A BioWare szólott
Velünk van az erő. Nem a jedi, hanem az RPG. Emberemlékezet óta (értsd: jelen évtized) nem volt példa arra, hogy két remek szerepjáték mindössze pár hónapos különbséggel debütáljon, míg az pedig konkrétan soha esett meg eddig, hogy mindkettő a BioWare szárnyai alól kerüljön ki. Az RPG kanadai specialistái immáron bő tíz éve számítanak a játékosok biztos támaszának, mikor is a Baldur’s Gate II-vel kiderült, hogy az 1998 telén megjelent első epizód és annak '99-es kiegészítője nem csupán egyszeri nagy dobás volt. Aztán jött a keserédes Neverwinter Nights, a remek Star Wars: Knights of the Old Republic, a világában felülülést jelentő Jade Empire, és végül a Mass Effect. A nagy csavarral egy remekül felépített sci-fi világban találtuk magunkat, ahol se sárkány, se ork nincs, van viszont helyettünk milliónyi még náluk is rondább ufó, csak éppen repülő csészealjak nélkül. És persze micsoda meglepetés, a világot is meg kell mentenünk – igaz a tétet iciri-picirit emelték, így a komplett Tejútrendszer sorsa a mi kezünkben volt. Ami azért nem semmi, lévén balra is, meg jobbra is el lehet sétálni egy darabig, mire a szélére érünk. A zseniális első rész megjelenésekor már tudni lehetett, hogy a BioWare eleve trilógiát tervez, így egyhamar nem lesz vége az űrbéli kalandoknak, és a kedves űrleányzókkal folytatott meleg, baráti viszonynak. Melynek jegyében, mint James T. Kirk: még a kéket is röptében...
Mert kell egy csapat. Meg egy raklapnyi ellenség...
A második rész ott folytatja, ahol minden jólfésült második (harmadik, negyedik) résznek kell: szebb, nagyobb, túl van egy fogyókúrán és alapvetően jobb is, bár a leadott kilókkal az RPG elemek fogytak, nem az akció. A történet ott veszi kezdetét, ahol a némileg konvencionálisabb játékok befejeződnek: Shepard parancsnok, galaktikus hérosz és nőcsábász az intróban konkrétan feldobja az űrbakancsát. Kicsit meredek kezdés, de nem kell félni, mint azt sejteni lehetett, valakik, valahol, valami miatt csak összerakják a nagybetűs Hőst, hogy az újra útra keljen, és újfent megmentse a galaxist. Ugyanis, mint az szintén kevéssé meglepő, valakik, valahol kitartóan azon mesterkednek, hogy elpusztítsák azt, ami mint tudjuk a Mass Effect világában egyet jelent a galaxis minden épkézláb fajának kiirtásával. Shepard azonban jön, lát, csapatot szervez, és szitává lő mindenkit, aki ellenáll.
Az első részhez hasonlóan a második epizódban sem lehet panaszunk a cselekményre, amely szinte magától értetődően izgalmas, és titkokkal gazdagon fűszerezett. Kapásból kapunk például egy új, a galaxist felemészteni kívánó tintahalszerű őshajókkal – remélem mindenki ért mindent – szövetséges fajt, akiről persze kiderül, hogy valaha lényegesen szimpatikusabb ábrázatuk volt. Rajtuk, mint elsődleges likvidálandó létformákon kívül számos, némileg értelmesebb új fajtával is gazdagodott a Mass Effect világa. Mindegyiküknek megvan a maga helye az univerzumban, mindegyiknek érdekes a múltja, de a célkeresztbe kerülve annál lehangolóbb a jövője. Az ugyanis igaznak bizonyult, amire a BioWare már régóta célozgatott: a Mass Effect 2 esetében visszavettek az RPG elemekből, és még több teret engedtek az akciónak, így az új NPC-ket sokkal inkább fejbe lőni fogjuk, semmint hogy elbeszélgetnénk velük.
Akció, vagy RPG?
Mindez elsőre azonban nem túlzottan szembetűnő, hiszen végül is irgalmatlan mennyiségű szöveget szinkronizáltak le az egyébként kitűnő munkát végző színészek (köztük például Martin Sheen, Michael Dorn, Carrie-Anne Moss, Tricia Helfer, avagy Seth Green), és küldetésből is akad egypár. Azonban az elsőre feltűnő általános összkép dacára a Mass Effect 2 alapvetőn mégiscsak az akciózás irányába indult el, megtartván az RPG elemek egy részét, és a rengeteg átvezető animációnak köszönhető a filmszerűséget. Maga a játékmenet és a karakterfejlődés is nagymértékben átalakult. Illetve egyszerűsödött. Nagyon.
