25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Mercenaries 2: World in Flames

PC-re is megjelent a GTA-klón Venezuelában játszódó második része.

Írta: Gerry 13 hozzászólás

„A Grand Theft Auto jó. A Grand Theft Autó finom. Csinálj magadnak Te is Grand Theft Autót, mert Neked az úgy lesz jó. A bankszámládról nem is beszélve.” Az előbbiekhez hasonló fejtegetések hatására az addig főként RTS-ről elhíresült Pandemic Studios 2003. körül gondolt egyet, és belefogott saját GTA klónjának elkészítésébe, amely 2005-ben PS2 és Xbox platformra debütált, egészen meglepő sikerrel, ugyanis jó pár millió példányt elszórtak a vérontásra és pusztításra kiéhezett gyerkőcöknek és nagyobbacska felnőtteknek. A játék eredetiségével, nóvumával kapcsolatban ugyan némileg erőteljes kételyek fogalmazódtak meg, azonban összességében egy tisztességes iparos munkát kapott a konzolos közönség, amelyben egyaránt igen bőven folyt a vér és a pénz. A sikerre való tekintettel a most debütált második résszel már egészpályás támadást indított a játékot kiadó Electronic Arts, így a World in Flames minden létező platformra kijött, jóformán csak a Happy Meal mellé nem csomagolják a McDonald’s-ben.

Autogramra pályázott...
Autogramra pályázott...

A második rész újfent olyan kedélyes kis törzsi elfoglaltságokat helyez fókuszba, mint egész városok leradírozása a térképről, vagy az ellenfelek grandiózus halmokba lövése. Mindezt mi másért, mint a pénzért, hiszen egy jó zsoldos nem néz sem Istent, sem erkölcsöt, sem embert, csakis kizárólag megfelelően tömött aktatáskákat avagy bőröndöket. Persze mindez túlontúl realisztikus és módfelett unszimpatikus lehetne a játékosok számára, így a történetben jó tíz percnyi játékidő után teljességgel véletlenül ott lyukadunk ki, hogy küzdünk az elnyomók ellen a szabadságért, a forradalmi néppel úgy-ahogy vállvetve. A valamely roppant érdekes „Zs” kategóriás hongkongi akciófilmet éppen hogy lepipáló történet szerint a zsoldosok (ezek lennénk mi) egy könnyed nyári kiruccanása és mészárlásra érkeznek Venezuelába, ahol azonban a csúnyának nem, de gonosznak már annál inkább nevezhető dúsgazdag üzletember átveri őket, így üldözőből üldözötté válnak. És bár a terepet simán elhagyhatná, a bosszú örökbecsű szabályai szerint maradnak, hogy a szó legszorosabb értelmében visszavágjanak (lőjenek, robbantsanak, csonkoljanak) az újdonsült dél-amerikai diktátorkának. A történet a későbbiekben felvonultat még pragmatikus olajcég-alkalmazottakat, félőrült gerillákat, macsó pilótákat és módfelett kegyetlen katonákat, azonban semmi olyat nem mutat be a Mercenaries 2, hogy azon Dallason edződött játékosseregünknek akárcsak egy pillanatra is meg kéne lepődnie. Sőt. A Mercenaries története sokkal inkább emlékeztet arra, amit a forgatókönyvírók egy közepesen jól sikerült kávészünetben a „nesztek!” felkiáltással összedobnak: történet van, de minek.

Ugyanez elmondható a választható karakterekről is: papíron kétségkívül jól néz ki a főszereplők triásza (amely megegyezik az előző rész gárdájával), de a gyakorlatban bármelyik mészárost is választjuk, ez sem a történeten, se egy-két kivételtől eltekintve a párbeszédeken sem változtat semmit. Mindez azonban nem jelent különösebb problémát, hiszen mezei játéktól alapvetően nem is várná el senki, hogy három teljes mértékben különböző karaktert, következésképpen eltérő végigjátszási lehetőségeket kínáljon fel. A problémát sokkal inkább az jelenti, hogy miként a történet meglehetősen lapos, úgy a karakterek elsöprő többsége is annyira élettel teli, árnyalt és kidolgozott, mint Duke Nukem lelkivilága. A Mercenaries 2-ben nincsenek igazán emlékezetes karakterek, és ezzel együtt emlékezetes szinkronhangok sem: elmennek, elmennek, de semmi esetre sem kiemelkedőek.

