Mindig nagy öröm, ha egy jelentős múltra visszatekintő sorozat újabb epizóddal bővül. A Heroes of Might & Magic szériát pedig méltán nevezhetjük jelentős múltra visszatekintőnek, hiszen az eddig megjelent öt rész és a hozzájuk tartozó számos kiegészítő mind-mind milliós rajongótáborral rendelkezik. A tavaly bejelentett folytatás azonban nem csupán ezért volt kedves a szívünknek, hanem azért is, mert a Ubisoft a magyar Black Hole Entertainmentre (Armies of Exigo, Warhammer: Mark of Chaos) bízta a feladatot. A magyar csapat nem kis fába vágta a fejszéjét, hiszen egy ilyen kaliberű cím sokadik részénél megtették az újítás kockázatos lépését és sok tekintetben újragondolták az alapkoncepciót. Hogy ez mennyire sült el jól, most kiderül.
A Might & Magic: Heroes VI története Slava hercegről és családjáról szól. A játék prológusában – ez egyben az oktató rész is – megtudhatjuk, hogy Slava miként kötött barátságot az orkokkal, és ennek későbbi folyományaként hogyan szállt szembe a császársággal, akik ezt nem nézték jó szemmel. Ám, miután sikerült jobb belátásra bírni az ellent, a dolgok nem fordultak jóra, sőt. Egy titokzatos hatalom befolyása alatt Slava lánya, Anastasya megöli a herceget, és ezzel egy olyan láncreakciót vált ki, amelynek végén saját bátyja végez vele, hogy később Sveltana nagynénje feltámassza és ő bosszút esküdjön. És ez még csak a sztori kezdete, amelynek teljes kibogozásához mindegyik frakció kampányát végig kell játszanunk. Mindegyik történet egy picit más szemszögből mutatja be az eseményeket, hogy a végén az epilógusban egy kerek egésszé álljanak össze a történések.
A történet tehát rendben van, hozza az egy ilyen játéktól elvárható szintet. A Black Hole nem is e téren vállalta a nagy kockázatot, hanem a játékmenet több alappillérének felrúgásában. A hatodik rész ugyanis sok dologban szakít az eddig megszokott hagyományokkal, és új megoldásokat alkalmaz. Ezek többnyire az egyszerűsítés elvét követik, de ezzel sajnos pont az egyik nagy erényét veszíti el (szerencsére csak részben) a játék, méghozzá a nehézségét. De nézzük sorban az újdonságokat!
Az első, és egyben talán az egyik legfontosabb újdonság a térkép zónákra, területekre osztása. Minden területen találunk egy erődöt vagy egy teljes értékű várost, amely az adott zónát irányítja. Így, amíg ezeket el nem foglaltuk, a zónán belül található bányák felett sem vehetjük át az irányítást. Ám amint a központot az uralmunk alá hajtottuk, a hozzá tartozó erőforrások automatikusan a mi birtokunkba kerülnek. Ezzel a fejlesztők alapvetően megszüntették az egymás bányáinak folyamatos lopkodását, de ezzel rengeteg stratégiai eszközt is kivettek a kezünkből. Most elég a városokat és erődöket jól ellátni védelmi egységekkel, és máris le van tudva a bányák védelme is.
Újragondolták a szörnyek menedzsmentjét is. Míg korábban minden város külön termelte a különböző egységeket, függően attól, milyen épületeket emeltünk, addig az új részben központosított menedzsmentet kapunk. Mostantól viszont bármelyik városban felbérelhetjük az összes lényt, amit a többi város is kitermelt (feltéve persze, hogy a megfelelő épületeket felhúztuk mindenhol). Ezzel nem kell minden hét elején végigkattognunk az összes városunkon, hogy megvegyük az ott toborzott katonákat, elég ezt egy helyen megtennünk, és máris a teljes rendelkezésünkre álló sereg ott áll előttünk. Persze ettől függetlenül érdemes a védelmet szem előtt tartva szét osztani ezeket az egységeket a városok között, mert az ellen mindig a legrosszabbkor jelenik meg a kapuban.
Ide tartozik az elfoglalt városok átalakításának lehetősége is. Többnyire más frakciók ellen harcolunk, és ha bevettük annak valamelyik városát vagy erődítményét, a megfelelő nyersanyag rendelkezésre állása esetén a saját frakciónk képére formálhatjuk őket.
Tovább menve az újdonságok során, elérkezünk magukhoz a hősökhöz, akik szintén sokat változtak az előző részhez képest. Megjelent a képességfa rendszer, amely ugyan első ránézésre a kőkemény RPG-k karakterfejlődési rendszerét juttatja eszünkbe, ám működése sokkal egyszerűbb annál. Itt is minden szintlépésnél pontokat kapunk (amellett, hogy a hős alap képességei – támadás, védekezés, szerencse, vezetői képesség és mágia – is megmaradtak), amelyeket három fő csoport között oszthatunk szét: fizikai képességek, mágikus képességek és hősi képességek. Ezek mind több alcsoportra vannak osztva, mint a gazdasági, harci, vezetői vagy épp a különböző mágiák (föld, levegő, tűz, víz, fekete mágia).
Jelentős újdonság a hősök esetében a vér és könny megjelenése. Ez egyfajta morális rendszer, amelyre hatással vannak cselekedeteink és hősünk fejlődése. A kampány során sokszor kerülünk döntési helyzetbe, illetve számít, hogy milyen tulajdonságokat és varázslatokat oldunk fel a képességfán. A jellemzően támadó varázslatok a vér irányába mozdítanak el, míg a védekező mágiák a könny felé. Morális beállítottságunk egyébiránt a hős külsejében is meglátszik.
