26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Combat Mission: Shock Force

Szíriában tanulmányozhatjuk az aszimmetrikus hadviselést az új CM rész segítségével.

Írta: Lacko 10 hozzászólás

Legalább annyi vitára ad okot, hogy a Battlefront áthelyezte a Combat Mission sorozatot a második világháborúból, mint az, hogy az USA lerohanta Irakot. De az ilyen viták helye a fórum, így ebben nem kívánok állást foglalni. A tény, hogy a második világháború hadszíntereivel befutott CM sorozat fejlesztői az új motort egy, a közeljövőben (2008-ban) játszódó USA-Szíria konfliktust feldolgozó résszel adták ki, Shock Force néven.

Ugyan a Shock Force egészen más, mint a korábbi részek, mint CM rajongó nem fogom tudni megállni, hogy bizonyos dolgokban ne hasonlítgassam az új motort a régihez. De igyekszem önállóan bemutatni ezt a taktikai játékot. Miben más a CM a többi RTS-nél? Korábban a kérdés sem lett volna helyes, mivel nem real-time idő-megoldású volt a motor, azonban most már választhatjuk ezt is a hagyományos „félig körökre osztott” időzítés helyett.

A fő különbség azonban a realizmusban van. Lehetnek a mai RTS-ek olyan szépek, hogy szinte elérik az FPS minőséget, akkor is kis zöld csíkok jelzik a tankok „életerejét” és 5 méterről lövik egymást, addig, amíg az egyik harckocsinak el nem fogy a zöld csíkja. Akkor aztán csodálatos lángtengerben felrobban. Na ilyen nincs a CM-ben. A harckocsiknak valós tulajdonságaik vannak: páncélvastagság, anyag, sziluett, stb., és ezeket veti össze a becsapódó lőszer minőségével, irányával és sebességével. Tehát nincs olyan, hogy egy Stuart ha elég sokáig lő egy Tigrist, akkor kilövi. Vagy hogy az Apache helikopter 3 méterről minigunozza a T-72-est.

Itt 2 km-ről tüzelnek egymásra a harckocsik, és még meg sem pillantjuk az ellenséges gyalogságot, amikor az már ki is lőtte valamelyik harcjárművünket egy irányított rakétával. Cserébe a grafika kicsit gyengébb. Azonban a Shock Force-szal nekem ezen a téren nem volt problémám. A harcjárművek teljesen jól néznek ki, a katonák lehetnének egy kicsit szebbek, de nekik elnézem, mert olyan szépen tárazzák újra a géppuskát, hogy öröm nézni. Természetesen a kézifegyverek is mind valós statisztikák alapján szórnak bizonyos távolságon túl és akadnak el, ha úgy hozza a balszerencsénk.

Az irányítás hagyományosan CM-es, különböző parancsokat adhatunk az egységeknek külön-külön, melyeket igyekeznek végrehajtani, ahogy tudják, azonban – bizonyos körülmények között – meg is tagadhatják, vagy egész mást csinálhatnak (például komoly kereszttűzben bepánikolva kiszaladhatnak a világból, vagy ha aknára futott az előttük lévő jármű, akkor alternatív utat keresnek, hogy elérjék a kijelölt célt). Különbség még a többi stratégiai játékkal szemben, hogy nagyon fontos a parancsnoki lánc és ennek a láncnak az összetartása kommunikációval. Sokfajta kommunikációs csatorna van, a vizuális kézjelektől a rádión át a műholdas PDA-kig. Ám ha a kommunikáció megszakad valahol a láncban, akkor az alul lévők elszigetelődnek, ami kihat a moráljukra, lassabban (vagy veterán nehézségi fokon egyáltalán nem) reagálnak a parancsokra. És – ami újítás a Shock Force-ban – nem szereznek tudomást azokról az ellenséges egységekről (veterán fokozaton a saját egységekről sem), amiket nem látnak a saját szemükkel.