Maga a játékmenet igen egyszerű alapokon nyugszik: szépen sorban, avagy éppen cikcakkban végrehajtjuk az egyes frakciók küldetéseit, amellyel párhuzamosan maga a történeti főszál is lassacskán egyre előbb evickél. Venezuela dzsungeljeiben és gettóiban összesen öt gittegylet kapott helyet: a J.R. Ewing Jr. (alias "Dzsoki") szellemiségét képviselő Universal Petroleum Corporation, a szokásos félig őrült, de teljesen marxista gerillák a Peoples Liberation Army of Venezuela személyben, kiken kívül jelen van még a kínai és az amerikai kormány is, továbbá a The Pirates, akiknek alvilági mivoltát nevük teljes mértékben lefedi. A fenti frakciókon kívül mindenhol jelen van még a venezuelai karhatalom is, amely voltaképpen mindenkivel harcban áll, beleértve szerénytelen személyünket is. Ők azok, akik előbb lőnek, utána robbantanak, és harmadik lépésként esetleg kérdeznek is. Az egyes frakciók természetesen egymással is hajlamosak összetűzésekbe keveredni, így mindig mindenkivel képtelenség jóban lenni, amire pedig máskülönben nagyon áhítoznánk, ugyanis a mennyei mannát, a pénzt a küldetések ipari mennyiségű teljesítéséért kapjuk.

Az arcunk pofátlanul nagy. De mit tegyünk ha nagy is, és vastag is…
Az arcunk pofátlanul nagy. De mit tegyünk ha nagy is, és vastag is…

A helyszínt – minő meglepetés – Venezuela adja, ahol nincs Hugo Chavez, van viszont helyette őserdő, nagyvárosok, villák és koszos falvak minden mennyiségben, no meg persze polgárháború a köbön. Annak következtében, hogy nénik és bácsik tízezreinek legfőbb szabadidős tevékenységévé egymás halomra gyilkolása lépett elő, bármerre is járjunk, az egyes frakciók nagy vehemenciával lövik egymást, és persze minket is. Sajnos azonban a Mercenaries 2 meg sem próbálkozik valamiféle épkézláb háborúábrázolással, így például az adott helyszíneken a különféle elemek általában nagy lelkesedéssel lövik egymást az egyes pontokon, de ez mit sem zavarja a tőlük átlag két méterre bámészkodó honpolgárokat. Az persze rendben van, hogy az élet megy tovább, de szinte komikus, amikor a mezei városlakók rá sem hederítenek a közelükben felrobbanó csapatszállítóra, viszont egy rossz script miatt folyamatosan kitérnek az utunkból, ha valamiféle járművel közel megyünk hozzájuk. Na most próbáljon meg valaki motorral repeszteni a forgalomban úgy, hogy a szembejövők kiszámíthatatlanul kivágnak jobb avagy bal irányba, ha a játékos közel ér hozzájuk. Necces. Erősen.

