kapunk, hogy bevethetjük őket. A gépek egy ideig a levegőben maradnak, és ha megjelölünk nekik célt, akkor pár percen belül ott teremnek és megszórják a megadott tereprészt – függetlenül attól, hogy ott van-e még az ellenség. Ha azonban várunk a bevetésükkel, akár hoppon is maradhatunk, hiszen repülési idejük lejártával visszatérnek bázisaikra és ez a légicsapás nem lesz elérhető számunkra.

A grafikáról már szóltunk. Hangokról nem érdemes beszélni. Elég szegényesen van eleresztve hangokból, mely csak az elsülő fegyverek hangjai, illetve robbanások. Bár nagyobb vérfürdőnél kitörhet egy hang kavalkád, alapvetően csendes játék. Azért valami vérpezsdítő induló szólhatna alatta... Emiatt hármast adtam rá az értékelésnél. De nehéz dolog egy hardcore stratégiát a megszokott kategóriák szerint értékelni. Hiszen a hangja nem mérhető, mondjuk egy NOLF-hoz, de nem is ez a feladata. Emiatt grafikára – bár ez sem mérhető mondjuk a Sudden Strike-hoz – több pontot adtam, hiszen egy stratégához közelebb áll egy informatív vektor térkép, mint egy kézzel festett izometrikus tájkép.

Az Airborne Assaultban játszhatunk egyjátékos módban a mesterséges intelligencia ellen és multiplayerben, TCP/IP-n keresztül bármelyik ismerősünkkel. Real-time volta miatt természetesen nincs lehetőség PBEM és hot-seat játékra.

A küldetések mind Arnhemre fókuszálnak. Ennek a csatának egy-egy epizódját játszhatjuk meg. Illetve választhatjuk a masszív méretű teljes hadjáratot is. És mindegyiket bármelyik (angol vagy német) oldalról. Ez mind nagyon szép és jó, de maga a játék egy olyan szintű stratégiai/taktikai motort mutat fel, amely megérdemelné, hogy más hadszínterek, más csatáit is játszhassuk. A hivatalos oldalról tölthető le egy új térkép és néhány új küldetés, de azért ez is igen szegényes dolog a játék lehetőségeihez képest.

Az európai verzióhoz – mely eleve a patchelt 1.2.46-os állapot – kapunk két kiegészítőt, mely segíthet a fenti gondon. Egyrészt a térképszerkesztőt, mellyel Arnhemen kívüli térképek is készíthetők. És bár nem próbáltam, de a játékban a térképet megismerve, úgy gondolom a térképkészítés nem egy túl egyszerű feladat. Másrészt pedig egy küldetés szerkesztőnk is van, mellyel a meglévő – és az elkészített – térképekre kreálhatunk új csatákat. Ezzel kicsit orvosolható a fenti probléma.

Milyen játék az Airborne Assault? Háborús stratégia. De ezek közül is a keményebb fajtából. Azoknak ajánlom, akik valódi kihívást várnak tőle, és akik nem riadnak vissza a 2D-s látványtól. Meg azoknak, akik letéve Cornelius Ryan Arnhemről szóló könyvét úgy gondolják – ellentétben a holland trónörökössel – hogy Hollandiának telik még egyszer egy Montgomery győzelemre... Hátha most sikerül.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

70%
grafika
8
hangok
3
játszhatóság
9
hangulat
8
Pozitívumok
  • Ínyenc falat a hardcore stratégáknak
Negatívumok
  • Nincs hang
  • Csak Arnhemről szól

További képek

  • A parancsnokság támadást tervez
  • Mindig a sárga úton...
  • Támadás elött egy kis reorganizálás
  • A beláthatósági segédeszköz (LOS)
  • A reptér megtisztítása megkezdődött
  • Arnhem és térsége
  • A híd, amelyik túl messze van
  • A parancsok össze is fűzhetők
  • Nekem tetszik ez a főképernyő

Airborne Assault - Red Devils over Arnhem

Platform:

Fejlesztő: Panther Games

Kiadó: CDV

Minimális rendszerigény: Pentium II 366, 64 MB RAM, 2 MB-os videokártya, 200 MB HDD

Ajánlott konfiguráció: PII 500 MHZ, 128 MB RAM, 16 MB-os videokártya, 600 MB HDD

» Tovább a játék adatlapjára

Lacko

Lacko
Még ZX Spectrumon kezdte stratégiai játékokkal. Azóta megkedvelte a taktikai FPS-eket, a point'n'click kalandjátékokat, a gazdasági- és társadalomszimulátorokat. Örök Arma-játékos és tartalomfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Petyo
Petyo [3973]
Játszott már valaki a gémmel?
Kéne egy kis help.
szedrencs
szedrencs [4695]
Ááááá, már el sem indulna a gépemen :) Meg túl finnyás vagyok hozzá. :)
Lacko
Lacko [11496]
Játszhatsz vele most is. Nagyon abandonware szaga van.
szedrencs
szedrencs [4695]
Nem, én akkor 4 éves voltam :)
Lacko
Lacko [11496]
nem. 81-ben egy másik játékot készítettek másvalakik...:-):-)
Csak a név ugyan az (sőt az se, csak hasonló). És bár az is nagyon jó volt, de persze mélységben és élethűségben a nyomába sem ér ennek. A játék motorja, veleje fejlődött rengeteget 22 év alatt. És persze a grafika is! Játszottál te azzal a játékkal?;-)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (12 db)