25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Supreme Commander 2

Visszatért a grandiózus csatáiról megismert sci-fi RTS.

Írta: Blade Runner

A Supreme Commander sem kerülhette el a végzetét, a közelmúltban ennek is elkészült a folytatása. Az első rész az óriási léptéket, a bonyolult építési sorokat, hordányi egységek harcát és gigászi kísérleti egységeket, valamint az ezzel járó félelmetes gépigényt hozta, aminek következtében csak az akkori legfejlettebb PC-kkel felszerelt játékosok tudták igazán élvezni. A második részben – gondolom a kritikák miatt is – már a jóval szerényebb konfigurációval rendelkező játékosoknál sem szaggat a játék, nincs diavetítéshez hasonló hangulat és az egységek sem álmos csiga módjára cammognak keresztül a sokszor több négyzetkilométernyi területet felölelő pályákon.

Supreme Commander 2

A játék továbbra is a megszokott, három egymástól különböző oldal vetélkedésére épül. Ezt gyakorlatilag a StarCraft óta rendszeresen bevetik a valós idejű stratégiáknál, jóllehet a legtöbb esetben, így a Supreme Commander 2 esetében is a különböző oldalak között messze nincsenek akkora különbségek, mint azt a StarCraftban tapasztalhattuk. A három oldal a játék elején 15 éve tartó, törékeny békében él egymással. Ez a béke épp a játék kezdetén omlik össze (szerencsére, hiszen elég unalmas lenne egy világbékéről szóló harci stratégiai játék :-) ), így a játékos feladata lesz, hogy különböző parancsnokok bőrébe bújva a három oldalt egymás után győzelemre vezesse. A játékot UEF (United Earth Federation) parancsnokként kezdjük, majd az Illuminate, végül a Cybran Nation következik.
Az előző részhez képest a bázismenedzselés sokat egyszerűsödött, bár még így is ég és föld a különbség a kifejezetten akcióorientált C& C játékmenetekhez viszonyítva. A játékos a bázisát az APC-vel (ez úgy néz ki, mint egy hatalmas robot) építheti fel, és a játék első fázisában vele védekezhet. (Ez egy olyan ötlet volt az első részben, amivel meg tudták akadályozni az unalmas és a játékélményt teljesen tönkretevő olcsó egységek garmadájából álló tankrohamot, ugyanis az APC reggelire megeszi az ellene vezényelt olcsó egységek tömegeit, akár egyedül is.) Amint a játékban megjelennek a drágább és erősebb egységek, érdemes az APC-nket erősen védenünk, ugyanis az elveszítése egyúttal a küldetés végét is jelenti számunkra.

A történet eléggé egy kaptafa, aki már látott olcsó tömegtermelt hollywoodi akciófilmet, az minden nehézség nélkül ki tudja találni a történet nem túl csavaros fordulatait, bár a kampányt a legtöbben úgysem a történet miatt tekerik végig, hanem az alatta begyakorolható építés és harc többjátékos alkalmazása érdekében. A játékmenet amúgy a szokásos valós idejű stratégiát idézi: betakarítani az erőforrásokat, legyártani a minél fejlettebb, hatékonyabb egységeket (lehetőleg olyanokat, amelyekkel az ellenséges oldal egységei nehezen birkóznak meg) és rövidebb-hosszabb csatározás után leverni az ellenséget. Az erőforrások – jövőben játszódó stratégia lévén – nem fa, fém vagy kő, hanem energia és tömeg. (Bár Einstein óta tudjuk, hogy a kettő egy és ugyanaz, nekünk mégis külön kell gyűjtenünk.)
A kampány szerencsére nagyon jó oktató, kezdetben ezért csak néhány egység áll a játékos rendelkezésére, és ahogy haladunk előre a történetben, úgy egyre több és erősebb egységgel harcolhatunk, illetve az eleinte szárazföldi ütközeteket vízi és légi csapásokkal is fűszerezhetjük.
Az eredeti játékhoz képest a kutatás változott a legtöbbet. Míg az első Supreme Commanderben az egyes fejlettebb egységeket akkor építhettük, ha magát az épületet fejlesztettük tovább, a SupCom 2-ben a játék alatt automatikusan kutatási pontokat kapunk (bár ezek mennyiségét növelhetjük, ha kutató központokat is építünk) és ezeket a pontokat kell egy kutatási fán a számunkra leglogikusabb és stílusunkhoz legjobban igazodó módon fejlesztésekre elkölteni.

