A The Secret World számomra eleinte csak egy érdekes, egyedi koncepciójú MMORPG volt, érdeklődve olvastam róla az első híreket, viszont miután a Funcom az Age of Conan promotálása miatt egy darabig hanyagolta az információáramlást új üdvöskéjükkel kapcsolatban, teljesen megfeledkeztem róla. Aztán egyszer csak szinte a semmiből elkezdtük kapni az ízelítőket, a játék kint volt a gamescomon, az E3-on, én pedig azon kaptam magam, hogy gyakorlatilag jobban várom, mint a Star Wars: The Old Republicot, a TERÁt vagy a Guild Wars 2-t. Legnagyobb bánatomra a megjelenést az eredetileg tervezett áprilisi dátumról június közepére tették a fejlesztők (a vizsgaidőszakom leghúzósabb időszakára, képzelhetitek, milyen arcot vágtam), viszont szerencsémre hamar kárpótolva lettem – meghívást kaptam ugyanis a játék exkluzív sajtóbétájába, amelynek keretein belül elsők között nyerhettem bepillantást a játékmenetbe, a történetbe és a három frakció által felszabdalt titkos világba. (Közben pedig a megjelenést is tovább csúsztatták július elejére...)
A játék alapjairól elég részletesen írtam fél évvel ezelőtti előzetesemben, így most csak gyorsan összegezném a főbb dolgokat: ismeritek a dokumentumfilmeket a földönkívüliekről, az illuminátusokról, a kísértetjárta városokról vagy a piramisok rejtélyeiről? Ha igen, akkor viszonylag könnyű dolgotok van, a The Secret World alapfelvetése ugyanis az, hogy ez az összes legenda, mítosz és összeesküvés-elmélet igaz. Ezekből az elemekből áll az úgynevezett Titkos Világ, amelyről az emberiség jelentős részének (szerencséjükre) fogalma sincs, a néhány szerencsétlen pedig, akik véletlenek folytán kapcsolatba kerülnek a mágiával, a párhuzamos dimenziókkal vagy E.T. távoli rokonaival, azok vagy (talán a jobbik esetben) egy hullazsákban végzik, vagy pedig az emberi faj által ismert és ismeretlen világot is manipuláló három titkos szervezet irányítása alá kerülnek. Ezek az európai templomosok, az amerikai illuminátusok és az ázsiai sárkányok. A béta jelenlegi fázisában az előbbi kettőt lehetett kipróbálni, én pedig természetesen, mivel tűkön ülve vártam minden kis részletet, bele is vágtam a dolgok közepébe, és mindkét frakcióban készítettem magamnak egy karaktert.
Az életben számos közhelyes jó tanácsot hallunk: ne mozogjunk sokat egy óra elteltéig étkezés után, esténként mindig mossunk fogat, vagy csak egyszerűen ne hagyjuk nyitva a szánkat, mert belerepül a légy... Ezeket valószínűleg érdemes lenne megfogadnunk, karakterünkkel való megismerkedésünk első pillanata ugyanis az, hogy halandó hősünk szájába alvás közben belerepül egy mágikus energiával feltöltött kis rovar, amire felriad, és döbbenten veszi észre, hogy a kezével kék lángokra lobbant egy ruhadarabot. A napok telnek-múlnak, a dolog csak egyre rosszabb lesz, a lakás romokban, időről időre kontrollálhatatlan energiakitörések pusztítanak el mindent, ami csak a közelben van. Majd egy idő után elkezdődik a megbarátkozás – a mágikus energia szabad keresztüláramoltatása a testünkön, víg labdázás vele, és hősünk már éppen azon gondolkozik, hogy kivonuljon a nyilvánosság elé és kamatoztassa képességeit, amikor egy héttel az események kezdete után kopogtatnak az ajtón, egy rejtélyes idegen lép be a lakásba, látszólag elégedetten nyugtázva a hatalmas pusztítást, majd a neve elárulása nélkül úgy mutatkozik be, mint...
