Az Epic 2004-ben meghirdetett egy érdekes pályázatot, amelyben arra kérte az Unreal Engine-hez és a programozáshoz valamit is konyító felhasználókat, hogy készítsék el a legjobb modot az Unreal Tournament 2004-hez. A versenyt Make Something Unrealnek keresztelték, és ebben az évben egy alkotás torony magasan megverte a többit. Ez volt a Red Orchestra: Combined Arms. Készítői a második világháború keleti frontjának eseményeit elevenítették fel és mindennél nagyobb hangsúlyt fektettek a realitásra. A verseny győzteseként nem csupán anyagi és hardverbeli támogatást nyertek, de lehetőséget arra, hogy komoly szakmai háttértámogatással elkészítsék a mod önálló játék változatát. A fejlesztők megalapították a Tripwire Interactive stúdiót és dolgozni is kezdtek a játékon. Ez lett a Red Orchestra: Ostfront 41-45, amely 2006 tavaszán jelent meg és nagyon gyorsan hatalmas rajongótáborra tett szert. A siker láttán nem is volt kétséges, hogy elkészül-e a folytatás. A Red Orchestra 2: Heroes of Stalingradot még a többjátékos béta fázisban próbálhattuk ki, és most elmesélem, mik voltak a tapasztalatok.
Az első, amit le kell szögezni, hogy a Tripwire Interactive-os srácok is azt az elvet vallják, miszerint ami működik, azon nem érdemes változtatni. Így a játékmenetre ezúttal is leginkább a realitás a jellemző. A Red Orchestra 2 ismét a csapatalapú taktikai játékmenetet hozza el, amely a legkevésbé sem értékeli a magányos Rambókat. Elfelejthetjük az Unreal Tournamentre és hasonló játékokra jellemző "üvöltve rohanok szembe az ellennel és majd csak én leszek a gyorsabb" stílust, itt bizony az igazi háborús taktika uralkodik. Ha valaki elkeveredik az egységétől, az jobban teszi, ha meghúzódik egy fedezékben, amíg fel nem tűnik némi erősítés a színen, különben perceken belül levadássza az ellen.
Első dolgunk, miután csatlakoztunk egy szerverhez, hogy eldöntsük, a németek vagy az oroszok oldalán szállunk csatába. Ezt követően kiválaszthatjuk, hogy milyen felszereléssel kívánunk nekivágni a csatának. Az előre meghatározott osztályok szerint lehetünk géppisztollyal felszerelt katonák, akiknek elsődleges feladata, hogy behatoljanak az ellenséges területre és közelharcban elfoglalják a kulcsfontosságú pontokat. A másik lehetőség, hogy puskával vagy géppuskával távolról támogatjuk társainkat. Persze ezekkel a katonákkal is előreronthatunk a nyílt harctérre, de sok értelme nincs, mert az ellenséges géppisztolyos egységek sec-perc alatt végeznek velünk. Ezekkel az egységekkel sokkal célszerűbb hátul maradni, és messziről vagy valamelyik fedezék mögül támadni. E két osztályon kívül még lehetünk mesterlövészek, bizonyos pályákon tankszemélyzet, illetve osztagvezetők, valamint parancsnokok. Utóbbi kettő speciális osztály, ugyanis ők plusz képességekkel is rendelkeznek. Az osztagvezetők köré kisebb csapatok szerveződnek és követik őt, utasításokat adhat nekik, hogy merről és kit támadjanak, merre vonuljanak. Emellett a csapat meghalt tagjai az osztagvezetők közelében is újjáéledhetnek. A parancsnok elsősorban nem a szemtől szembeni csatában jeleskedik, az ő legfontosabb feladata, hogy támogatást nyújtson a csapatoknak. Ő kérhet rádiókon – amelyek a térkép különböző fix pontjain vannak elhelyezve – felderítést, illetve tüzérségi támogatást.
A tankok csak bizonyos pályákon érhetőek el, de külön érdemes szólni róluk. Két típus kap helyet a játékban, a németek részéről a Panzer IV, míg az oroszokéról a T-34. A fejlesztők itt is igyekeztek a lehető legvalószerűbben ábrázolni a dolgokat, így egy tank hatékony irányításához minimum három-négy ember szükséges. Egy irányítja a többieket, egy kormányoz, egy az ágyút kezeli és egy a géppuskával foglalkozik. Fantasztikus hangulata van, amikor az ember egy tank parancsnokaként az apró résen keresztül a környezetet fürkészi, majd miután kiadja a tűzparancsot, a mellette ülő katona betolja a következő töltényt az ágyúcsőbe.