Ez pedig nagyon fontos a játékban, ami elsőre nem tűnhet érdekesnek, hiszen ha valamelyik saját egységünk lát egy ellenséget, akkor mi (a játékos) tudjuk, hogy ott van és átváltva egy (kommunikációban) leszakadt egységre is tűz alá vehetjük. Csakhogy olyan egységgel, ami nem „tud” egy ellenségről, csak terület tüzet adhatunk, ami egyáltalán nem olyan hatásos. Például ha áll a mezőn egy Abrams harckocsink, és felderítőink észrevesznek egy komoly harckocsi-elhárító rakétás csoportot, de nincs a felderítők és az Abrams között kommunikáció (közvetlen nincs is soha, hanem a felderítők jelentik felfele, ami végül eljut olyan szintig, ahonnan lefele jelentve megérkezik az Abrams-hez), akkor nagy bajban lehetünk, mert a harckocsinkkal max. menekülőre vehetjük (igazi elhárító rakéta ellen nem nagyon lehet menekülni), de szétlőni nem tudjuk őket. Ha azonban van kapcsolat, akkor – a kommunikációs eszközök minőségétől függően – kis késéssel, de eljut az infó az Abramsig, amely fő lövegével ripityomra lőheti az ellenséges csoportot.

Mindez természetesen igaz a szíriai haderőre is, azzal a különbséggel, hogy a hírközlő rendszereik fejletlenebbek és lassabbak. Különbség még, hogy amerikai oldalon bármelyik egységünk kérhet tüzérségi- vagy légi támogatást, mivel mindnek vannak megfelelő eszközei erre a célra. A szíriai oldalon azonban csak és kizárólag a tüzérségi megfigyelőktől fogadnak el igényt az ütegek parancsnokai. Természetesen az amerikaiak közül sem mindenki képes ugyanolyan minőségben vezetni a tüzet. Egy egyszerű rajparancsnok sokkal lassabban és pontatlanabbul teszi ezt, mint egy tüzérségi megfigyelő, akinek pontosabb eszközei vannak. Nem is beszélve az erre a célra alkalmazott Strykerről. Sőt, van olyan egységünk, amely a légicsapásokat intézi villámgyorsan és hajszálpontosan. Ők nem a hierarchián keresztül érik el a gépeket, hanem közvetlenül, és mivel maguk is pilóták voltak, sokkal jobban meg tudják adni az adatokat az éppen repülő bajtársaiknak.

Nemcsak ezektől a támogatásoktól, hanem a többi technikától is nevezik az ilyen háborúkat aszimmetrikusnak. Hiszen nem összemérhető minőségű fegyverekkel vívják őket. Amikor kiderült, hogy az új CM ilyen lesz, sokan feltettük a kérdést, hogy mi lesz benne a kihívás? Azon kívül persze, ha Szíriával vagyunk... A kampányba mélyedés után bátran állíthatom, hogy az USA-val is tartogat kemény kihívásokat a játék. Egyrészt ugye támadni mindig nehezebb: állandóan rajtaütéseket kell kivédeni. Másrészt az amerikai technikai fölény éppen azért van, hogy bárhol a világon, sokkal kevesebb katonával is győzhessenek. Ergo általában a játék során létszámhátrányban leszünk.

Az aszimmetrikus hadviselés másik sajátossága, hogy a gyengébb fél – mivel hagyományos hadviselésben esélytelen az erősebbik féllel szemben – nem hagyományos hadviselést kezd folytatni – ezt hívják (illetve általában csak az erősebb fél hívja annak) terrorizmusnak. Civilnek látszó félkatonai erők, öngyilkos merénylők, IED pokolgépek, orvlövészek... Ezek is mind megtalálhatok a Shock Force-ban.

Érdekes megoldás a játékmenetben, hogy egyszemélyes módban is kétféleképpen játszhatunk: a CM-ekben megszokott körökre osztott módon, melyben az egyik fél is kiadja a parancsokat és aztán a másik fél is megteszi, majd a motor lejátszik egy perces részt a csatából, amikor real-time történnek a dolgok. Ennek az előnye, hogy a lejátszott egyperces csata bármely részletét akárhányszor megtekinthetjük, így egyetlen komoly csata részleteiről sem maradunk le. Hátránya, hogy az egyperces periódus közepén nem változtathatunk a parancsokon. A másik módszer a többi RTS-ben megszokott real-time irányítás. Ekkor folyamatosan telik az idő és történnek az események. És természetesen bármikor megváltoztathatunk egy parancsot. Hátránya, hogy lemaradhatunk részletekről: például meglepetten tapasztalhatjuk, hogy ATGM Strykerünket valaki, valamikor kifüstölte a pálya szélén és mi észre se vettük. Azonban – hogy legyen ideje a megfontolt karosszék-tábornokoknak is kiadni a parancsokat – ebben a real-time módban is leállíthatjuk a játék menetét, hogy parancsokat adjuk ki, vagy áttekintsük a helyzetünket.

