A csillag végre földet ért Sanctuary világában. Ez hétköznapi nyelven annyit tesz, hogy megjelent a Diablo harmadik epizódja, amelyet talán a játéktörténelem legnagyobb várakozása előzte meg. Ahogy teltek az évek, és egyre több információ látott napvilágot a játékról, a Duke Nukem Foreverrel ellentétben a játékosok csak jobban és jobban várták, hogy végre a kezük közé kaphassák a Blizzard legújabb, csak a narkotikumok függőséget okozó hatásához mérhetően lebilincselő produkcióját. Végül eljött a nagy nap, ha a pokol kapui nem is nyíltak meg a Földön, de a boltoké biztos, s a kiéhezett tömeg lassan sorba rendeződve várta ki, hogy végre megkaparinthassa azt, amire már évek óta várt. Vajon megérte várni? A válaszom kategorikusan igen. A miértre pedig a következő sorokban megkaphatjátok a válaszokat.
Már a játék telepítésénél is elkapott az a megmagyarázhatatlan vágy, hogy végre beléphessek újra Sanctuary világába, s ezt leginkább a félelmetesen jól eltalált zene hozta meg. Ezt követően, amikor elkészítettem a hónapok óta tervezgetett witch doctor karakteremet, újra a béta által már szinte unalomig ismert helyszínen találtam magam, alig egy köpésre Új Tristram városkájától, ahol az egész bonyodalom elkezdődik újra. A hullócsillag becsapódott, baljós jeleket hozva, és ha ez még nem lenne elég, Azmodan és Belial élnek és virulnak, és kellemetlen tulajdonságuk, hogy kifejezetten morcosak azért, hogy a második részben beleköptünk a levesükbe. Ilyen, nem túl barátságos légkörben kezdjük meg újra kalandjainkat, ahol nem kell mondanom, hogy szörnyek és démonok tízezrein keresztül vezet majd az út a végkifejletig.
Mivel mégiscsak szerepjátékról van szó – bármennyire is ellenkeznek a vérbeli RPG-fanatikusok –, sarkalatos pontja a játéknak a fejlődési rendszer és persze karakterünk kialakítása. A diablós hagyományokhoz szokott játékosoknak fel sem tűnik már az, hogy előre elkészített küllemű karakterekkel vághatunk csak neki a játéknak, az viszont már sokkal inkább, hogy a fejlesztők engedtek a nyomásnak, és minden kasztból férfi és nőnemű karaktert is indíthatunk. Ez a játékmeneten nem módosít semmit, kivéve a párbeszédek hangnemén és a küldetések közt néha fellelhető videókon. A barbár és a mágus már ismerős lehet, viszont újdonságként választhatunk még szerzetest, démonvadászt illetve – jó magyar kifejezés hiányában – witch doctort is. Az újnak ható kasztok sem teljesen újak azért, hiszen az eddig megjelent epizódokból és azok kiegészítőiből már ismerős lehet néhány harcmodor. A witch doctor leginkább a második rész nekromantájához hasonlítható, lények egész seregét képes megidézni, miközben ő maga csak hátulról ontja a savat, a szó legszorosabb értelmében. A démonvadász többnyire íjakkal és számszeríjakkal operál, így könnyű párhuzamot vonni az előd amazon karaktere, és közte, de megörökölt néhány assassin sajátosságot is.
A fejlődési rendszert többször is átalakították a fejlesztés alatt, de mindenképp valami újat kívántak a játékosoknak nyújtani, és ez sikerült is. Lecserélték az unalomig ismert képességfát, amely a szabad választás illúzióját keltette sokakban, és a mai napig nem képesek ezen túllépni, valamint nem mi osztjuk szét a szintenként jutalmul kapott tulajdonságpontokat sem, hiszen ebből is kasztonként egy jó irány volt. A fejlődési rendszer két nagyobb részre oszlik szét: vannak aktív képességeink, amelyeket rúnák segítségével módosíthatunk is kisebb-nagyobb mértékben, valamint vannak passzívak is, amelyekből egyszerre három használható. A legjobb az egészben az, hogy nem kell előre jól elterveznünk azt, hogy milyen irányba szeretnénk fejlődni, ugyanis képességeinket akkor és úgy variáljuk, ahogy és amikor csak akarjuk. Nem ment Diablo legyőzése az egyik verzióval? Próbáld meg egy másikkal! Elképesztő flexibilitást nyújt ez minden kasztnak, valamint a megismerés varázsát is biztosítja, ellenben a kötött képességfával, amely inkább nyomást gyakorolt a játékosra, és mindig ott lebegett a játékos előtt az, hogy most vajon jól választott-e, vagy kezdheti az egészet újra. Minden szinten újabb képességeket és rúnákat tehetünk elérhetővé, amelyeket érdemes azonnal ki is próbálni, hiszen a leírások alapján nem mindig derül ki pontosan, hogy hogyan és mire lesz jó. Sajnos vannak viszont olyan képességek is, amelyek normál nehézségen még az ember segítségére lehetnek, azonban később szinte haszontalanná válnak.