Supreme Commander 2

Azt gondolom, az útvonalkeresés gyengesége a stratégiai játékok szerves része lett, mert nagyon kevés üdítő kivételtől eltekintve a legtöbb játékban az egységek minduntalan egymásba gabalyodnak, eltévesztik az irányt, extrém esetben máshova érnek, mint ahova a játékos küldte őket (hogy akkor hova küldi őket a pórul járt játékos, arról jobb most nem beszélni). Sajnos ettől a betegségtől ez a játék sem mentes, különösen amikor sok egységnek kell valamilyen szűk helyen átférnie, ekkor elég jól modellezik egy második világháborús konvoj keserves vánszorgását a harcmező felé.
Ami sajnos komolyabb hiányérzetet okoz az első részhez képest az a kísérleti egységek alárendeltebb szerepe. Amíg az első részben a kísérleti egységek (bár erőforrásban és építési időben is iszonyat drágák voltak) képesek voltak egyedül is teljesen megfordítani egy-egy ütközet kimenetelét, magukban vagy párban szétlőni egy egész bázist, addig a második részben a meglevő kísérleti egységek ugyan még mindig nagyon erősek és nagyot ütnek, de messze nincs akkora hatásuk, mint a korábbiaknak.
A másik nagyon hasznos újítás is eltűnt a játékból, miszerint a mérnök vagy APC egységnek korábban egész feladatsorok végrehajtását ki lehetett adni, függetlenül attól, hogy volt-e az adott pillanatban elegendő tömeg és energia a teljes sorra. A második részben a feladatokat (a legtöbb stratégiához hasonlóan) csak akkor lehet kiadni, ha a végrehajtásukhoz szükséges energiát és tömeget már bespájzoltuk.
A játékmenet többi része követi a szokásos stratégiai játékmenetet, a játékos kijelölhet például gyülekezési pontokat, utasíthatja a megfelelő egységeket támadásra; az interfész könnyen kezelhető és jól áttekinthető. Az előző részből a fokozatmentes egységekre közelítés és nagy távolságra történő eltávolítás megmaradt, így a gyakorlatban a korábbi stratégiákban megszokott minitérképre nincs szükség.

A Supreme Commander 2 grafikája feltételezhetően az előző rész utáni kritikák hatására kissé visszafogottabb, így még olyan gépeken is vígan fut, amelyen a három évvel korábban megjelent első rész szaggatott volna. Ez a három év pedig éppen elég volt arra, hogy egy 2007-ben még hiperatomcsúcszupernek számító gép mára középkategóriássá csússzon vissza, így már jelenleg belépő szintűnek számító játékmasinákon is szépen, szaggatás nélkül fut. Sajnos ez a visszafogottság a játék egységein is jól látszik, valahogy az egész kissé darabos, kevés a nagyfelbontású textúra, az egységek kék-zöld-piros színe viszi a prímet. Az is igaz persze, hogy az óriási játékterület miatt a játékos az időt úgyis majdnem 100%-ban a lehető legtávolabbi nézőpontban tölti, amikor az egységeket kis ikonok helyettesítik. Közeli nézetben a 3D-s modellek szerencsére eléggé változatosak, így az egységek könnyen megkülönböztethetők egymástól, ami a sokféle egység miatt létfontosságú. Az összekötő mozik képminősége kissé gyenge, valahol a 4-5 évvel ezelőtti játékok átlagára emlékeztet. Az interfész – ahogy már említettem korábban is – jól sikerült, áttekinthető, letisztult, minden fontos információt könnyen megtalálunk rajta, akár pár perces játék után már alig kell keresgélni mi hol van.
A robbanások, detonációk szépen szólnak egy rendesebb hangrendszeren, de a sztori színészei kissé túljátsszák a szerepüket. A zene, ahogy azt a Gas Powered Games játékainál megszoktuk, nagyon hangulatos, és bár szimfonikus jellegű, nem éreztem hiányát a többi stratégiai játék inkább rockos vagy szintis aláfestésének.

Supreme Commander 2

A stratégiai játékok sava-borsa a többjátékos üzemmód. Szerencsére itt sem kell szégyenkeznie a Supreme Commander 2-nek. Húsz előre csomagolt térképpel jön a játék, 2-től egészen 8 játékosig támogatja a hadakozást, a csata előtt egy rakás dolog beállítható, fog of war, vagy rohamozás időzítő, hogy megemlítsek néhányat a speciálisabbak közül. A szerver elég stabil és általában könnyen találni játszótársakat is.

Aki az első rész után Supreme Commander rajongó lett és csupán az első rész folyatását várta a Supreme Commander 2-től, annak könnyen csalódást jelenthet az új játék a többi hasonló stratégiai játékhoz igazított stílusával, gyengébb grafikájával és történetorientáltabb kampányával. Neki az új részt a saját erényei alapján érdemes megközelítenie, a klasszikus építés-gyártás-harc kifinomult megvalósítása, a kezdők számára is követhető játékmenet és a jól sikerült többjátékos rész alapján. Aki az első részt azért vetette el, mert az túl bonyolultnak és áttekinthetetlennek tűnt, annak érdemes a második részre egy újabb pillantást vetni, könnyen lehet, hogy ez volt az a játék, amit az első részben keresett. Akik pedig stratégiai veteránok és nagyon várják már a StarCraft második részét, de már a többi játékukat unják, azoknak feltétlenül érdemes egy próbát tenni ezzel a játékkal, ki tudja, talán még akkor is vissza-visszajönnek egy-egy többjátékos meccsre, amikor már az StarCraft 2 is régen a gépen pihen.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

80%
grafika
7
hangok
8
játszhatóság
9
hangulat
8
Pozitívumok
  • Gépigény jelentősen visszaeset az előző részhez képest
  • Egyszerűsített játékmenet
  • Változatos többjátékos, illetve gép elleni térképek és beállítások
  • Jól sikerült robbanások és zene
Negatívumok
  • Grafika lehetne szebb
  • Egységek útkeresése
  • Egysíkú történet

További képek

  • Supreme Commander 2
  • Supreme Commander 2
  • Supreme Commander 2
  • Supreme Commander 2
  • Supreme Commander 2
  • Supreme Commander 2
  • Supreme Commander 2

Supreme Commander 2

Platform:

Fejlesztő: Gas Powered Games

Kiadó: Square Enix

Forgalmazó: CD Projekt

Megjelenés: 2010. március

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!