Többszemélyes játékban is sokféle módunk van irányítani. Ha a real-time formát választjuk, akkor LAN-on vagy interneten keresztül tudunk megmérkőzni egy másik humán játékossal. Ha viszont a hagyományos CM-turn-base módot szeretjük jobban, akkor lehetőségünk van hotseat (ugyanannál a gépnél felváltva lépni) vagy emailen keresztüli játékra. Jelenleg nincs a Shock Force-ban, de már fejlesztik, és a közeljövőben patchként megjelenik néhány újabb többjátékos mód, mint a coop, amikor azonos oldalon harcolhatunk barátainkkal, vagy a több mint kétjátékos mód, amikor több ismerősünkkel is csatába bocsátkozhatunk.

A Combat Mission sorozat azon kevés játékok közé tartozik, melynek igazán jó küldetésszerkesztője van. Nincs ez másként a Shock Force-szal sem. Sőt, a fejlesztők az internetes közösségekbe tömörült több száz küldetéskészítő véleményét is meghallgatta az új motor szerkesztőjének készítésekor. Például a térképszerkesztőben nem kockánként kell megadnunk a magassági értékeket, hanem elég a domborzat kontúrjait megrajzolni (szintvonalak), és a szerkesztő maga hozzáigazítja a többi terület magasságát. Az egységek összeállítása kicsit furcsára sikeredett ugyan, hiszen nincs lehetőségünk betenni például egy darab Bradley-t és egy tüzérségi megfigyelőt. Ehelyett egy komplett gépesített századot kell betennünk, majd az összes szakaszt és rajt kitörölnünk, kivéve egy Bradley-t és egy tüzérségi megfigyelőt. Plusz bent kell hagynunk (nem lehet törölni) az összes parancsnokot (HQ). Ez azért sikerült ilyen furcsára, mivel fentebb említettem, milyen fontos a Shock Forceban a parancsnoki láncolat. Ha csak egy Bradley-t és egy tüzérségi megfigyelőt tennénk be, nem lenne meg közöttük a parancsnoki láncolat, és a játék egyik lényeges eleme veszne el.

Sok más újítás mellett – melyekre most nem térek ki – fontos megemlíteni, hogy az elérendő célok is sokat módosultak, és most már sokkal többfajta küldetést szerkeszthetünk, azon kívül, hogy el kell foglalni ezt a területet, vagy meg kell tartani egy másikat. Persze lehetett volna még összetettebb is, de ez is nagyon sok lehetőséget biztosít jó kis küldetések készítésére. És végül említést kell tennem az MI szerkesztésről is: végre lehetősége van a pályaszerkesztőnek arra, hogy a történetének megfelelő cselekedetre bírja rá az MI vezette oldalt, és ne minden csak úgy történhessen, ahogy a beépített MI megoldaná az előtte álló feladatokat.

Komoly szerkesztős játékoknál, és azoknál, ahol többéves hagyománya van a rajongók által készített küldetéseknek, hajlamos az ember elfelejtkezni a korongon adott küldetésekről, kampányokról. Hiszen pár hónap, és dúskálni fogunk a jobbnál jobb küldetésekben és az eredetinél minőségibb kampányokban. Ennek ellenére szót kell ejtenem a kampányról, melyet veterán CM mission designerek készítettek, és elég jól demonstrálják, mire képes a Shock Force. Kellemesen hosszú ez a kampány, melyben az USA oldaláról játszhatjuk végig a hipotetikus szíriai megszállást. Két dolgot kell ezen kívül kiemelni: az egyik, hogy nem lineáris kampányról van szó, hanem teljesítményünktől függően más küldetések jöhetnek (ezek főleg kitérők, amik után visszakerülünk a fősodorba). Másrészt, hogy a kampányok során mindig van egy központi egységünk (például egy Stryker század), és ennek az állapota az előző küldetéstől függ. A veszteségek persze pótlódnak, de nem tökéletesen. A központi egységünkön kívül persze kaphatunk kiegészítő erőket, ez már az adott küldetéstől függ és ezeket el is herdálhatjuk, nincs hatással a következő küldetésekre.