Sok módosítást ért meg a tulajdonságpontok rendszere is, egészen addig variálták a dolgokat, hogy csak négy ilyen tulajdonság maradt. Míg az intelligencia a witch doctorok és mágusok erénye, addig az ügyesség és állóképesség a démonvadászé és a szerzetesé. Ezen tulajdonságok alapján százalékosan növelhető az összesített sebzés, amely varázsképességekre és fegyveres, fizikai támadásokra egyaránt érvényes. Egyszerűbb nyomon követni így az összesített kimeneti sebzést is, amely DPS (damage per second) értékben számlálódik karakterlapunkon. Ez a DPS érték jelenik meg minden fegyvernél is kiemelten, de természetesen alatta megtalálható a szokványos tól-ig módszerrel is az adott szerszám ereje. A játék ettől véleményem szerint egyáltalán nem vált túlegyszerűsítetté, mindössze kivették azokat az elemeket, amelyek meg-megakasztották a játékmenetet, és egy ilyen egyszerűen érthető, gördülékeny módszerre cserélték. Azok, akik nagyon szeretnek számolgatni, még mindig rengeteg százalékos és számadattal találkozhatnak a részletek menüpont alatt, ahol az összes apróbb, vagy nagyobb tulajdonságunkat megtalálhatjuk, rövid magyarázattal megfűszerezve.
A lehetőségek tárházát bővíti még az iparosok (artisan) megjelenése is, amelyek közül először a kovácsot, majd később az ékszerészt is beköltöztethetjük a városkába, ahonnan kalandozásokra indulunk. A sok megtalált fegyvert és páncélt, amelyekre nincs szükségünk, nemcsak eladni tudjuk áron alul a kereskedőknek, hanem ha legalább egy varázstulajdonsággal rendelkezik a tárgy (azaz kék színnel van jelölve), akkor be is zúzhatjuk, értékes nyersanyagokhoz jutva. Ezekből aztán kovácsunk szintjének megfelelően tárgyakat készíthetünk, amelyeknek mindössze az alap tulajdonsága fix – fegyver esetében a DPS, páncélnál pedig a védőérték –, az összes többit véletlenszerűen kapjuk hozzá. Így van esély arra, hogy egyből egy tökéletes tárgyat sikerül készítenünk, de arra is, hogy haszontalan lesz számunkra az összes legyártott munkadarab. Ilyenkor sem kell elkeseredni, mert vagy újra bezúzzuk őket, vagy feltesszük az aukciós házba, ahol talán valakinek pont arra van szüksége. Hasonlít ez a rendszer a második rész rizikós kereskedőjéhez, akitől csak ismeretlen tulajdonságú tárgyakat vásárolhattunk, majd később derült ki, hogy értelmes dologra vertük el összekuporgatott pénzünket, vagy sem.
Az ékszerész lényegében a második epizód Horadric kockáját testesíti meg, nála csiszoltathatunk a talált drágakövekből jobb minőségűt, de arra is van lehetőségünk, hogy a már egyszer foglalatba helyezett köveket kiüssük az adott tárgyból. Ráadásul mind a tárgyat, mind pedig a drágakövet is megtarthatjuk, mindössze csak egy kisebb összeget kell kifizetnünk érte. Ez a lehetőség is a flexibilitást fokozza, hiszen nem kell a végtelenségig csiszolgatni köveinket, hogy aztán egy jó tárgyba csak még jobb kő kerüljön.
