Kíváncsi lennék, hol tartana ma a multiplayer játékok kultúrája, ha anno a Half-Life első része nem teszi lehetővé a széles körű modolást. Így született meg a Counter-Strike, annak Condition Zero című „folytatását” készítő csapat kezdte el a munkát a Left 4 Dead első részén, és végül, de nem utolsó sorban ekkor került a Valve figyelmébe az eredetileg Quake-modként indult Team Fortress is. Ezek a modifikációk hatalmas sikert arattak, és szinte mindegyikük önálló, sikeres szériát alkot, de az egyik legsikeresebb mod, a Natural Selection nem adott életjelet magáról – egészen a közelmúltig.
Emlékszem, a gamescomon a hatalmas tömeg elől menekültem be az Unknown Worlds standjára, gyakorlatilag semmilyen háttérinfóval az ott prezentált játékot illetően. De ha már egyszer ott voltam, és sehol máshol nem találtam olyan helyet, ahol az egy négyzetméterre jutó emberek száma nem lett volna legalább egy tucat, úgy döntöttem, akár ki is próbálhatom az ott mutogatott játékot – végül több mint egy órára ragadtam ott, nagyon rákattantam a játékra, beszélgettem a fejlesztőkkel, és rohannom kellett, mert majdnem lekéstem a következő megbeszélt időpontomat.

De mi is a Natural Selection lényege? A modot 2002-ben töltötte fel a netre Charlie „Flayra” Cleveland, az Unknown Worlds alapítója, akinek az az ötlete támadt, hogy többjátékos módban egymásnak ugraszt egy szakasz tengerészgyalogost és néhány rusnya, mutáns idegen szörnyet, à la Bolygó neve: halál. Viszont hogy a hangulatos, Alien filmeket idéző pályák mellett még valami mással is feldobja a játékmenetet, csavart egyet az addig megszokott csapatalapú játékok szabályain, és lehetővé tette, hogy egy-egy játékos speciális parancsnoki épületekbe szálljon, onnan RTS-nézetben lássa a játékot, és feladatokat adhasson társainak, például nyersanyagtermelő épületek felállítását, a térkép bizonyos pontjainak elfoglalását, különböző fegyverdepók, műholdvevők/zavarók építését, kijelölt ellenfelek elpusztítását. A játék akkor ért véget, ha az összes játékos meghalt és az összes egységtermelő respawn pont megsemmisült, vagy ha elpusztult az összes parancsnoki bázis (szabadon lehetett másodlagos bázisokat kialakítani, akárcsak egy rendes RTS-ben), így a győzelem egyszerre múlt a parancsnok taktikusságán és a többi játékos összetartásán. Mindez egy évvel a hasonló jellegű Savage: Battle for Newerth és három évvel a Battlefield 2 kísértetiesen hasonló parancsnoki módja előtt – a következtetéseket mindenki vonja le magának.

A mod természetesen hatalmas sikert aratott, a mai napig játékosok százai játszanak vele rendszeresen (akit érdekel, ingyenesen letölthető, csak egy eredeti Half-Life kell a futtatásához), és az Unknown Worlds pár éve végre bejelentette, hogy készül a már önállóan futtatható második rész. És elmondhatom, több óra játék után legalább akkora sikert jósolok neki, mint az eredeti modnak. A két játszható fél közti balansz tökéletes. Az emberek távolsági fegyverekkel rendelkeznek, képesek jetpacket, mechát, erősebb fegyvereket lehívni, nagy tömegben és távolságról halálosak, míg az idegenek erőssége a gyorsaság, a lopakodás és a szinte azonnali halál közelharc esetén, ráadásul egy bármikor beindítható evolúciós folyamat révén (küldetések végrehajtásával és ellenfelek leölésével nyert nyersanyagokért cserébe) képesek nagyobb, erősebb bestiákká válni, speciális támadásokra felkészíteni magukat, szárnyakat növeszteni. Utóbbiak ráadásul képesek a pálya megváltoztatására is. Amerre a bázisuk terjed, lassan gusztustalan, zöld nyálka borítja be a talajt és a falakat, képesek nyálkával eltorlaszolni egyes járatokat, speciális épületek (tulajdonképpen az idegenek mikroorganizmusok, és minden, az egységektől az épületeken át a nyálkáig a kaptártudatukra rákapcsolt kis élőlényekből áll) segítségével láthatatlanná válni. És ami a leginkább tetszett: tönkretehetik a pályák egyes részein az áramellátást, amitől teljesen sötétségbe borul az adott rész, és míg ők a sötétben is látnak, az emberek zseblámpákkal kénytelenek keresni az utat. Kedvenc élményem a tesztelés során az idegenek oldalán volt, aktuális lényemet olyan mutációkkal szereltem fel, hogy a szokásosnál is gyorsabb legyen, és a támadása semmilyen hangot ne adjon ki. Egy viszonylag nagyobb teremben csapattársaimmal szétrágtuk a generátort, az összes fény azonnal elszállt, a vészvilágítás gyakorlatilag semmit sem ért. Pont ekkor lépett be néhány ember – még nem aktiválták a zseblámpákat – villámgyorsan, néma csöndben kaszáltam le őket, fogalmuk sem volt, mi történt pontosan.

A hangulat egyszerűen eszméletlen, nem csak a multiplayer csaták szokásos adrenalindús, pörgős atmoszférája adott, de hála a pályák felépítésének és a játékmenet fent említett elemeinek, néha úgy éreztem magam (emberi oldalon), mintha egy többfős Dead Space-t tolnék. Mindehhez még remek zenék is társultak, a grafika és a látvány elsőrangú, pályából már indításkor is bőven eleget kapunk, de a fejlesztők folyamatos frissítésekkel is ellátnak majd minket. A közösség és a csapattársak pedig emellett végtelen kedvesek és segítőkészek voltak a teszt alatt (ezen a ponton jegyzem meg, főleg ha parancsnokként akartok részt venni a játékban, nagyon ajánlott a mikrofon), és kezdők számára külön rookie szerverek is folyamatosan rendelkezésre állnak. Hiba egyedül a sok lag miatt volt, de a folyamatos javítások során hellyel-közzel már ezt sikerült orvosolniuk a készítőknek, illetve néha olyan patthelyzetek alakultak ki, hogy egyetlen meccs több mint egy órán keresztül húzódott, mivel a parancsnokok képtelenek voltak dűlőre jutni, és elpusztítani egymás bázisait, ami valljuk be, ha éppen csak egy rövid menetet szeretnénk, de nem akarjuk a társainkat cserbenhagyni, nem túl szerencsés.

De nem szaporítom tovább a szót, a Natural Selection II szinte tökéletes multiplayer játék lett. Hangulatos, addiktív, ehhez mérten még az indulási ára is egész baráti (23 euró). Bár a rengeteg free-to-play vetélytárssal nem lesz egyszerű versenyezni, nagyon remélem, hogy sikert arat majd, megérdemelten válhatna kultuszjátékká.