A játékban felejtett bugokat egyébként tonnaszámra lehetne sorolni: a grafikus hibáktól kezdve a hibás textúraütközésekig, amikor is néha képesek vagyunk annyira belelógni a falba, hogy egy jól sikerült robbanással az adott épület nem létező belsejében találhatjuk magunkat, kijutási lehetőség nélkül. A sérülési modellek is néhol zavarba ejtően idióták, és habár nem programhiba, a csapnivaló MI sem fog sok örömet okozni nekünk. Az ellenfelek jönnek, ordibálnak, lövöldöznek, és villámgyorsan meghalnak, mindennemű kihívás okozása nélkül. Az egyedüli pozitívum, hogy néha megpróbálkoznak a környezetükben található tömeggyilkos kézi készülékek, így például telepített géppuskák használatával. Azonban veszélyt még így sem jelentenek ránk, hiszen közepes nehézségi fokozaton életerőnk folyamatosan újratöltődik, ha a tűzharc éppen szünetel. Az idióta MI és a folyamatosan regenerálódó zsoldos összecsapásának esélyeit inkább nem is kezdeném el latolgatni – pedig még hozzá sem tettem, hogy aktuális főhősünk akár egy több ezer méteres zuhanást is túlél, és egyetlen ütésével is halált oszt, à la Chuck Norris. Clark Kent titkos alteregója, avagy az idióta programozó rejtélye? Alighanem az utóbbi. Hasonlóképpen nem rejteget Mariana-árok szerű mélységet a különféle NPC-kkel való kommunikáció sem: egyes karakterekkel ugyan lehet beszélgetni, de mindennek túl sok tétje nincs azon kívül, hogy a párbeszédek előtt és azok végeztével a képernyő elfeketedik, a játék tölt, a felhasználó pedig a tizedik beszélgetés után agyvérzést kap.

A beszélgetésekkel ellentétben a harcnak van legalábbis két pontja, ami tisztességesen kidolgozott: egyrészt iszonyatos mennyiségű harci járművet (légi, földi és vízi) zsúfoltak a játékba. Másrészt nem csupán a már említett, közepesen szellemi fogyatékos ellenfeleket és azok járműveit, hanem az épületek jelentékeny részét is ripityára lőhetjük, legyen szó apró kunyhóról vagy egy hatalmas villáról. A járművek esetében az azokba való bejutáshoz általában egy teljességgel idióta minijátékon át vezet az út, aminek általános célja a vezetők kidobása vagy nemes egyszerűséggel kinyírása. A minijáték lényege, hogy a megfelelő időben a megfelelő billentyűket kell lenyomnunk ahhoz, hogy végül mi kerüljünk győztesen ki (pontosabban be) a közelharcból. Ezzel a szívderítően dögunalmas metódussal önmagában nem is lenne komolyabb probléma, ha a játék azt írná ki, hogy melyik billentyűt kéne megnyomnunk, és nem csak egy ikonnal jelölné, mire is gondolt éppen. Mármint a grafikus, aki megtervezte a kicsi ikonokat. Meg mit gondol a játékos a grafikus nőági felmenőiről, amikor a rendelkezésre álló átlag két másodperc alatt képtelen kitalálni, hogy az a fránya ikon melyik gombot is takarhatja? Nos, nem sok jót...

Intim jelenetek egy kemény játékban.
Intim jelenetek egy kemény játékban.

A romboláshoz nem csupán általunk vezetett járműveket használhatunk fel, hanem hívhatunk légicsapást is. Ezt különféle frakcióktól is kaphatunk, illetve „találhatunk” is a szimpla, szűk hatósugarú bombázástól keresztül egy konszolidált kis atombomba ledobásáig igen nagy a skála. Mindehhez természetesen üzemanyag is szükségeltetik, amelyet nagyobb tárolókban is találhatunk (ezek elszállításához szintén szükségünk lesz légi járműre és pilótára) illetve a pénztárcánk mellé is bebiggyeszthetünk pár liter olajat a farzsebbe a felrobbant járművek után. Voltaképpen a szinte korlátlan rombolhatóság a Mercenaries 2 legnagyobb előnye, még akkor is, ha a mezei járókelők elcsapásáért súlyos összegeket vonnak le a bankszámlánkról – ami egy effajta játékban, amely a szórakozási faktor tekintetében igen erősen alapoz a pusztítás élményére, teljességgel érthetetlen fejlesztői döntés volt.