Az életerőnkkel különösebben nem kell foglalkoznunk: ha rendben van, kit érdekel, ha meg nincs rendben, akkor már sanszosan úgyis mindegy. Lévén külön értékekről nem beszélhetünk, nincs olyan, hogy „hát benyomok még két gyógyító gélt, és akkor olyan 84%-os lesz az életerőm”, hiszen csupán egy csúszkát látunk, és amennyiben egy darabig nem érnek minket találatok, automatikusan maximumra regenerálódik mind a pajzsunk, mind az életerőnk. Ennek folytán gyógyító pakkokat maximum társaink feltámasztásához használhatunk csata közben, de személy szerint közepes nehézségi szinten játszva összességében egyszer használtam ki a csomagokban rejlő bűverőt. Az akció lényegesen pergősebb lett, néhol már valóságos Gears of War utánérzés kerített hatalmába: fedezékbe be, fejlövés be, ugrás ki, következő fedezékbe be... Fegyvereink immáron nem melegednek túl, cserébe erőteljesen véges lőszerrel operálnak, amit a különféle fejlesztések révén tudunk feljebb tornászni. Magukat a fegyvereket is fejlesztetjük, sőt, fejlesztenünk kell, hiszen az újabb darabok korántsem úgy hullnak az ölünkbe, mint az első részben. Ugyanez igaz a páncélzatra is, amely voltaképpen nem is cserélhető le: különféle kiegészítőket aggathatunk rá, részletbe menően megváltoztathatjuk a színét, de ezen felül egy fia egyéb vértezet nem fog az utunkba akadni.
A kék, a barna meg a zöld
Társainkból továbbra is kettőt vihetünk magunkkal, akiknek a puszta becserkészése, majd pedig a hozzájuk kapcsolódó egy darab küldetés a játékidő tetemes részét teszi ki. Feltűnnek régi, ismerős arcok is, de elsöprő többségében új fazonokkal fog minket összehozni a sors és az űr. Egy részükkel véletlenszerűen futunk össze, míg a nagyobbik csoport esetében a szükséges információk birtokában mi magunk eredünk utánuk, hogy kvázi besorozzuk őket. Jönni még csak jönnek, de a későbbiekben egytől egyig valamilyen kéréssel állnak elő, amelyekben egy-két kivétellel két közös elem van: menjünk el ide, és nyírjük ki őket. Az „őket”-nek pedig igen rossz szokása, hogy sokan vannak. Marha sokan, hogy konkrét számadatokat hozzunk. Bár maga a metódus rém unalmas – hiszen egy bizonyos ponthoz érve mindegyik társunk előhozakodik azzal, hogy pici szívét mi nyomja –, maguk a küldetések nagyszerűen felépítettek és rendkívül változatosak. Karaktereink csupán az után válnak lojálissá hozzánk, hogy ezen egyénekhez kötődő küldetéseket teljesítettük nekik, pontosabban velük. Hozzánk való viszonyuk a későbbiekben egészen intimmé válhat, amin alighanem újfent erkölcscsőszök ezrei akadnak majd fenn: az rendben van, hogy a kölök négytonnányi ufót kinyír, de, hogy egyeseket meg is szexuáljon? Hallatlan!
A hozzánk való viszony természetesen nem csupán a fentieken áll vagy bukik, hiszen például némileg meg is kell felelnünk az elvárásainknak. Gonoszak legyünk, vagy angyalian jók, ez a kérdés, válasszatok: igaz, szigorúan kanadai módra, hiszen számos esetben olyan dolgok is negatív cselekedetként lettek elkönyvelve, amiknél még a pápa őszentsége sem biztos, hogy különösebben megcsóválta volna a fejét. A cselekedeteink és a társak hozzánk való viszonya a jó BioWare-es hagyományokhoz híven óriási mértékben alakítja a későbbi eseményeket, illetve magát a befejezést. Tetteink orcánkon is kiütköznek, de nem úgy, ahogyan Bud Spencer pofonja módosítaná ábrázatunkat: ha gonoszkodunk, sebeink egyre erősebben látszanak majd, s a végén terminátorhoz hasonlóan piros szemekkel fogunk rohangálni. Rém primitív egy megoldás, amit már láthattunk ezerszer. De, ezzel együtt vagy ennek ellenére roppant hatásos is. S szintén hatásos a karakterfejlesztés is, igaz az első rész rendkívül egyszerű szisztémájához képest még tovább egyszerűsödött: voltaképpen persze a fejlődési rendszer hibátlanul működik, de már-már szemet szúróan szimplák a lehetőségeink.