a) a templomosok ügynöke, akik évszázadok óta manipulálnak királyokat, minisztereket és egyéb, az előbbieknél sokkal hatalmasabb dolgokat a háttérből. Természetfeletti adottságainkkal korántsem vagyunk egyedül, és amennyiben nem szeretnénk, hogy képességeink, vagy csak az azoktól megriadt átlagemberek elpusztítsanak minket, jobban tennénk, ha csatlakoznánk hasonló társainkhoz Londonban, a templomosok sorai közt. Pontos instrukciókat követve egy nappal később Londonban vagyunk, megtaláljuk a levélben emlegetett utcai prófétát, aki láthatóan észrevesz minket hallgatósága soraiban, és a végítéletről kezd papolni. Elájulunk, és látomásunk támad: a japán földalattiban vagyunk, több mint egy héttel korábban, egy fiatal lány testében, körülöttünk mágusok és halandó biztonsági őrök küzdenek undorító, túlvilági teremtményekkel (ez lenne az oktató pálya). Látomásunk végén elménk feladja a szolgálatot – bepillantást nyerünk egy másik univerzumba, és Londonban térünk magunkhoz. A templomosok elegáns, rendőri kordonnal védett, több száz éves székházában gyorsan megkapjuk a legfontosabb tudnivalókat újdonsült főnökeinktől, majd megválaszthatjuk fegyverünket (egy finom kis káosz mágia mellett döntöttem) és megkapjuk első megbízásunkat is. Át kell lépnünk Agarthába, a legendás Homályföldre, majd a Világfa ágai közt bolyongva jussunk el Solomon Islandre, amit néhány nappal korábban rejtélyes köd borított be, megszakadt az ottani lakossággal minden kapcsolat, a szakértők pedig erős mágikus jelenlétre gyanakodnak. Bár a terület hivatalosan az illuminátusok fennhatósága alá tartozik, a rivális szervezet legendás arról, hogy nem képes eltakarítani maga után, így a feladatunk nyomozni, kideríteni a probléma forrását, és ha egy módunk van rá, eliminálni azt.
b) egy nagy és befolyásos csoport (az illuminátusok) képviselője, akiknek bejárásuk van a legjobb partykba, kapcsolataik vannak a világon mindenhol, és pont olyan embereket keresnek, amilyenek mi is vagyunk. Amennyiben szeretnénk kamatoztatni a képességeinket (és nem akarjuk, hogy sajnálatos balesetek érjenek minket), el kellene utaznunk New Yorkba, és megadott instrukciók alapján meglátogatni az ottani főhadiszállást – ki tudja, talán éppen akad számunkra valamilyen feladat. Egy nappal később paranoiás elmebetegek tanácsainak, graffitikben elrejtett szimbólumoknak és egy röpke csatornatúrának a segítségével el is jutunk egy high-tech földalatti bázisra, ahol a biztonsági őrök barátságosan sokkolókkal és drogos injekciókkal fogadnak minket. Nem sokkal később egy orvosi műtőasztalhoz szíjazva ébredünk, ahol a doki főnökeinek utasítására tesztel minket, és elménket belevetíti egy szimulációba, ami egy néhány héttel korábban lezajlott katasztrófát mutat be a japán metróban (szakasztott ugyanaz a tutorial, mint a másik frakciónál). Csak másnap ébredünk fel, átmentünk a teszten, az illuminátusok befogadnak minket, és alvásunk alatt előzékenyen meg is ajándékoztak minket egy kis microchippel, amelyet a gerincünkben helyeztek el, folyamatos helymeghatározóként működik, és eltávolítás (vagy felsőbb utasítás esetén) képes azonnal kivégezni minket. Miután egy szadista kiképzőőrmester irányítása alatt kiválasztjuk első fegyverünket (kézre erősíthető Rozsomák-karmok ennél a karakteremnél), megalomán és kissé szociopata főnökasszonyunk hívat minket, hogy közölje első feladatunkat. Egy kritikus stratégiai helyszínen, Solomon Islanden megmagyarázhatatlan természetfeletti események zajlanak, a vezérkar dühöng és bűnbakot keres, a hadsereg fejeseinek ujjai a rettegett piros gomb felett remegnek, az illuminátusoknak azonban különleges érdekeik vannak a szigeten, amelyek miatt oda kell mennünk, és elhárítanunk a veszélyt. Kudarc vagy a szervezet leleplezése esetén a fejünk az iroda falát fogja díszíteni (komolyan gondolják). Egy lezárt raktáron keresztül itt is átjutunk Agarthába, majd egy portál után megérkezünk missziónk színhelyére.