A grafika tekintetében szerencsére nem kell szitkozódások bepötyögésével terhelnem mit sem sejtő klaviatúrámat, hiszen ezen a téren nem teljesít rosszul a Mercenaries 2. Igaz, a látványvilágtól aligha fogunk elalélni, azonban különösebb okunk nincs a panaszra: már csupán azért sem, mert a teljes és totális pusztítás lehetőségét valóban szépen beépítették a játékba, pontosabban a motorba. És bár az NPC-k változatossága és baltával faragottsága között teljes mértékben ellentétes irányvonalat véltem felfedezni (azaz a változatosság nagyon kicsi, ellenben a baltával faragottság óriási) a különféle, elsősorban robbanáseffektek igen sokat dobnak a helyzeten.

A Mercenaries 2: World in Flamest úgy lehet jellemezni, mint egy többszörösen kihagyott ziccert. Egyrészt a megjelenés csúszásai miatt a játék nemhogy a GTA 4 előtt került a boltok polcaira (már ha a konzolos verzióra gondolunk), hanem fél évvel utána, aminek hátrányait aligha kell ecsetelnem. Másrészt pedig még a késésekkel együtt is irtózatos mennyiségű bug, és még több kidolgozatlan elem maradt a játékban, amelyek miatt az akár egy kiváló játék lehetőségét is magában rejtő produktum nem lett más, mint egy közepes alkotás. Olyan közepes alkotás, amelynek ugyan van egy-két remek pontja, és tonnányi meg nem valósított ötlete, azonban ezek összességénél sokkal több hibája is van. Amelyek ha sírba nem is viszik, de piedesztálra sem nagyon emelik a Mercenaries 2-t.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

80%
grafika
8
hangok
8
játszhatóság
8
hangulat
7
Pozitívumok
  • Szinte teljesen elpusztítható környezet
  • Néhol egészen humoros
  • Nagy bejárható terület
Negatívumok
  • Irtózatos mennyiségű bug
  • Harmatgyenge MI
  • Unalmas, repetitív
  • Ötlettelen küldetések
  • Érthetetlen fejlesztői megoldások
  • Kihagyott lehetőségek tömkelege

További képek

  • ...kirobbanó sikerrel.
  • Leugrok a közértbe. A kockázatok és mellékhatások érdekében kérdezze meg…
  • Na, ez sem egy túlbonyolított főhős.
  • Pacifista ellenfeleink is vannak ám!
  • Megjegyzéseket tett az anyukámra!
  • Pimp my... speedboat?!
  • Tesztoszterontól duzzadó übermacsó főhősünk apró identitászavarokkal küz…
  • Az ellen elhúzza a csíkot.
  • Mercenaries 2: World in Flames
  • Konszolidált Vietnámszimulátor. Csak lenne picivel több fa a hegyen.

Mercenaries 2: World in Flames

Platform:

Fejlesztő: Pandemic Studios

Kiadó: Electronic Arts

Megjelenés:
2008. szeptember 5. PC
n/a: PS2, PS3, X360

Minimális rendszerigény: Pentium 4 2,66 GHz, 1 GB (XP), 2 GB (Vista) RAM, 256 MB-os Shader Model 3.0 kompatibilis kártya

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

agaskiraly
agaskiraly [3]
Én kölcsönkértem haveromtól és ma kezdtem el vele játszani Ps2-ön, sztem jó kis játék lett és számomra túl lépte a GTA klónságot(pl azért mert sztem teljesen más a feeling).
ufodani
ufodani [17653]
Megoldva.
ufodani
ufodani [17653]
Basszus ismét elakadtam,képtelen vagyok a rámpán ugratni,nem érem el a túlsó oldalt.Esetleg vmi turbó billentyű?Gerry please!:-)
Huki 08
Huki 08 [1]
Valaki tudna segíteni?
Most szereztem meg PS2-re, nekem nagyon bejön, de van egy kis gondom. CO-OP-on szeretnék vele játszani, de nem találom meg a menüpontban és sehol se. Ha vki tudna nekem segíteni nagyon megköszönném.
ufodani
ufodani [17653]
THX! Nyomtam ezt is korábban is de csak egyet pöttyöltem.A csapdosás bejött:-)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (13 db)