A Red Orchestra 2 hatalmas pályákkal rendelkezik. Olyan méretekkel, hogy míg a térkép egyik végéből gyalogosan eljutunk a másik végéig, akár öt perc is eltelhet. Óriási a bejárható terület, amely tele van – többnyire romos – épületekkel, amelyek mindegyike szintén töviről hegyire bejárható. Ha valaki szeretné részletesen megismerni az összes pályát, megtalálni a legjobb mesterlövész pozíciókat, vagy feltérképezné, hogy egy adott zónát hány oldalról lehet hatékonyan megtámadni, akkor hosszú heteket tölthet el csak erre koncentrálva.
A pályák mindegyikét remekül felépítették, csak ritkán találkozni elhanyagolt területekkel. Mind a kültéri, mind a beltéri részeket szépen berendezték, a házak között bokrok, mesterséges fedezékek, lövészárok rendszerek vagy épp kilőtt tankok és lezuhant repülők roncsai hevernek mindenfelé. A szobák is hitelesen adják vissza a korabeli hangulatot, egy-egy találatot kapott, kiégett helyiség egészen komoran fest. Ami elsőre szembetűnő, hogy a fejlesztők nemcsak horizontálisan építettek gigantikus méretű térképeket, de van olyan, amin 5-6 emeletnyi magasságig is fel lehet kapaszkodni, ahonnan persze remek lehetőség nyílik a mesterlövészek számára.
Ezek a monumentális méretek azonban két nem elhanyagolható problémát is magukban hordoznak. Az első, hogy a maximum 64 fő (32 vs 32) is gyakorlatilag elveszik rajtuk. Sokszor fordul elő, hogy (re)spawn után keresgélni kell, hol is folyik éppen a csata. Persze amint megtaláltuk a többieket, máris pörgősre váltanak az események, ám addig egészen magányos tud lenni az ember. A másik gond is valahol ebből adódik. A térképeken előre meghatározott spawn pontok vannak (plusz az osztagvezető, ha épp életben van), amelyek az esetek döntő többségében fényévekre vannak a csatától. Így ha a térkép közepén dúló ütközetben elhalálozik valaki, a pálya szélén találja magát, ahonnan hosszú percekig tart, mire visszakocog a többiekhez.
A Heroes of Stalingrad alatt az Unreal Engine 3 dolgozik, több-kevesebb sikerrel. Sajnos elmondhatjuk a játékról – bár még csak a bétához volt szerencsénk –, hogy a gépigény az UE3 motorhoz képest bizony elég masszív. A fejlesztők igyekeztek a lehető legtöbbet kihozni belőle, ez viszont a néhány szép effekten kívül nem sokban mutatkozik meg, ellenben a játék eléggé optimalizálatlannak tűnik tőle. Az animációk elavultnak tűnnek, a karakterek kidolgozottsága és a textúrák is néhány évvel ezelőtti színvonalat idéznek. Ezzel szemben az effektek és az árnyékok megállják a helyüket. Mivel a játék elsősorban a többjátékos módra van kihegyezve, ahol sokat számít 5-10 fps különbség is, így a grafika ezen hibái felett szemet lehet hunyni, pláne, hogy a bőséges beállítási lehetőségeknek hála, könnyen meg lehet találni azt az egyensúlyt, ahol a játék is folyamatos, és a látvány sem késztet sírásra minket.
Már csak két dologról nem beszéltem, ezek pedig a hangok és a hangulat. A játékkal töltött órák után kijelenthetem, hogy egyikkel sincsen baj. A háttérben szóló zene elsőre fel sem tűnik, hogy van, viszont sunyi módon belecsempészi a játékba a kellő hangulatot. A két fél katonái ugyan angolul, de mind saját akcentusukban szidják az ellenséges katonákat. Találat esetén segítségért kiáltanak (ami vicces, hogy ha leesünk valahonnan, és földet érésnél megsérülünk, akkor is azt kiáltja karakterünk, hogy eltalálták...), lőszer hiányában pedig muníciót kérnek.
Ami viszont a játék egyik nagy erőssége, az az összhatás és a hangulat. Az első néhány csata során kifejezetten nehéznek tűnik a játék, míg az ember hozzá nem szokik az egyedi játékmenethez és ahhoz, hogy itt nem dívik az önálló magánakció. Sokszor percekig csak egyik fedezékről a másikra osonunk előre, míg a szemközti épület sötét ablakait kémleljük, hogy hol bujkál az ellenséges lövész. Aztán mire kiszúrjuk, már végünk is. Más játékokban nem nagyon tapasztaltam ehhez hasonló kiszámíthatatlanságot, sokkal inkább érzem ezt a játékstílust hitelesnek, mint a Call of Duty-t vagy Counter Strike-ot.