Solomon Islanden, ahogy kilépünk Agartha kapujából, rögtön feltűnik, hogy valami nagyon nincs rendben. Az egész szigetet beborította a köd, a környéket ellepték az élőhalottak, a kevés túlélő a seriff kingsmouthi irodája körül emelt barikádot, és próbálja visszatartani a rohamokat erősen fogyó lőszerkészlettel. A kis városban (amely mellesleg egy horror trivia: az utcákat híres horrorfilmekről vagy regényírókról nevezték el, a közelben pedig van egy út is, amely Lovecraft Dunwich nevű városkájába vezet) néhány hete katasztrófa történt, amikor ugyanis egy elveszett hajó, a Lady Margaret visszatért a kikötőbe, a legénység megmagyarázhatatlan pszichés zavarokat produkált, majd a horizonton felbukkant a köd is – mintha csak a hajót követte volna. Néhány szerencsétlen arról számol be, hogy a tenger kimosott valamit a partra, amit még leírni sem tudnak megfelelően, ráadásul a köd érkezésével egy időben a helyi teljes elhunyt lakosság (még a helyi bányaomlásban meghalt bányászok és a tengerparti iszap által eltemetett öngyilkos szekta egykori tagjai is) reanimálták magukat, majd villámgyorsan megtizedelték a sziget lakosságát. Emellett pedig ezek a megmagyarázhatatlan események még más egyéb, leírhatatlan rejtélyes lényeket is Solomon Islandre vonzottak.
Miután bejelentkezünk a seriffnél, megkapjuk a feladatunkat: segítsünk a szigeten élőknek, és derítsünk ki minél többet a ködről, illetve a Lady Margaret legénységéről. És ennyi, ezen a ponton a játék linearitása megszakad. Kingsmouth és környéke hatalmas terület (nagyjából akkorának képzeljétek el, mintha a World of Warcraftból egymás mellé tennétek három nagyobb helyszínt), az életben maradt lakók mindegyikének van valami problémája, ráadásul elvétve a városban is találunk különböző nyomasztó jeleket vagy érdekes dolgokat, amelyeknek utána lehet járni. Aki akar, az célirányosan rávetheti magát a köd eredete utáni kutatásra, de a mellékszálaknak előnye is van: egyrészt ezekkel tudunk fejlődni, amire nagy szükség van az esetenként igen combos ellenfelek miatt, másrészt az összes mellékküldetés és történeti szál ugyanolyan érdekes, mint a fő sztori vonal, minőségi átvezető jelenetekkel vannak tálalva, és teljesítésük során gyakran találkozunk olyan karakterekkel, teszünk szert olyan kapcsolatokra, amelyek később nagy hasznunkra válhatnak. Én nem kerteltem, hanem rendes kiscserkészként elkezdtem segíteni minden utamba kerülőnek a jobb loot és az extra infók érdekében – ezzel ki is nyújtottam kingsmouthi tartózkodásomat 8-9 órásra. Úgy, hogy ez még csak béta, vagyis még fognak bekerülni extra küldetések és tartalmak. Úgy, hogy ez csak az első volt Solomon Island három fő helyszíne közül, amely pedig csak a legelső a játék nagy fejezetei (Solomon Island, Egyiptom, Erdély – egyelőre ennyi a hivatalos) közül.
A játékmenet alapjaiban nem találta fel a spanyolviaszt. A megszokottak szerint kijelöljük ellenfeleinket, gyorsbillentyűkre rakjuk képességeinket és elkezdjük az osztást. A harcban az egyetlen újdonság, hogy ellenfeleinknek vannak elkerülhető támadásaik is, ezeket általában valamilyen módon előre jelzik, és ha ilyenkor kioldalazunk, elhátrálunk a közelükből, nemcsak életerőt spórolunk meg, de a mob általában védtelen is lesz egy rövid időre. Nagy újítások inkább karakterünk fejlődésében, illetve a küldetések végrehajtásában nyilvánulnak meg. Hősünk ugyanis, ahogy azt a fejlesztők is hangoztatták, gyakorlatilag nem fejlődik a küldetésekért, ellenfelekért kapott tapasztalati pontokból, csak elosztható tulajdonságpontokat kap. Ezekből fejleszthetjük az aktuális fegyverünkhöz (közelharc, lőfegyver vagy mágia) kapcsolódó képességeinket – minimális szinten az életerőt, a gyorsaságot és a sebzést (ezeket sokkal hatékonyabban tudjuk növelni a magunkra aggatható talizmánokkal), valamint új kombókat és