A Stormregion mára az egyik – sőt, ha minden igaz, a – legnagyobb hazai fejlesztőcsapattá nőtt. A hét évvel ezelőtt megjelent S.W.I.N.E. után az igazi sikert a Codename: Panzers hozta meg nekik, és ezzel igen hamar RTS-fejlesztőként pecsételődött meg a cég. A folytatás (Phase Two), majd a Rush for Berlin és kiegészítője pedig végképp a "második világháborús RTS-t fejlesztők" skatulyájába rakta a csapatot. A budapesti székhelyű – és időközben a német 10tacle által felvásárolt – fejlesztőgárda azonban legújabb játékával megtette az első lépést, hogy ebből kilépjen, és szakított a második világháborúval. Igaz, túl messzire nem mentek az időben, hiszen a Cold War nevének megfelelően a hidegháború idején, konkrétan 1949-ben játszódik.
Nemrégiben egy exkluzív bemutató keretében a Stormregion főhadiszállásán láthattam alapos bemutatót az új RTS-ről, majd nem sokkal később egy ötpályás játszható verzió is érkezett, így ezek alapján átfogó képet kaphattam arról, hogy mire is számíthatunk a tavasszal megjelenő programban. Lássuk hát a medvét!
A valós alapokon nyugvó sztori egész konkrétan 1949. április 8-án kezdődik, a berlini Templehof repülőtéren. Az utánpótlást biztosító légihídon közlekedő egyik amerikai teherszállító gép kis híján végzetes balesetet szenved, amikor egy szovjet vadászgéppel ütközik. Mindez jó ürügyül szolgál a szovjeteknek, hogy a szövetségesek ellen támogatást indítsanak, és ezzel vált fikcióra a történet: a szovjet csapatok hamar a helyszínen teremnek, és megkezdik Európa lerohanását. Egyúttal itt kezdődik az első küldetésünk, melyben természetesen mi más lenne a feladatunk, mint a támadás visszaverése.
A játékban szereplő katonai egységek nem mennek el fantázia világába, ahogy azt az eddigi Panzers játékokban is láthattuk: a Cold Warban is csak a valóságban létező, vagy legalábbis prototípus állapotban lévő járművek szerepelnek. Hadseregünket a Stormregion korábbi játékaiból megszokott módon a küldetések előtt állíthatjuk össze, a rendelkezésre álló pontkeretből, aztán menet közben néha utánpótlást is kérhetünk. Újdonságként megjelennek a járművekre felszerelhető különböző kiegészítők, mint például az álcaháló vagy a javítócsomag. A gyalogos egységek kitelepüléseket hozhatnak létre: a rangerek lövészárkot építhetnek, az orvosok elsősegélysátrat állíthatnak fel, megint mások őrtornyot emelhetnek. Mindez nem kerül pénzbe vagy erőforrásba, és sok esetben extra képességekkel ruházzák fel az adott egységet: a szanitécek például ha sátrat építenek, akkor már a járművekben sebződött katonáinkat is képesek gyógyítani. Talán a legérdekesebb kitelepülés-típust a zöldsapkások által építhető alagút jelenti: a pálya két részén felállított kijáratok között szabadon közlekedhetnek gyalogos egységeink.
A játék a Gepard engine vadonatúj, 3.0-ás verziójára épül, hihetetlen részletességet és látványt biztosítva. Az előzőekkel ellentétben ezúttal teljesen újraírták a motort, mely most már PC mellett más platformokra történő fejlesztésekre is alkalmas. Az engine a tesztverzió alapján meglehetősen erőforrás-igényesnek tűnt, cserébe viszont aprólékosan kidolgozott pályákat és effekteket kapunk. Az első küldetésben rögtön egy esti, esős helyszínre kerülünk – a nedves talajon megcsillan a fény, a tükröződések is a valósághoz hasonló módon jelennek meg, a felhők beárnyékolják az alattuk lévő területet és objektumokat, járműveket, az utcán meg például esernyős emberek mászkálnak. Az időjárás és a napszakok változása is természetesen megjelenik, további fantasztikus látványelemet biztosítva. A saját fejlesztésű motorból a fizika se hiányzik. Az épületek rombolhatóak, de nem is akárhogy! A találatok irányától függően dőlnek össze a házak, tehát igen változatos pusztítást okozhatunk, és ha például egy darut döntünk fel – amire rögtön az első pályán lehetőségünk is adódik –, az a dőlési irányának megfelelően rombolja le maga alatt az épületet. Egységeink mozgásának élethűségét pedig mintegy 2100 karakteranimáció biztosítja, mely a Rush for Berlinben lévők kb. háromszorosát jelenti.
Ahogy az a hasonló játékokban lenni szokott, a történet előrehaladását a küldetések közti átvezető jelenetek és az eligazító szövegek segítik. Ezeken kívül a játék során kép a képben megoldással is információ kaphatunk egy-egy közbeeső eseményről, ilyen például az elején a balesetben lezuhanó, és így a jobb felső sarokban egy kis ablakban megjelenő repülőgép. A küldetések felépítése is a megszokott, a fő feladatok mellett opcionálisan teljesíthető alküldetéseket is kapunk, vagy a pálya alapos bejárása során lelhetünk rá extra dolgokra, mint például egy-egy bónusz megszerezhető egység.
A Stormregionnél már nagyon régóta tervezik, hogy egyik játékukba belekerül a két monitor kezelése. Nos, bár a tesztverzióban sajnos nálam nem működött ez a funkció, a hallottak alapján annyi tudható erről, hogy miközben az elsődleges képernyőn a megszokott játékképernyő lesz látható, a második monitor egészén a taktikai térképet láthatjuk viszont. Ez sokat segíthet játék közben, hiszen a minimapnél jóval részletesebb információkat láthatunk folyamatosan.
A több mint 100 főt foglalkoztató Stormregion jelenlegi fő projektje most már hamarosan – várhatóan március folyamán – a boltokba kerül, a kiadásához az Electronic Arts lett a 10tacle nemzetközi partnere. Azt, hogy utána mire számíthatunk tőlük, egyelőre jótékony homály fedi. Célzások ugyan történtek már, hogy nemsokára bejelentésre kerül egy PSP-s játék, és next-gen projektekről is álmodnak a cégnél, konkrétumokat azonban mindezidáig nem árultak el. Kíváncsian várjuk mind a közelgő Cold Wart, mind pedig azt, hogy mi lesz a hazai csapat azt követő PC-s fejlesztése.