A játékban elérhető frakciók száma az elődökhöz képest sajnos eléggé lecsökkent, ezúttal mindössze öt áll rendelkezésünkre: Kastély (Haven), Erőd (Stronghold), Nekropolisz (Necropolis), Pokol (Inferno) és a Szentély (Sanctuary). A frakciók ezúttal is teljesen egyediek, mind megjelenésben, mind képességekben és elérhető lényekben. Utóbbiak terén is vannak változások, de szerencsére itt ez már abszolút pozitívnak mondható. Néhány alaplény a korábbi részekből már ismerős lehet (a griffektől kezdve a szellemeken át a pokol kutyáiig), de ezek mellett rengeteg az új lény, akiket érdemes alaposabban megismerni, mielőtt csatába küldjük őket. Minden lény rendelkezik egy alap támadással, illetve bizonyos esetekben egy erősebb másodlagos támadással is, de néhány közülük speciális képességekkel is bír. A lényeket három csoportra osztották: alap, elit és bajnok. Az alaplények többnyire nagy létszámban hatásosak, míg az elit egységek már kisebb létszámban is jelentős pusztításra képesek. A bajnok egységeket pedig egyenesen kihívás leteríteni. Itt említeném meg, hogy a játékban egyetlen sárkány sincs.
A kampány mellett természetesen kapunk egyéni játék és többjátékos részt is. Az előbbi három játéktípust jelent: csatározás (ez a hagyományos scenario vagy skirmish mód), párbaj (előre meghatározott seregekkel való egyszerű csata), illetve a hadjárat. Utóbbinál egyelőre egyelten térképet sem találunk, ezt valószínűleg a későbbi DLC-k fogják pótolni. A többjátékos rész ezúttal is tartalmazza a hotseat módot, azaz egy gépen való összecsapás lehetőségét.
A Might & Magic: Heroes VI látványvilága sokat változott az ötödik részhez képest. Míg ott inkább a meseszerű fantasy világ dominált, addig itt sokkal komorabb, de még így is meseszép megvalósítást kapunk. A környezet aprólékosan kidolgozott és valóban élettel teli. A részletgazdag megvalósítás az egységekre és a hősökre is igaz, ötletesek az új egységek és az animációk is szépek lettek. Az ötödik résszel ellentétben a játék motorjával készült átvezető videók is megállják már a helyüket. Nekem külön tetszett, hogy a harcok során a csatatér mindig erősen hasonlít a térkép adott pontjára, ilyen például, mint amikor egy mocsár közepén küzdünk meg egy csapat vízelementállal. Ekkor a küzdelem helyszíne gyakorlatilag egy tó, amelyen vízirózsák lebegnek, mi pedig azokon keresztül közlekedünk.
A Heroes sorozat egyik legerősebb része mindig is a zenei felhozatal volt, és örömmel tapasztaltam, hogy ez most sem változott. Sok más játékkal ellentétben a háttérzene nem válik unalmassá, sőt nagyon sokat emel a hangulaton. Nosztalgikus érzés néha viszonthallani a korábbi részekből ismerős régi dallamokat, vagy legalábbis azok feldolgozását. A környezeti zajok is rendben vannak, itt nincs semmi kiemelkedő sem jó, sem rossz irányba. Az (angol) szinkronszínészek is többnyire megállják a helyüket, csupán néhány kivétel van, de ezek száma elenyésző.
A hazánkban boltokba került verzió magyar feliratot kapott, amelynek elkészítésében a hivatásos fordítókat a magyar Heroes rajongói tábor tagjai is segítették. Mintegy 200 ezer szó fordításáról van szó, és sajnos akadnak benne hibák is, de összességében azért dicséretes a munka.
A Might & Magic: Heroes VI az első játék a sorozat történetében, amelybe a manapság oly népszerű (vagy legalábbis ezt szeretnék velünk elhitetni) közösségi funkciók is bele kerültek. Ezt itt Confluxnak hívják, és olyan funkciókkal bír, mint a barátok listája, chat és a beépített Skype kliens (ezek ugye az egymás elleni csaták esetében érdekesek). Ezeken felül találunk ranglistát, statisztikákat, achivementeket és lehetőségünk van saját dinasztiát alapítani, amelyet a többiek láthatnak.
Lényegében tehát elmondhatjuk, hogy jó munkát végeztek hazánk fiai. A Might & Magic: Heroes VI-nak sikerült valamit visszacsempésznie abból a hangulatból, amit az ötödik epizód egy picit elveszített. Veszélyes vállalkozás volt belemenni a sok újításba, és ezek egy része nem is úgy sült el, mint ahogy valószínűleg szerették volna, de ezek és a városok elszomorító kinézete (állítólag már a zárt béta után fellázadtak a rajongók, és ennek hatására elkezdték a korrekt városok munkálatait, de erre egyelőre még várnunk kell) ellenére egy remek játékkal gazdagodtunk. A látvány összességében pazar, a történet kellően leköti az embert, és a játékmenet is elég jóra sikerült ahhoz, hogy a képernyő előtt tartson minket. Várjuk az elmaradhatatlan kiegészítőket és DLC-ket!