Összegezve a Shock Force egy valóban nagy lépés a Combat Mission sorozat életében. Természetesen van még mit fejleszteni rajta, és mint a többi játék, úgy ez sem tökéletes. Azonban egy szép nagy lépést tett az amúgy is sikeres CM részekhez képest előre. Persze kicsit csalódottak lehetnek az Irakért és a modern harci gépekért kevésbé rajongók. Nekem egy időre megfelel ez az USA-Szíria dolog, de azért előttem is egy ilyen (vagy picit jobb motorral ellátott) CM lebeg, mely újra a keleti-fronton játszódik, magyar egységekkel megtömve. Nem kell elkeseredni tehát, hiszen amikor megláttam a Rome Total Wart, azt gondoltam, hogy "remek, egy ugyanilyet kérek középkorosban", és lám itt volt nekünk a Medieval 2. Úgyhogy van remény, hogy a következő CM – már ezzel az új motorral – újra második világháborús lesz. Hiszen jó sok németölős játék van a piacon, de egyik sem olyan valósághű, mint az első három Combat Mission rész.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

80%
grafika
7
hangok
9
játszhatóság
9
hangulat
10
Pozitívumok
  • Remek játékélmény
  • Valósághűség
  • Küldetésszerkesztő
Negatívumok
  • Grafikában az emberek, házak lehetnének részletesebbek

További képek

  • Szír páncéltörő rakétaállásban.
  • Az égő harckocsit elhagyja a személyzet.
  • A 2. raj éjszakai előrenyomulása egy kisvárosban.
  • Mindenvivő!
  • Egyetlen komoly találat megtizedelte a felderítőket.
  • Elhagyott Bradley. Csudaszép!
  • Heves tűzharc rajtaütés közben.
  • A 105mm-es Stryker, hatásos hátvéd.
  • Az utolsó emberig védekező szír géppuskás.
  • Combat Mission: Shock Force
  • Combat Mission: Shock Force
  • Combat Mission: Shock Force
  • Combat Mission: Shock Force
  • Combat Mission: Shock Force
  • Combat Mission: Shock Force
  • Combat Mission: Shock Force
Lacko

Lacko
Még ZX Spectrumon kezdte stratégiai játékokkal. Azóta megkedvelte a taktikai FPS-eket, a point'n'click kalandjátékokat, a gazdasági- és társadalomszimulátorokat. Örök Arma-játékos és tartalomfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

kiskorúbézoltán
kiskorúbézoltán [123]
Nem fegyvereket írnak, hanem csak az IPTR-ek robbanóerejét. Szvsz itt is csak a repeszhatást fogják, de majd meglátjuk.
Nekem nem is ezekkel volt problémám hanem konkrétan a BMP-2 gá-jával ill. a Strykerre gyakorolt hatásával.
Lacko
Lacko [11539]
Battlefront írja:

Building strength and the overmodeling of the ATGM explosive effect are noted issues that are on the list for v1.04. We toned things down for v1.01 (or was it much earlier than that? All a blur!) and it looks like we haven't got it balanced right yet.

Szóval ők is inkább csökkenteni fogják a fegyverek hatékonyságát, mint növelni.
kiskorúbézoltán
kiskorúbézoltán [123]
Gondolom azoknak szánták akik túl kockák engedni az elérhető valósághűségből, de az AI gyengeségeit se tolerálják.
Lacko
Lacko [11539]
Ezen valszeg átsiklott a szemem. Én meg ugye veteran-ban nyomom. Ott lehetett... ;)
Na de akkor mi a fenének változtatták ezt meg, ha ez a nehézség miatt volt? Túl nehéz lett?
kiskorúbézoltán
kiskorúbézoltán [123]
Elite-en? 1.0 manual:

- Commands may not be issued when the game is paused

Akkor én valamit félreértettem, meg se próbáltam... :)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (10 db)