passzív erőket vehetünk, amelyekből egyszerre hét-hét állhat a rendelkezésünkre. Hagyományos értelemben vett szintlépés nincs, csak elosztható pontok, a helyszínek bejárásában legfeljebb a történet korlátoz minket, egy fegyver vagy talizmán viselhetősége a tulajdonságaink alapján dől el, ha pedig esetleg nem tetszik karakterünk, visszamehetünk frakciónk főhadiszállására is újraképezni magunkat (ezt gyakorlatban sajnos még nem próbáltam ki). A küldetésekkel kapcsolatosan pedig a Funcom többször hangoztatta, hogy nemcsak gyorsbillentyűinket, hanem agyunkat is alaposan meg kell mozgatnunk, az ígéretüket pedig teljes egészében betartották. Volt olyan feladat, ahol a célpont megtalálásához a városban elrejtett okkult szimbólumokat kellett követni mindenféle egyéb térképes útmutatás nélkül, vagy egy megadott rajz és a földrajzi irányok megadása szerint fel kellett állítanunk egy mágikus ábrát, de olyan is volt, hogy egy számítógép feltöréséhez alapműveltséget megkövetelő jelszórejtvényt kaptunk, amit valaki vagy tudott fejből, mert odafigyelt az iskolapadban, vagy vehette elő a Google-t, és kezdhetett keresgélni. A küldetések némelyike pedig területre terjed ki, vagyis ha egy erősebb ellenféllel futunk össze, vagy egy épületet kell megvédenünk, arról a közelben tartózkodó többi játékos is értesítést kap, akkor is tudnak segíteni, ha nincs felvéve nekik a küldetés, és nem vagyunk egy csapatban.
A The Secret World atmoszférája zseniális. Olyan, mintha az Alan Wake-et vagy a Silent Hillt (erre rásegített az is, hogy Solomon Islandet erősen Stephen King munkássága és egy csipetnyi Lovecraft életmű ihlette) tolnátok online – nem valószínű, hogy halálra rémültök, de a zene, a köd, a sötét színek és árnyékok erős használata miatt végig egy olyan hangulat kerít magába, hogy a bőrötök megállás nélkül lúdbőrözni fog. Tartalmilag csillagos ötös, zenék és történetvezetés terén maximális teljesítmény. Panaszkodni csak néhány apróság, és főként egy-két technikai dolog miatt tudok. Felfigyeltem például arra, hogy a játékosok többsége egyszerűen nem akart partyzni vagy másokkal közösen játszani, hiába működik már a játék szinte összes szociális funkciója. Ennek oka talán a program nehézségi szintje is lehet, én magam sem éreztem magamat rákényszerítve arra, hogy másokkal közösen nyomjak le egy kisebb démont, még ha túl erősnek is bizonyult, legfeljebb meghaltam egyszer, mellékküldetésekkel tápoltam egy kicsit, majd visszatértem, és szendvicsbe vágtam minden túlvilági lényt. Insták pedig hiába vannak, ezek többsége jelenleg még vagy szólózásra tervezett, vagy a történet olyan pontján vannak, ameddig még nem jutottam el. Technikai oldalon pedig inkább csak kellemetlen hibákkal találkoztam, egyrészt a játék mérete volt kicsit sokkoló (30 giga, és mivel csak béta, ehhez még vélhetően jó pár combos pakk le fog jönni az elkövetkező hetekben), másrészt, amin kiakadtam, hogy egy évnél is fiatalabb új gépemen normálra kellett levennem a beállításokat, mert többet egyszerűen nem bírt kedvenc kis masinám. Bár a játék még így is egész jól nézett ki, néha előfordult szaggatás vagy indokolatlanul hosszú töltések – remélem, legalább ezek optimalizálva lesznek a júliusi indulásra.
Valamint van még egy apró dolog, ami nem hagyott nyugodni, de pozitívum is egyben: a játék a jelenlegi fázisában is eszméletlen jó, és egyszerűen képtelenség abbahagyni. Biztos, hogy a bétát egészen a szerver kilövéséig tolni fogom, de még az is lehet, hogy megjelenéskor megveszem majd a teljes verziót is, és legfeljebb egyszer-kétszer havidíjat is fizetek (mivel alapjában véve free-to-play fanatikus vagyok, ez elég nagy szó), csak hogy a végére érjek minden történeti szálnak. A The Secret World bétája teljesítette minden elvárásomat, ajánlom, hogy pályázzatok meg egy kulcsot a nyilvános bétahétvégékre.