Mellékküldetés, az kell nekünk
Az első rész a komolyabb történések között (gy.k. tényleg meghalt Bobby Ewing vagy sem?) bolygófelderítések egész garmadáját zúdította ránk, ahol az univerzális konformizmus jegyében teljesen ugyanolyan bázisokon harcolhattunk az egymásra furcsán hasonlító bakákkal. A második felvonás szerencsére negligálja az efféle egy kaptafára készült missziókat, és valódi változatosságot kínál. A különféle űrállomásokon, bolygókon kapható melléküldetések adják magukat, míg az űrben – amely mint tudjuk, a legvégső határ – új foglalatosságokat művelhetünk. Az egyes pont harci teknőnk, az immáron 2.0-ás, update-elt Normandy üzemanyag-ellátásához és a fejlesztésekhez szükséges ásványoknak az összeszedése. Röpködés közben elfogy a nafta, így erre alkalmas feltöltőállomásokon vehetünk üzemanyagot, illetve űrszondákat. Ez utóbbiak akkor jönnek a képbe, amikor a különféle bolygókat minijáték formájában az ufóhölgyekhez hasonlóan letapogatjuk. Ahol kiugróan magas értékekkel találkozunk, oda kilövünk egy szondát, amely azon nyomban gyarapítja ásványainkat. Hiszen a háborúhoz három dolog kell: pénz, marha nagy űrhajó, és gigantikus fegyverek – azonban az utóbbi kettő az első tétel nélkül nem létezik. Magával az univerzális zöldhasúval nem lesz problémánk, hiszen a missziók közben kellő mennyiségben találhatunk, az ásványkincseket illetően viszont jó párszor neki kell ugornunk a kérdésnek, és letapogatni mindent, ami a közelbe jön. Mármint bolygó, persze. Néha azonban nemcsak érceket lelünk a planétákon, hanem rejtélyes üzeneteket is foghatunk. Ilyenkor a forrás lokalizálása után leszállhatunk, és húsz-harminc perces missziókat hajthatunk végre, melyekben beszélgetésre nemigen fog sor kerülni, főbelövésekre viszont igen gyakran.
Ami szép az szép. Maximum picit elavult
Miközben megoldjuk a fél galaxis gondját-baját, változatos helyszínekre juthatunk el; bár én személy szerint a picit vidámabb, nyitott részeket hiányoltam, ugyanis ilyenből alig egy-kettővel hoz össze minket a galaktikus végzet. Ettől függetlenül a pályadesign elsőrangú, a grafikusok is hozták a tőlük elvárt szintet, ami igaz a karakterekre is. Igaz, a játék alatt az első részhez hasonlóan a több mint három éves Unreal 3-as motor fut, így a változás nem különösebben szembetűnő, de azért akad: a modelleket még jobban kidolgozták, a környezet is részletesebb, illetve az effektek is látványosabbak. A zene szintén elsőrangú: ha kell, megbúvik a háttérben, de ha úgy hozza a cselekmény, akkor adrenalinbombává növi ki magát.
A történet pedig újfent magával ragadó, sodró, lendületes, és érezhetően már a kezdettől fogva lényegesen sötétebb, mint az első részé volt. Igaz, a legvégső összecsapás esetében ma sem igen tudom, hogy ezt tényleg komolyan gondolták-e, hiszen amit meglehet annak szántak, nekem maximum mosolyt csalt az arcomra, de tekintsük ezt múló bakinak egy minden elemében remek játék esetében, amely ha néhol szinte észrevétlenül is, de képes volt jelentős fejlődést felmutatni a trilógia első részéhez viszonyítva. S bár az RPG elemek csökkenése fájdalmasan érintett, a Mass Effect 2 reklámja kapcsán soha nem is emlegették, hogy házon belüli konkurenciát akarnának állítani a Dragon Age: Originsnek. S ez nem is lett így, a két játék teljességgel más szemszögből közelíti meg az RPG fogalmát. De mindkettőből kihozták a maximumot. Akarhatunk mi ennél többet?