Mivel a játék csak online játszható, és alapvetően nincs egyjátékos kampánya, így a fejlesztőknek kötelességük is volt, hogy közösségi funkciókat építsenek játékukba. Ez többé-kevésbé sikerült is, de az eddig taglalt részekkel ellentétben itt már inkább lefelé görbül a szám. A megoldás természetesen a Battle.neten keresztül működik, amelyhez jár egy saját, Battletag nevezetű azonosító, amely alapján megkereshetjük barátainkat. Akiket a real ID segítségével vettünk fel, azokkal akár WoWozás vagy StarCraftozás közben is beszélgethetünk. Viszont ez tényleg ennyi: lehet beszélgetni, meg szerencsére tárgyakat megmutatni a haveroknak, de semmi több. Nagyon hiányoltam, hogy az achievementeket a tárgyakhoz hasonlóan nem lehet linkelni, pedig van belőlük természetesen rengeteg, de keresni köztük már ebből kifolyólag nem is olyan egyszerű. Ráadásul nem lehet őket kihelyezni a kezelőpanelre, hogy nyomon követhessük, hogy áll a megszerzésük. Hiányoltam még a hangátvitel bármilyen lehetőségét is, így mindig egy második programnak is futnia kell, ha élőszóban kívánunk beszélgetni barátainkkal. Erre pedig már a normál szint vége közelében is szükség lehet a jó koordináció érdekében, hiszen kinek van ideje gépelgetni, miközben egy hadseregnyi szörny tör az életére? Ha már szóba kerültek az achievementek, fontos tudni róluk, hogy azon kívül, hogy mindenki látja, meddig jutottunk a játékban, ezek segítségével szerezhetünk mintákat és jelképeket zászlónkra. A zászló nem egy elképesztően lényeges dolog, mindössze csak arra szolgál, hogy ha becsatlakozik valaki a játékunkba, a városi portál mellett található zászlónkra kattintva azonnal mellénk teleportálhat. Egyszerű lehetőség, de ez is csak segíti a játék zökkenőmentes folyását. Apropó, majd' elfelejtettem: éreztétek már azt, amikor kitakarítottatok egy barlangrendszert a szörnyetegektől, és vissza kellett sétálni a legelejére, hogy a bánatnak sincs ehhez kedve? A Blizzard erre is gondolt, s a legtöbb nagy barlangrendszer és dungeon legtávolabbi pontjába egy portál követ helyezett, amely segítségével azonnal a hely bejárata elé teleportálhatunk.
Nézzük még meg röviden a sokak által kifogásolt grafikát, aztán tényleg rátérek a feketelevesre, mert szinte már ennyi is elég kell, hogy legyen ahhoz, hogy megjöjjön a kedvetek a játékhoz. Tehát a grafika, az az állandóan emlegetett grafika, amelynek felturbózása egyre inkább a játékok lényegére nem hagy időt a fejlesztőknek. A Blizzardnál viszont szerencsére időmilliomosok dolgoznak, így minden lényegi részre nagy hangsúlyt fektettek. A látvány már a képeken is magáért beszél, de az egész csak mozgásban mutatja meg igazán azt, amire képes. A fix nézőpontnak köszönhetően az ügyes fejlesztők rengeteg felesleges munkától kímélik meg videókártyánkat úgy, hogy azt szinte észre sem vesszük, ezzel pedig a csapat egyik alapkövetelményének is eleget sikerült tenniük: a játék egy ötéves konfiguráción is remekül futtatható. Minden helyszín gyönyörűen megvilágított, árad belőlük a hangulat, és soha nem válik a környezet zavaróvá, még a legnagyobb csaták hevében sem. Lehetőségünk van egy lépésben közelíteni is karakterünkre, de erre mindössze azért van szükség, hogy az új páncélt, vagy annak festését azonnal megcsodálhassuk. Ilyenkor viszont könnyen észrevehető, hogy a legtöbb modell alacsony poligonszámmal rendelkezik, amelyet a gyönyörű, térhatásúnak megfestett textúrákkal igyekeztek a grafikusok élettel telivé varázsolni.
Külön szót érdemel még a fizikai motor teljesítménye is, mivel rengeteget dob az összképen, ahogy a barbár egy-egy lendületesebb csapásától szabályosan megindul a föld, repkednek a hullák és a szekerekből és egyéb fatákolmányokból forgácsolódó szilánkok. A videók minősége nagyrészt a megszokott, döbbenetesen részletes, animációs filmeket gyalázó színvonalon készült, viszont van néhány, az intróhoz hasonlóan, vázlatos rajzokból összeállított videó is, amelyek már kevésbé tetszettek. Ez persze tényleg ízlés kérdése, és örülök, hogy a fejezetek közben is kapunk némi sztorit ilyen módon, de ezen videók minősége és ötletessége messze elmarad a megszokottól.
De ahogy minden jóban, a Diablóban is megtalálható a rossz, ami kicsit felemásra sikerült, vagy uram bocsá' rosszul. Az első, és az egész játék alatt érezhető ilyen dolog, a randomizálás nem teljesen tökéletes megvalósítása. Ez alatt értem egyrészt azt, hogy néha esnek olyan tárgyak, amelyek szinte egyik kasztnak sem jók, olyan felesleges tulajdonságokkal rendelkeznek, amire semmi szükség. Például egy, csak witch doctor által használható mojóra miért kerül strength tulajdonság? Másrészt pedig ott vannak a dungeonök, amelyek nagy részét szintén a véletlenség generálja, viszont sokszor előfordul az, hogy az egész hely mindössze egy darab egyenes folyosó. Ráadásul az emberi kéz által épített helyszínek – talán egy-két kivétellel – derékszögű fordulókat tartalmaznak, ami kicsit unalmassá teszi a sokadik ilyen hely felfedezését. Kicsit sovány a küldetésrendszer is. Gondolom, a bétázók emlékeznek még arra, amikor a játék legelején kaptunk egy bónuszküldetést is, hogy öljünk meg x darabot egy ellenségtípusból. Nagyon örültem ennek a lehetőségnek, hiszen plusz tapasztalati pont, és némi változatosságot is visz a dologba, de ez mindössze ott, egyszer fordult elő a játék során, sehol máshol. Némileg kárpótolnak a véletlenszerűen elszórt események, amelyek betudhatóak mellékküldetéseknek, de azért az, hogy megyünk egyik embertől a másikig, mindenféle választási lehetőség nélkül, nem annyira jó. A következő dolog inkább meglepett, mintsem idegesített: a fejezetek végén a főellenségek elleni harcok döbbenetesen könnyűek lettek. Még nightmare fokozaton is gond nélkül lehet visszaküldeni Azmodant oda, ahonnan jött. Ezzel ellentétben viszont az egyre nehezedő elit és ritka ellenségek kalandozásaink során komolyan meg tudnak izzasztani, ha pont rossz képesség kombinációban sikerül előfordulniuk, amelyek ráadásul a nehézségi szint növekedésével egyre több és több képességet jelent.
Minden kezdet nehéz, és ez a Diablo esetében talán még durvábban igaz, ugyanis régiótól független, globális startot tervezett a Blizzard, amelybe bele is tört a bicskájuk rendesen. Minél nagyobb a rajongótábor, annál hangosabb a hőbörgés és az elégedetlenkedés, ez természetes, így nagy volt a felhajtás a szerverek nem túl ütőképes működése – vagy inkább annak hiánya – miatt. A kezdés után sokáig csak kínkeservesen tudtak belépni a játékosok, de ez a helyzet már így egy héttel a megjelenés után sokat mérséklődött. Az viszont kellemetlenül érintett, hogy vasárnap – amikor a legtöbb játékos ráérne, hogy egy kicsit kikapcsolódjon némi szörnyhentelés közepette – kell a srácoknak karbantartást végezni a szervereiken.
Az aukciós ház működése sem az igazi még, elég apró hibák teszik nehezen használhatóvá a rendszert. Ilyen például az, hogy amikor keresünk egy tárgyat a felhozatalból, nem tudjuk összehasonlítani saját, meglévő, azonos típusú tárgyunkkal, csak ha átlépünk az eladás opcióra. Itt viszont, ha az adott tárgy sérült, akkor csak pirosan fogjuk látni, és a tulajdonságai helyett mindössze azt olvashatjuk, hogy sérült tárgyakat nem adhatunk el. Ekkor kénytelenek vagyunk belépni a játékba – ugyanis az aukciós ház csak a karakterválasztó képernyőnél érhető el – és megjavíttatni tárgyainkat, hogy össze tudjuk őket hasonlítani. Az már a játékosok hibája, hogy nem nagyon képesek mérlegelni a tárgyak értékét, és milliós árakon árulnak haszontalan dolgokat is. Bele sem merek gondolni, mi lesz itt majd, ha beindul a valós pénzért való kereskedelem. Előnye viszont, hogy nyersanyagoknál nem kell a temérdek ajánlat közül a legjobbat kikotornunk, hanem egy átlagot számol nekünk a program a legutóbbi felkerült tételek alapján, és ezen az áron vihetjük el a kívánt mennyiséget.
Hiába húzom és halasztom, szaporítom itt a szót, egyszer akkor is a végére kell érnem a cikknek, és értékelnem kell ezt a nagyrészt remekül sikerült játékot. Csillagos ötöst is kaphatna, ha nem kellett volna ennyit várni rá, és nem hanyagolná el a csapat az európai játékosbázist annyira, mint ahogy azt a World of Warcraft esetében is tette/teszi. Így viszont bűntudatom lenne, ha nem lennék kellően szőrösszívű az értékelésnél, még az is lehet, hogy aludni sem tudnék igazán jót utána, tehát kénytelen vagyok keményen figyelembe venni minden olyan apróságot, amire az évek során nem figyeltek oda. Azok számára, akik a cikk alapján tervezgetik a Diablo III beszerzését, melegen tudom ajánlani, hiszen a start után már most látszik az alagút végén a fény, és nem a vonat lesz az, erről biztosíthatom az olvasókat. Azok, akik pedig már megvették, mostanra biztos kezdenek megbékélni mind az offline játék lehetőségének hiányával, mind pedig a kezdeti nehézségekkel. Ez a játék, a maga műfajában remekül sikerült, kellő mennyiségű és minőségű újítás mellett nem veszített régi fényéből és dicsőségéből. Aki eddig nem szerette az ilyen kaszabolós, kattintgatós megoldásokat, nem most fogja megszeretni. Viszont aki eddig is rajongott értük, annak ott a helye a polcán a Diablo III dobozának, gépén pedig a kliensének, aztán hadd szóljon!